RATTUS

Andreas 28. Februar 2010

Rattus Banner

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Rattus cover

VERLAG : White Goblin Games / Huch & Friends

JAHR : 2010

SPIELER : 2-4

ALTER : ab 10 Jahren

DAUER : ca. 30 Min.

AUTOR : Åse & Henrik Berg

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SPIELBESCHREIBUNG

Im 14. Jahrhundert bricht eine der größten Katastrophen über die Bevölkerung von weiten Teilen Europas herein. Die Pest bricht aus, und Millionen von Ratten bringen den “Schwarzen Tod” für fast die Hälfte der Bevölkerung in Europa. Doch nicht alle Regionen sind gleich stark betroffen. Einigen Menschen gelingt es, sich gegen die Pest zu wehren und zu schützen. Unterstützt werden sie durch 6  Stände des Mittelalters (Landvolk, Bürgertum, Kirche, Rittertum, Zauberkunst und Königtum).

Rattus Plättchen 2Im Spiel Rattus schlüpfen wir in die Rolle der von der Pest bedrohten Bevölkerung Europas. Jeder Spieler versucht seine Bevölkerung so gut es geht vor dem Tod zu bewahren, indem er vor der Pest  flieht oder ihr todesmutig ins Auge blickt. Wichtig ist es, sich zum richtigen Zeitpunkt die Gunst der Stände zu sichern, den Tod bringenden Ratten geschickt auszuweichen und seine Bevölkerung zu retten.

Wem es gelingt, die meiste Bevölkerung gesund durch die Pest zu führen, gewinnt das Spiel.

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Spielbeginn:

Rattus RatteDer Spielplan zeigt eine Landkarte von Europa mit unterschiedlichen Regionen. Im Spiel zu Zweit werden einige Regionen  nicht verwendet. Jeder Spieler erhält 20 Bevölkerungswürfel seiner Farbe. Es gibt 6 Ständekarten, die zunächst am Spielfeldrand liegen und 49 Rattenplättchen (von denen  im Spiel zu Zweit 12 aussortiert werden). Zu Spielbeginn wird in  jede Region  zufällig ein verdecktes Rattenplättchen gelegt. Die übrigen Plättchen bilden den verdeckten Nachzugstapel. Zur Funktion der Rattenplättchen komme ich später. Die Pestfigur wird zufällig in einer Region platziert.

Beginnend mit dem Startspieler platziert jeder Spieler 2 Bevölkerungswürfel in eine beliebige Region. In umgekehrter Reihenfolge werden danach nochmal 2 Bevölkerungswürfel in eine beliebige Region platziert.

Jetzt kann es los gehen…

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Spielablauf:

Rattus Karten 2Jede Runde läuft  nach dem gleichen Prinzip ab. Der Spieler am Zug hat 3 Aktionsmöglichkeiten:

1. Eine Ständekarte nehmen:

Der Spieler kann eine der 6 Ständekarten an sich nehmen, entweder aus der Auslage oder vom Gegner. Die Aktion ist kein Muss. Im Laufe des Spiels kann man durchaus mehrere Karten vor sich haben.

Ständekarten bringen dem Spieler Vorteile und mehr Flexibilität.  So kann der Spieler zum z.B. mit dem Mönch eine Ratte von einer Region in eine benachbarte bewegen oder mit dem Bauern eine zusätzlichen Bevölkerungswürfel auf dem Spielplan platzieren.

2. Platzieren von neuen Bevölkerungswürfeln:

Der Spieler kann in einer Region so viele neue Bevölkerungswürfel ins Spiel bringen, wie Rattenplättchen in dieser Region liegen.

3. Pestfigur bewegen:

Diese Aktion muss grundsätzlich die letzte Aktion sein und  muss ausgeführt werden. Die Pestfigur wird um eine Region, in eine benachbarte Region weiterbewegt ( mit der Ständekarte des Rittertums kann man die Pestfigur bis zu 2 Regionen weit bewegen). In der Region, in der die Pestfigur jetzt steht, bricht anschließend die Pest aus.

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Jetzt wütet die Pest und die Runde ist zu Ende:

Wenn in der Region , in der die Pestfigur steht (=Pestregion), mindestens ein Rattenplättchen liegt, breitet sich die Pest aus. Bei einem Rattenplättchen in der Region, platziert der aktive Spieler ein verdecktes Rattenplättchen aus dem Vorrat in eine benachbarte Region (ab 2 Ratten in der Region werden 2 neue Rattenplättchen platziert). Mehr als 3 Rattenplättchen können aber grundsätzlich in keiner Region liegen.

