MORELS
Andreas 27. Januar 2013

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VERLAG : Two Lanterns Games
JAHR : 2012
SPIELER : 2
ALTER : ab 10 Jahren
DAUER : ca. 30 Min.
AUTOR : Brent Povis
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SPIELBESCHREIBUNG
Was wäre eine Pizza Funghi ohne Champignons, was wären selbstgemachte Semmelknödel auf Pfifferlingssoße ohne Pfifferlinge, was wäre ein Jägerschnitzel ohne Pilze? Richtig! Da würde etwas Entscheidendes fehlen. Im Kartenspiel “Morels” von Brent
Povis, was übersetzt nichts anderes als der englische Begriff für “Morcheln” ist, kümmern wir uns daher ganz speziell um das Thema Pilze. Aber nicht im wissenschaftlichen Sinne, keine Angst.
Pilze sind unser Leben! Wir suchen und sammeln sie im Wald, verkaufen sie teuer oder kochen uns daraus was Leckeres zu essen.
Aber vorsicht, nicht jeder Pilz ist genießbar!
Spieleinstieg:
Das komplett englische Spiel besteht aus insgesamt 92 Karten (84 Tagkarten und 8 Nachtkarten), 9 eßbare Pilzsorten in unterschiedlicher Anzahl (von 3-10) und Wertigkeit, Eine Sorte Giftpilze (Destroying Angel) und diverses Zubehör, wie Pfannen (Pan), Körbe (Baskets), Butter und Apfelwein (Apple Cider) und 8 Mondkarten. Hinzu kommt als Zahlungsmittel Holzsticks (Foraging Sticks) in Form von runden Plättchen.
Die Tag- und die Nachtkarten werden getrennt gemischt und als verdeckter Stapel bereit gelegt. Die Holzsticks kommen an den Rand des Spielfelds. Jeder Spieler startet mit einer leeren Pfanne und einer Übersichtskarte, auf der Anzahl und Wertigkeit der Pilze und Gegenstände auf einen Blick ersichtlich sind.
8 Karten vom Tagstapel werden offen in einer Reihe in die Tischmitte ausgelegt. Diese 8 Karten bilden den Wald. Darüber hinaus erhält jeder Spieler 3 Karten des Tagstapels auf die Hand. Neben dem Wald braucht man noch Platz für den “Abfallhaufen”. Hier landen alle Karten, die nicht rechtzeitig aus dem Wald gesammelt wurden.
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Spielverlauf:
Wer am Zug ist muss sich zwischen 5 möglichen Aktionen entscheiden.
Aktion A : Eine Karte aus dem Wald nehmen
Wer eine Karte aus dem Wald nehmen will, hat wieder mehrere Optionen. Entweder man nimmt eine der ersten beiden Karte in der Reihe. Diese gibt es umsonst. Oder man nimmt Karten, die weiter hinten in der Reihe liegen. Jede weitere Karte in der Reihe kostet jeweils eine Holzstick mehr. Die erste einen, die zweite 2 usw. Die Karte wird auf die Hand genommen. Das Handkartenlimit liegt bei 8 Karten.
Zieht man einen Korb oder einen Giftpilz kommen diese nicht auf die Hand, sondern sofort in die eigene Auslage. Zieht man einen Mond wird dieser sofort abgeworfen und stattdessen eine Nachtkarte vom Nachziehstapel auf die Hand genommen.
Aktion B : Alle Karten aus dem Abfallhaufen auf die Hand nehmen.
Nach jedem Durchgang, wenn ein Spieler seine Aktion durchgeführt hat, kommt die erste Karten aus dem Wald auf den Abfallhaufen. Im Abfallhaufen können max. 4 Karten liegen. Danach wird er geleert und alle Karten kommen auf den Ablagestapel. Die Spieler haben aber die Möglichkeit, Karten aus dem Abfallhaufen auf die Hand zu nehmen. Mann muss allerdings immer alle Karten nehmen und kann sich keine aussuchen. Auch hier gilt wieder, wie bei Aktion A, zieht man einen Korb oder einen Giftpilz, kommen diese nicht auf die Hand, sondern sofort in die eigene Auslage. Zieht man einen Mond, wird dieser sofort abgeworfen und stattdessen eine Nachtkarte vom Nachziehstapel auf die Hand genommen.
Aktion A und B dürfen nicht gewählt werden, wenn dadurch das Handkartenlimit überschritten wird.
