HANSA TEUTONICA
Andreas 15. Januar 2012

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VERLAG : Argentum Verlag
JAHR : 2009
SPIELER : 2-5
ALTER : ab 12 Jahren
DAUER : ca. 40-70 Min.
AUTOR : Andreas Steding
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SPIELBESCHREIBUNG
Ankündigt hatte ich die Rezension bereits Ende August 2010. Das es jetzt Januar 2012 wurde, hat vielerlei Gründe. Durch die Fülle von ständigen Neuerscheinungen, gerät so manches Spiel schnell mal aus dem Fokus, auch wenn es noch so gut ist. Während manch hoch gehyptes Spiele schon längst in der Versenkung wieder verschwunden ist, kommen andere Spiele auch nach Jahren immer wieder gerne auf den Spieltisch. Eines davon ist Hansa Teutonica. Deshalb will ich meiner Ankündigung nun Folge leisten und das Spiel an dieser Stelle vorstellen.
Zwischen dem 12. und 17. Jahrhundert bestand eine Vereinigung der niederdeutschen Kaufleute, die so genannte deutsche Hanse oder lateinisch “Hansa Teutonica”. Die Interessen der Kaufleute sollten im Verbund gestärkt werden. Viele Städte (Hansestädte) und Kaufleute schlossen sich dem Bund an und hatten in der Folgezeit hohen wirtschaftlichen und teilweise auch politischen und gesellschaftlichen Einfluss. Die Blütezeit war zwischen 1250 und 1400. Das dürfte auch die Zeit sein, in die wir in das Spiel Hansa Teutonica einsteigen.
Natürlich verfolgt man, wie könnte es anderes sein, auch im Verbund seine eigenen Interessen und versucht seinen persönlichen Einfluss und wirtschaftlichen Erfolg zu stärken.
Spieleinstieg:
Vor uns liegt der Spielplan mit einem verzweigtem Netz aus Handelsrouten zwischen den damaligen Hansestädten. Über diese Handelsrouten versuchen die Spieler in den Städten Ihren Einfluss auszubauen. Der Spielplan ist in Provinzen eingeteilt, eingegrenzt durch Städte, Handelsrouten und an bestimmten Stellen durch Soldaten. Eine zentrale Spielfigur wird zu Beginn des Spiels in eine beliebige Provinz gestellt. Während der Partie können nur dort Aktionen ausgeführt werden, wo die Spielfigur steht. Auf den Handelsrouten sind Verbindungspunkte abgebildet, die durch Händlersteine besetzt werden können und müssen. Gleiches gilt für die Städte. An 3 Handelsrouten werden Bonusmarker ausgelegt.
Jeder Spieler bekommt eine bestimmte Anzahl an Händlersteinen in seinen Vorrat. Weitere Händlersteine kommen in die Kasse und müssen erst durch weitere Aktionen in den Vorrat geholt werden. Man unterscheidet zwischen Händler (Würfel) und Großhändler (runde Scheiben = Wert von 2 Händlern).
In manchen Städten können die eigenen Fähigkeiten und Eigenschaften weiterentwickelt werden. Auf dem persönlichen Schreibtisch des jeweilgen Spielers sind die einzelnen Eigenschaften und deren Entwicklungsstand dargestellt. Verbessert man seinen Entwicklungsstand werden weitere Händlersteine “freigeschaltet” und können in der Folgezeit eingesetzt werden.

In den 5 Eingeschaftsbereichen kann man z.B. die Aktionszahl pro Runde erhöhen (“Actiones”), die Anzahl an Händler, die man aus der Kasse in den Vorrat holt erhöhen und die Bewegungsfreiheit verbessern (umsetzten von Händlersteinen mit “Liber Sophiae” ). Durch zusätzliche Stadtschlüssel lassen sich Siegpunkte am Spielende vervielfältigen. Wichtig ist der Bereich “Privilegium”. Nur wenn man dort bestimmte Farbbereiche freigeschalten hat, kann man sich in einigen Städten überhaupt niederlassen.