Rattus Plättchen offenBefinden sich in der Pestregion Bevölkerungswürfel werden die Rattenplättchen nacheinander aufgedeckt und ausgewertet (solange, bis entweder keine Bevölkerungswürfel oder keine Rattenplättchen mehr in der Region liegen). Die Plättchen zeigen mehrere Symbole. Ein Zahl, die bestimmt, ob die Pest tatsächlich ausbricht. Ist die  Anzahl der Bevölkerungswürfel in der Region größer oder gleich der Zahl auf dem Plättchen, wütet die Pest, ansonsten wird das Plättchen einfach aus dem Spiel genommen. Die Symbole unter der Zahl, zeigen die Ständesymbole. Hat ein Spieler eine entsprechende Ständekarte vor sich liegen, muss er pro Symbol auf dem Plättchen einen Bevölkerungswürfel abgeben und zurück in seinen Vorrat legen. Rattus Plättchen 4 offenEinige Plättchen zeigen zusätzlich oder anstatt von Symbolen den Buchstaben A (=alle) oder M (=Mehrheit). Bei A müssen alle Spieler einen Bevölkerungswürfel abgeben, bei M, der Spieler mit der Mehrheit in der Region.

Die ausgewerteten Rattenplättchen kommen aus dem Spiel und eine neue Runde beginnt.

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Spielende:

Das Spiel endet am Ende der Runde, in  der entweder der Vorrat an Rattenplättchen aufgebraucht ist oder es einem Spieler gelungen ist alle seine Bevölkerungswürfel auf dem Spielplan unterzubringen.

Rattus KarteDer Spieler der das Spielende nicht eingeleitet hat, kann nochmal seine Ständekarten nutzen.

Danach holt die Pest zu einem großen Rundumschlag aus. In allen Regionen, in denen sowohl Rattenplättchen als auch Bevölkerungswürfel liegen, wütet die Pest ein letztes Mal.

Wer danach mehr Bevölkerungswürfel auf dem Spielplan hat, gewinnt das Spiel!

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SPIELGEFÜHL

Rattus Ratten“Rattus” hat ein ungewöhnliches, düsteres Thema. Das Spiel wirkt dennoch frisch und überzeugt durch einen schönen Mechanismus und eine ansprechende Grafik. Das Material ist hochwertig. Die Ständekarten sind schön groß und sehr stabil.

Die wenigen Regeln sind nach 2-3 Partien verinnerlicht und leicht verständlich.

Das Spiel ist kein taktisches Schwergewicht, aber ein wenig Taktik, vor allem beim geschickten Nutzen der Ständekarten, ist schon von Nöten, um das Spiel zu gewinnen. Man darf dem Gegner aber nicht zu viel Freiraum in seinem Handeln lassen und muss versuchen, durch die Verteilung der Ratten und durch das Platzieren der Pestfigur dem Gegner Steine in den Weg zu legen.

Rattus RatteManche Ständekarten sind wertvoller als andere und sollten nie lange beim Gegner verweilen. Aber alle Karten haben zum richtigen Zeitpunkt im Spiel ihren Sinn und können helfen. Da man Ständekarten, die man einmal in Besitz hat, nur los wird, wenn sie der Gegner wegnimmt, muss immer genau abgewogen werden, ob man eine neue Karte hinzunimmt. Den je mehr Karten man hat, desto größer ist auch die Wahrscheinlichkeit, dass einen die Pest voll trifft. Gerade am Spielende , wenn die Pest nochmal in allen Regionen wütet, sind zu viele Ständekarten vielleicht ein Fluch und kosten  den sicher geglaubten Sieg.

Beim Aufdecken der Rattenplättchen kommt natürlich auch eine gewisse Portion Glück ins Spiel. Manche Plättchen können verheerend sein, andere recht harmlos, da noch zu wenig Bevölkerung in der Region lebt. Mit der Ständekarte der Hexe, ist es aber möglich, so manches Ereignis vorherzusehen und ihm vorzubeugen.