Aktion C : mindestens 3 Pilze einer Sorte zubereiten
Hat man unter seinen Handkarten mindestens 3 Pilze einer Sorte , kann man diese zusammen mit einer Pfanne in die eigene Auslage legen und somit braten. Am Anfang geht das mit der Pfanne, die man zu Spielbeginn bekommen hat. Alle weiteren Pfannen müssen erst durch Karten im Wald erworben werden. Diese Karten bleiben bis Spielende in der Auslage liegen und bringen Siegpunkte. Der Wert einer Karte ist oben links dargestellt. Seltenere Pilze sind natürlich wertvoller als häufigere Pilze.
Will man mehr als 3 Pilze einer Sorte braten, so braucht es für den Geschmack noch ein paar Zusätze. Für 4 Pilze einer Sorte braucht man dann doch eine wenig Butter und für 5 Pilze einen ordentlichen Schluck Apfelwein. Auch diese Karten müssen erst über den Wald erworben werden und werden dann zusammen mit den Pilzen ausgelegt. Butter und Wein bringen am Spielende zusätzliche Siegpunkte.
Aktion D : mindestens 2 Pilze einer Sorte tauschen
Um an Holzsticks zu kommen, um im Wald flexibler sammeln zu können, kann ich Pilze gegen Holzsticks tauschen. Man kann aber nur Pilze einer Sorte tauschen, und es müssen mindestens zwei sein, damit man Holzsticks bekommt. Auch hier ist es wieder so, dass man für wertvollere Pilze mehr Sticks bekommt.
Aktion E : eine Pfanne in die eigene Auslage spielen
Man kann jederzeit eine leere Pfanne in die eigenen Auslage spielen.
Nach der eigenen Aktion:
Nach dem eigenen Spielzug kommt die dem Abfallhaufen am nächsten gelegenen Karte des Waldes auf dem Abfallhaufen, sollte dieser voll sein, kommen zuerst die Karten des Abfallhaufens auf den Ablagestapel. Die Reihe der Waldkarten wird dann Richtung Abfallhaufen verschoben und der Wald wieder auf 8 Karten aufgefüllt.
Was man noch wissen sollte:
Körbe die man in die eigenen Auslage legt, erhöhen das Handkartenlimit. Pro Korb um 2 Karten.
Für Mondkarten darf man sofort eine Nachtkarte auf die Hand nehmen. Für jede Pilzsorte im Spiel gibt es eine Nachtkarte. Eine Nachtkarte ist nichts anderes als eine normale Pilzkarte einer Sorte und kann auch genau so verwendet
werden. Einziger, aber entscheidender Unterschied: Der Wert der Karte ist doppelt so hoch, wie der vergleichbare Pilz aus dem Tagstapel. Doppelt so viele Siegpunkte am Spielende oder doppelt so viele Holzsticks in der Tauschaktion.
Giftpilze sind heimtückisch und man kann sich ordentlich den Magen verderben. Wer einen Giftpilz zieht, muss diesen sofort in die eigene Auslage legen und zwar zugeordnet zu einem bereits gebratenem Pilzmenü. Sofort muss man seine Handkarten auf 4 reduzieren. Hat man eigenen Körbe in der Auslage, darf man 2 Karten in jeden Korb legen und somit bis zum Ende der Vergiftung sichern. Alle anderen Handkarten kommen sofort auf den Ablagestapel. Die Vergiftung dauert unterschiedlich lang, denn der Giftpilz wandert von einem Pilzmenü zum nächsten, ehe die Vergiftung wieder abklingt und das ursprüngliche Handkartenlimit wieder erreicht wird. Karten aus den Körben dürfen wieder auf die Hand genommen werden. Hat man den Giftpilz aufgenommen und hat noch kein Pilzmenü gebraten, kommt er sofort auf den Ablagestapel. Das Handkartenlimit muss nur für eine Runde reduziert werden.
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Spielende:
Das Spiel endet sofort, wenn die letzte Karte aus dem Wald entfernt wurde (gesammelt oder in den Abfallhaufen verschoben). Jetzt werden die Siegpunkte auf den Karten in der eigenen Auslage zusammengezählt: Wer die meisten Siegpunkte hat gewinnt.
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SPIELGEFÜHL
Morels gefällt durch das ungewöhnliche und unverbrauchte Thema in Kombination mit dem aus “Im Wandel der Zeiten / Through the Ages” bekannten Mechanismus des Karteneinsammelns im Wald. Ständig muss man sich entscheiden, ob man eine günstige Karte des Waldrandes oder des Abfallhaufens nimmt, oder ob man viel “Holz” investiert um sich eine vermeintlich wertvolle Karte zu sichern. Ohne Pfannen keine Pilzmenüs und keine Siegpunkte, ohne Butter oder Apfelwein keine großen Menüs…
Das Handkartenlimit setzt einen auch ständig unter Druck, vor allem, wenn nicht nicht die richtigen Pilze im Wald zu finden sind oder der Gegner das gleiche sammelt oder einem einen Pilz bewußt klaut.