Spielverlauf:
Je nach dem, wieviele Aktionen man freigeschaltet hat, kann bis zu 5 Aktionen pro Runde durchführen. Zu Spielbeginn sind es gerade mal überschaubare 2. Welche Aktionen möglich sind, sieht man am unterm Rand des Schreibtisches.
Immer zu Beginn oder am Ende des eigenen Zuges kann man die zentrale Spielfigur auf dem Spielfeld um bis zu 2 Provinzen weit bewegen. Für eine Aktion kann man die Figur auch in eine frei wählbare Provinz stellen. Dort wo die Figur steht kann man dann Aktionen durchführen.
Entweder einen Händlerstein auf einer Handelsroute einsetzen oder einen gegnerischen Händlerstein verdrängen und einen eigenen an dessen Stelle einsetzten. Es ist auch möglich eigene Händlersteine, die auf verschiedenen Routen auf der Karte stehen, auf eine Route umzusetzen.
Gelingt es einem Spieler auf einer Route zwischen 2 Städten alle Felder mit eigenen Händlern zu besetzten, kann er eine Niederlassung in einer der beiden Städte gründen. Voraussetzung: Die Stadt ist noch nicht voll besetzt (1-4 Felder gibt es) und der Farbbereich des Feldes in der Stadt ist durch den Spieler bereits freigeschaltet (“Privilegium”). Danach werden alle Händlersteine von der Route wieder entfernt und zurück in die Kasse gelegt. Hat man eine Route fertiggestellt und hat bereits Händler in den betroffenen Städten, bekommt man pro Händler in der Stadt einen Siegpunkt. Das gilt auch, wenn der Gegner die gleiche Handelsroute einrichtet. Die Niederlassungen in den Städten werden immer von links nach rechts gegründet. Haben beide Spieler eine Niederlassung in einer Stadt, gewinnt immer der Spieler der weiter rechts ist den Gleichstand. In manchen Städten muss man sich, nachdem man eine Handelsroute eingerichtet hat entscheiden. Will man eine Niederlassung in der Stadt gründen oder will man eine seiner Eigenschaften verbessern.
Wem es gelingt eine durchgehende Kette von Niederlassungen in den Städten von Ost nach West auf der Karte aufzubauen, bekommt sofort 7 Siegpunkte. Für die längste eigene Kette bekommt man zudem Siegpunkte am Spielende, Die Höhe ist abhängig davon, wieviele Stadtschlüssel man freigeschaltet hat.
Unterschalgen habe ich bislang die Bonusmarker. Zu Spiebeginn gibt es 3 Bonusmarker an 3 unterschiedlichen Routen im Spiel. Wer eine solche Handelsroute einrichtet, bekommt den Marker und muss einen neuen Marker an einer beliebigen noch unbesetzten Route wieder auslegen. Die Bonusmarker haben unterschiedliche Vorteile im Spiel. Je nach Anzahl von Bonusmarken, die man im Laufe des Spiels gesammelt hat, kann man am Spielende bis zu 21 Siegpunkte bekommen.
Spielende:
Das Spiel kann durch 3 unterschiedliche Bedingungen zu Ende gehen. Entweder ein Spieler erreicht während des Spiels 20 Siegpunkte oder es können keine Bounsmarker mehr nachgezogen werden oder 10 Städte sind mit Niederlassungen komplett besetzt.
Jetzt gibt es noch Punkte für die Bonusmarker, für das längste eigene Netz an Handelsrouten und 2 Punkte pro Stadt, in der man die Mehrheit an Niederlassungen besitzt. In Köln gibt es noch eine Besonderheit, dort kann man mit seinem Großhändler nach dem Einrichten einer Handelsroute Felder mit Sonderprestigpunkten belegen. Diese werden ebenfalls am Ende des Spiels ausbezahlt. Schafft man es eine seiner Eigenschaften vollständig bis auf das höchste Niveau zu entwickeln gibt es auch nochmal 4 Siegpunkte. Wer jetzt die meisten Punkte hat, gewinnt.