Ich habe schon viele Strategien ausprobiert. Egal ob man nach dem Motto “viel hilft viel” verfährt oder ganz gezielt auf bestimmte Ständekarten geht. Der Ausgang des Spiels ist immer spannend und ungewiss. Eine sichere Siegstrategie habe ich noch nicht gefunden und das ist auch gut so. Nach rund 30 Minunten Spielzeit bleibt meist nur eines festzuhalten: ” Las es uns gleich nochmal probieren, dem schwarzen Tod zu entgehen”.

In der Regel zu Rattus haben sich beim Layouten 2 kleine Fehler eingeschlichen. Die Errata zu den Regeln gibt es hier zum Donwload.

Und soviel darf ich schon verraten. Die erste Erweiterung zum Spiel mit zusätzlichen Ständekarten steckt schon in der “Pipeline” und wird dem Spiel noch mehr Abwechslung und Flexibilität bringen.

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rattus Bild 2 rattus Bild 1

BEWERTUNG ZU ZWEIT

Ein ungewöhnliches Spielthema wurde hier prima in ein kleines, leicht strategisches Spiel verpackt. Spieldauer und Spieltiefe eignen sich hervorragend um für kurze Zeit, immer wieder aufs Neue, gut unterhalten zu werden. Hilfe die Ratten kommen! Rette sich wer kann…

Pöppelbewertung 5

5  von 6 möglichen Pöppeln

ASSYRIA

Andreas 7. Februar 2010

Assyria Banner

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Assyria Schachtel

VERLAG : Ystari

JAHR : 2009

SPIELER : 2-4

ALTER : ab 12 Jahren

DAUER : ca. 60-90 Min.

AUTOR : Emanuele Ornella

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SPIELBESCHREIBUNG

Im Spiel Assyria begeben wir uns in das assyrische Reich. Etwa 2000  Jahre v.Chr. entsteht im Zweistromland zwischen Euphrat und Tigris  im  Norden von Mesopotamien ein neues großes Reich. Das karge Land wird von Nomadenstämmen bevölkert, die auf der Suche nach Nahrung durch das Gebirge und  die Wüste um die beiden Flüsse ziehen und das Land so gut es geht bewirtschaften. Mit Hilfe der Unterstützung des mächtigen Berggottes soll nach und nach nicht nur das Überleben gesichert werden, sondern auch die Herrschaft des eigenen Stammes über Assyrien ausgeweitet werden.

Jeder Spieler übernimmt die Rolle des Anführers eines Nomadenstammes. Durch Ackerbau entlang der beiden Flüsse, den Bau von Brunnen und Zikkurats (= pyramidenartiger Stufentempel zur Götterverehrung) und dem Handel mit Kamelen (= Währung) versuchen die Spieler, die meisten Prestigepunkte und schließlich die Herrschaft über Assyrien zu erlangen.

Auf geht´s in die Wüste, das harte Leben eines Nomadenvolks wartet auf uns!

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Spielbeginn:

Assyria PflugMit nur einem Pflug und einer Saatkarte ausgerüstet starten wir ins Spiel. Auf dem Spielplan suchen wir uns einen der 4 Startplätze aus und stellen eine Zikkuratbasis darauf (eine Zikkurat besteht aus 3 Stockwerken). Von hier aus starten wir unsere Wanderung. Eine Expansionskarte wird aufgedeckt und auf das erste Expansionsfeld gelegt. Die Karte bestimmt, wieviele Hütten pro Runde eingesetzt werden können.

Das Spiel besteht aus 3 Herrschaftszeiten. Die erste Herrschaftszeit besteht aus  2 Spielrunden , die weiteren aus jeweils 3 Spielrunden. Nach jeder Herrschaftszeit kommt das großen Hochwasser.

Jede Spielrunde unterteilt sich in 3 Phasen: Ackerbau, Expansion und Aktionen.

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Ackerbauphase:

Assyria KartenDer aktuelle Startspieler zieht vom verdeckten Nahrungskartenstapel 3 Karten und legt jeweils ein unter die eines der 3 Ackerbaufelder auf dem Spielplan (aufsteigend nach der Wertigkeit von links nach rechts). Das ganze wird ein weiteres Mal wiederholt, so dass 2 Karten unter jedem Acker liegen.

Danach sucht sich jeder Spieler, beginnend beim Startspieler, ein Ackerbaufeld aus und nimmt sich die darunter liegenden 2 Nahrungskarten in seinen Vorrat. Wer den Stapel mit dem geringsten Wert (ganz links) genommen hat, wird neuer Startspieler.