Einzig allein der Mechanismus der Vergiftung durch den Giftpilz ist zwar grundsätzlich gut gemeint, kam aber in unseren Spielen selten zum Tragen. Es gelingt fast immer, dem Giftpilz aus dem Weg zu gehen. Es gab schon einige Partien, in denen der Giftpilz überhaupt keine Rolle spielte. Das ist zwar schade und sicherlich vom Autor so nicht gewollt, stört aber auch nicht weiter, denn das Spiel bietet auch ohne den Einfluss des Giftpilzes genug Spannung und Abwechslung.
Die Grafiken der Karten sind sehr schön geworden und vermitteln die richtige Atmosphäre.
Für mich insgesamt eine gelungenes, leicht taktisches Kartensammelspiel in der klassischen Spielschachtel der Kosmos 2er Spiele der Anfangszeit. Leider ist das Spiel bislang nur komplett in englisch in den USA erschienen und kann auch nur dort bei Two Lantern Games bezogen werden. Hat man die einfachen Regeln einmal verinnerlicht, stört die englische Sprache im Spiel selbst nicht mehr.
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BEWERTUNG ZU ZWEIT
Morels ist nicht nur für Pilzsammler und Waldschrate ein interessantes Spiel. Two Lanterns Games hat hier in bester Kosmos Manier ein schnelles, leicht taktisches Kartenspiel mit unverbrauchten, aber eingängigem Thema, herausgebracht, dass keine Schwierigkeiten hätte, sich in die 2er Reihe der Kosmosspiele im oberen Drittel festzusetzen, ohne aber ganz vorne zu landen. Würde mich nicht wundern, wenn das leider nur in den USA erschienene Spiel, den Sprung in die deutschen Wälder schaffen würde.

4,5 von 6 möglichen Pöppeln




Sim City am Computer gezockt habe. Es wurden Industrieparks (I) aus dem Boden gestampft, ganze Wohngebiete (R) wie am Lineal gezogen in die freie Landschaft gepflanzt und Büro- und Geschäftszeilen (C) im Unverstand als Puffer zwischen Industrie und Wohnen gedrückt. Als Anreiz und Befriedung der Bürger von SimCity brauchte es dann noch das ein oder andere Football-Stadion als Freizeitvergnügen (L) und ein paar Bildungseinrichtungen, Straßen und Parkplätze (P) – und schon wuchs die Stadt mal besser und mal schlechter. Beachtete man ein paar grundlegende Dinge wie z.B kein Wohnen direkt am Industriegebiet oder ohne Geschäfte kein Wachstum und Geld, und blieb man von unvorhergesehenen Naturkatastrophen verschont, stand einer erfolgreichen Karriere als Bürgermeister von Sim City nichts mehr im Weg. Viele dieser Elemente, wenn auch in einem viel kleineren Rahmen, finden sich in Card City wieder.
Die Phase 1 einer Runde besteht daraus, dass der Startspieler 4 Karten vom Nachziehstapel für den Gegenspieler nicht sichtbar auf die Hand nimmt und daraus 2 Pärchen bildet. Die beiden Kartenpärchen werden dem Gegenüber zur Auswahl angeboten. Das eine Kartenpaar wird offen angeboten, das anderen Kartenpaar besteht immer aus einer verdeckten und einer offenen Karte. Der Gegenspieler entscheidet sich für ein Kartenpaar und muss dieses in seiner Stadt auslegen. Das übrig gebliebene Kartenpaar bekommt der Startspieler und muss dieses ebenfalls in seiner Stadt auslegen. Sollten in der ersten Runde Kultur- und Freizeitgebäude (L) unter den 4 gezogenen Karten sein, so werden diese wieder in den Stapel gemischt und neue Karten nachgezogen.
Kultur- und Freizeitgebäuden (L) zu bauen, kommen die Karten aus dem Spiel.