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SPIELGEFÜHL
Hansa Teutonica ist ein knallhartes Strategiespiel. Der sehr schön gestaltete Spielplan ist nur optische Fassade. Der Mechanismus steht eindeutig im Vordergrund. Zu Zweit entsteht ein ständiger Schlagabtausch und Kampf um die Besten Handelsrouten und die Vormachtstellung in den einzelnen Niederlassungen. Ständig verdrängt man den Gegner von einer Route um selbst an anderer Stelle verdrängt zu werden.Wer, wann welche seiner Eigenschaften weiterentwickelt, kann die strategische Ausrichtung im Spiel permanent verändern.
Der Spielplan ist zwar zu Zweit recht weitläufig und man sollte meinen man könnte sich aus dem Weg gehen, doch das täuscht. Will man das Spiel gewinnen, muss man den Gegner im Zaum halten und seine Pläne geschickt durchkreuzen ohne den eigenen Faden zu verlieren. Hierzu gehört auch, dass man auf das für sich am Erfolg versprechenste Spielende hinarbeitet.
Passt man nicht auf, kann eine Partie schonmal ziemlich frustrierend verlaufen (ich spreche aus Erfahrung). Hat man erstmal den Gegner frei schalten und walten lassen und seine eigenen Eigenschaften nicht rechtzeitig entwickelt, wird man kein Land mehr gewinnen und kann dem Gegner nur noch bei seiner erfolgreichen Ausbreitung im Spiel staunend beobachten.Spielen aber beide Spieler auf Augenhöhe und sind konzentriert bis zum Schluss, ist eine Partie immer wieder aufs Neue wahnsinnig spannend.
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BEWERTUNG ZU ZWEIT
Hansa Teutonica ist ein sehr schönes, kurzweiliges, aber knallhartes Strategiespiel, dass immer volle Aufmerksamkeit der Spieler verlangt. Das Thema ist zweitrangig. Im Vordergrund steht der abstrakte Mechanismus. Mit einer Spieldauer von selten mehr als 60 Minuten und einer leicht verständlichen Regel, ist Hansa Teutonica das bislang beste Spiel von Autor Andreas Steding. Schade nur, dass die 2010 erschienene Ost-Erweiterung nicht zu Zweit spielbar ist.

5 von 6 möglichen Pöppeln
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Bleibt man an einem Ort stehen kostet dies auch einen Schritt, zum Strand zurück kostet es nichts.
Die unterschiedlichen Ortsplättchen bringen verschiedenste Vorteile während des Spiels und teilweise am Ende des Spiels. Vorteile in Form von Muscheln, Füßen, Früchte, zusätzliche Boote, Siegpunkte etc.. Alles im einzelnen aufzuzählen würde zu weit führen.
Ich brauche nicht zu erwähnen, dass die Punkteschwelle von Runde zu Runde steigt und die zu erzielenden Siegpunkte ebenso. Gleichtzeitig sinkt aber der Grundstock an Muscheln und Füßen, die man Runde für Runde bekommt rapide. Es ist also wichtig, seinen Grundstock über Ortsplättchen in seinem Winkel aufzubessern, um konkurrenzfähig zu bleiben. Wer bei der Wertung immer leer ausgeht, wird es schwer haben zu gewinnen. Anderseits wird es auch schwierig zu gewinnen, wenn man sich nur auf die Preisplättchen konzentriert…





Grundspiel mit dem Gegner über die 2 ausliegenden Karten auch ein Tauschgeschäft vereinbaren. Sind die beiden Karten untergebracht werden in Phase 3 insgesamt 3 Bohnenkarten auf die Hand nachgezogen. In Phase 4 können dann beliebig viele eigene Aktionskarten ausgespielt werden. Doch wie kommt an Aktionskarten?
Eine Besonderheit im Spiel bilden die “Roten Bohnen” des Grundspiels und die neue Bohnensorte ” Heilig-Geist-Bohne”. Bohn Camillo kann keine roten Bohnen anbauen und umgekehrt Pebbohne keine Heilig-Geist Bohnen. Diese Bohnensorten können nur
Bei Bohn Camillo kommt, entgegen der bisher erschienenen eingständigen 2 Personenvarianten “Al Cabohne” aus dem Jahr 2000 und “Kannibohn” aus dem Jahr 2006 echtes Bohnanzafeeling auf. Endlich wird das Grundspiel auch für 2 Spieler zugänglich und durch die Würze der Aktionskarten um eine ordentliche Brise Ärgerpotential erweitert. Da kann man auch verschmerzen, das zu Zweit natürlich der Handelsmechanismus nur eine untergeordnete Rolle spielt .





Im Sommer, der Hochsaison für Farmer, wird auf den Feldern hart gearbeitet. Dazu wird die Farmerfigur und die vorhanden Knechte der Farm auf die Felder geschickt. Die Jahresscheibe gibt vor, welche Ware in diesem Jahr besonders produktiv ist. Dabei bringen größere zusammenhängende Landschaften (aus mehren Plättchen einer Sorte) mehr Ertrag. Die Spielfiguren werden immer auf ein zusammenhängendes Feld einer Sorte gestellt. Pro Plättchen, dass zu dieser Landschaft gehört, bekommt man einen Warenwürfel. Der Lageplatz auf den Feldern ist allerdings begrenzt und je nach Landschaftsplättchen sehr unterschiedlich. Überzählige Waren können in der Scheune eingelagert werden, falls Platz vorhanden ist. Felder auf denen keine Figur stand, bringen auch keinen Ertrag.
Im Winter zeigt sich dann, wie gut oder schlecht das letzte Jahr für die Farmer verlaufen ist. Jeder Knecht auf der Farm will ernährt und erwärmt werden. Die Knechte haben unterschiedliche Farben. Jeder Knecht muss mit genau der Ware ernährt werden, dessen Farbe er zeigt ( z.B. gelb = Getreide) und jeder Knecht der nicht in einer Hütte wohnt sondern im Planwagen benötigt ein Holz um es warm zu haben. Die Jahresscheibe verschärft die Bedingungen noch zusätzlich. So dass in besonders strengen Wintern, manche Knechte 2 Nahrung benötigen oder zusätzliches Holz benötigt wird. Kann man die Versorgung im Winter nicht aufrechterhalten, weil die Erträge im Sommer nicht so hoch waren, oder die Investitionen im Herbst zu teuer, hilft nur noch Nachbarschafthilfe in Anspruch zu nehmen. Für jede Nahrung und jedes Holz, dass einem fehlt, muss man ein Hilfeplättchen nehmen. Diese Plättchen bringen am Spielende je 2 Minuspunkte. Da die Plättchen gestapelt werden kann nur dass, welches man zuletzt bekommen hat, im Laufe des Spiels wieder zurückbezahlt werden. Alle Plättchen darunter bleiben bis zum Spielende liegen.
Hier verschmelzen das klassische Plättchenlegespiel ala Carcassonne mit den modernen Mechanismen der Worker Placementspiele in sehr angenehmer Weise. Viele Entscheidungen hat man im Laufe der 8 Jahre nicht zu treffen, dennoch ist man ständig gefordert seine Strategie anzupassen ohne überfordert zu werden. Anders als bei vielen neueren Spielen, bei denen man durch die große Vielfalt an Entscheidungsmöglichkeiten schier erschlagen wird und das Regelstudium alleine schon einen ganzen Spieleabend auffrisst, bleibt hier alles in einem überschaubaren Rahmen ohne aber langweilig zu sein. Die 8 Runden spielen sich zu Zweit mit etwas Erfahrung in 30 Minuten.
immer eine schön ausgebaute Farm mit vielen Landschaften zur Verfügung steht . Auch wenn man nicht gewinnt, weil der Gegenüber es einen Tick besser gemacht hat, oder ein wenig mehr Glück beim ziehen der Plättchen und Münzen hatte, kann man fast immer zufrieden gleich eine weitere Partie anschließen.