Wie kommt man zu Geld? In Phase 4 gibt es Einkommen. Wo wird das Einkommen generiert? Natürlich in den Geschäften (C) der Stadt. Jede einzelne Geschäftskarte bringt nur ein Geld. Besteht ein Geschäftsbezirk jedoch aus mehreren zusammenhängenden Geschäftskarten (C), so steigt auch das Einkommen. Die erste Karte bringt 1 Geld, die Zweite weitere 2 Geld, die dritte weitere 3 Geld usw. Wer noch keine Geschäftsgebäude besitzt, hat zumindest eine Grundsicherung über das Gehalt des Bürgermeisters/ Rathaus. Dieses bringt jede Runde ein Geld.
Jede Partie entwickelt sich anders. Durch die Zufälligkeit der Kartenangebote in Phase 1 jeder Runde kann sich eine Partie in völlig unterschiedliche Richtungen entwickeln. Viel Industrie, wenig Wohnen oder viele Geschäfte mit viel Geld aber wenig Freizeitgebäude. Mancher würde sagen, hier regiert das Kartenglück mit eiserner Hand. Je nachdem, welcher Kartentyp in den ersten Runden wenig vertreten ist, entwickelt sich eine Stadt schneller oder langsamer. Das kann das ein oder andere Mal schon dazu führen, dass bei einem Spieler alles super funktioniert und beim anderen sich gar nichts entwickeln will. Eine gewisse Frusttoleranz sollte man für Card City schon mitbringen. Doch diese ungleichen Partien sind eher die Ausnahme. In der Regel entsteht ein spannender Zweikampf mit knappen Resultaten.
Ich mag diese Art von Spielsituation, wo man sich ein wenig in den Anderen hineinversetzten muss.







Essen gestoßen bin. Das futuristische Thema des Spiels hatte mich im Vorfeld nicht so angesprochen und daher lies ich das Spiel erstmal links liegen. Hätte ich das Spiel während der ersten Partie bewerten müssen, wäre ich froh gewesen, ich hätte das Spiel mal links liegen gelassen, aber zum Glück ist es anders gekommen.



Durch geschicktes Befragen des Täters soll nun so schnell wie möglich die Fluchtroute quer durch Deutschland, Österreich und der Schweiz zwischen Tatort des Raubes und Ort der Festnahme rekonstruiert werden. Hinweise in den einzelnen Orten lassen Rückschlüsse zu, wo der Komplize und wo die Beute steckt. Die Verfolgungsjagd findet somit nur auf dem Papier statt.
Die Spieler müssen festlegen, mit welchem Fahrzeug sie von Ort zu Ort geflüchtet sind. Jedes Fahrzeug kann dabei nur einmal verwendet werden und nicht jeder Ort ist mit jedem Fahrzeug erreichbar.
beantwortet werden können. Direkte Fragen zum Aufenthaltsort der Beute und des Komplizen sind nicht zulässig. Gewonnene Erkenntnisse werden in der Ermittlungskarte festgehalten. Gelingt es einem Ermittler auf diese Weise einen Ort oder ein Fluchtfahrzeug (von A nach B) der Flucht herauszufinden, muss der Gegenspieler diese Karte in seiner Auslage aufdecken.
Das Ausspielen von Ermittlungskarten soll die Ermittlungen vereinfachen. Ist der Täter aber unkooperativ, kann er mit Hilfe von passenden Verteidigungskarten die Aussage verweigern oder das Ergebnis der Ermittlung auf andere Weise schwächen.






Das Auslegen von Karten kostet den auf den Karten aufgedruckten Preis. Nur ausgelegte Karten können in der Folge über Aktionen genutzt werden und bringen am Spielende die nötigen Siegpunkte. Sind alle Felder der eigenen Auslage mit Karten belegt, kann auch überbaut werden. Überbaut man mit Karten des gleichen Typs,bleiben diese darunter liegen und bringen Punkte am Spielende. Überbaut man mit Karten eines anderen Typs wird die Karte darunter entfernt.
Wer weder Karten ziehen noch aktivieren will oder kann, kann auch eines der ausliegenden Ereignisse bekämpfen. Die Ereignisse im Spiel haben meist negative Auswirkungen auf die Spieler und deren Bekämpfung bringt Siegpunkte und Schutz vor weiteren Ereignissen. Um ein Ereignis zu bekämpfen braucht man in der Regel Geld oder Einwohner oder Beides.
Offensichtlich ist die Kartensymbolik nicht so intuitiv wie sie es gerne sein will oder vorgibt zu sein. Das führt regelmäßig dazu, dass das Spiel etwas holprig daher kommt und den Spielfluss hemmt. Den eigentlich ist Tournay ein schnelles und leicht verständliches Spiel.