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Expansionsphase:

Jetzt beginnt die Wanderung auf dem Spielplan. Beginnend beim Startspieler muss jeder Spieler so viele Hütten auf dem Spielplan auf einem leeres Feld platzieren, wie die Expansionskarte dieser Runde anzeigt (Werte von 2-4). Hütten müssen immer angrenzend an ein eigenes Zikkurat oder an eigene Hütten platziert werden. Danach folgt sofort die Versorgung der eigenen Hütten. Auf jedem Feld des Spielplans ist ein Nahrungsmittel abgebildet, dass abgegeben werden muss, um die Hütte zu versorgen. Kann ein Spieler das nicht (keine passenden Karten aus der Ackerbauphase), wird die Hütte wegen akuter Hungersnot wieder abgerissen. Die Pflugkarte dient bei der Versorgung als Joker. Versorgte Hütten werden auf das abgebildete  Nahrungssymbol geschoben.

Assyria KameleHütten, die auf dem Spielplan stehen bleiben, weil sie mit Nahrung versorgt wurden, bringen Prestigepunkte und Einkommen. Dabei spielt es eine entscheidende Rolle, wo die Hütten stehen. Auf einem Fluß bringt die erste Hütte 3 Kamele, jede weitere Hütte 2 Kamele. Die Anzahl der erwirtschafteten Kamele wied auf der Kamelskala abgetragen. Mehr als 10 Kamele kann man leider nie besitzen. Für Hütten zwischen den Flüssen gibt es pro Hütte 2 Prestigepunkte, außerhalb der Flüsse 1 Punkt.

Wer zudem 3 Hütten “im Kreis” auf dem Spielplan hat, kann in die Mitte (der Schnittstelle) der 3 Hütten  kostenlos einen Brunnen bauen und weitere Prestigepunkte kassieren.

Jede Zikkuratstufe auf dem Spielplan bringt 1 Prestigepunkt für den Besitzer.

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Aktionsphase:

In der Aktionsphase können die erwirtschafteten Kamele gewinnbringend genutzt werden:

Man kann sein Zikkurat erweitern oder ein neues bauen. Zum Neubau müssen allerdings einige Bauregeln beachtet werden. Nicht jeder Standort ist geeignet.

Assyria EinsatzMan kann versuchen sich die Gunst von 3 unterschiedlichen Würdenträgern zu sichern, um beim großen Hochwasser am Ende jeder Herrschaftszeit Vorteile in Form von zusätzlichen Prestigepunkten, Kamelen oder einer neue Pflugkarte zu sichern. Dazu werden eigene Hütten auf die freien Plätze bei den Würdenträgern platziert. Jeder Einsatz kostet 2-4 Kamele je nach Würdenträger.

Wer insgesamt den meisten Einfluss bei allen 3 Würdenträgern zusammen hat, bekommt die Summe der Expansionskartenwerte der Herrschaftzeit als Prestigepunkte.

Als weitere Aktion ist es möglich, den Göttern Kamele zu opfern, um beim Hochwasser zusätzliche Prestigepunkte für die eigenen Zikkurate zu bekommen.

Schließlich ist es auch möglich Nahrungskarten, die in der Ackerbauphase übrig geblieben sind, zu kaufen oder sich eine neue Pflugkarte zu sichern. Wobei man immer nur eine Pflugkarte besitzen kann.

Ende einer Spielrunde:

Danach ist die Runde zu Ende und eine neue Runde beginnt auf die gleiche Weise. Die auf dem Spielplan verbliebenen Hütten werden wieder vom Nahrungssymbol runter geschoben, schließlich müssen die Hütten in der nächsten Runde erneut versorgt werden.

Sollte dies die letzte Runde einer Herrschaftszeit sein, kommt es jetzt zum großen Hochwasser. Die Flüsse treten über die Ufer und alle Hütten auf den Flüssen werden weggeschwemmt. Danach werden die Würdenträger ausgewertet und  man bekommt, je nach Einfluss, Prestige, Kamele oder eine Pflugkarte. Hat man in den Runden zuvor genug Opfer an die Götter abgegeben, bekommt man jetzt zusätzliche Prestigepunkte für die Zikkurate.

Danach beginnt eine neue Herrschaftzeit.

Spielende:

Nach dem großen Hochwasser der 3. Herrschaftszeit endet das Spiel. Jetzt gibt es nochmal einen Prestigepunkt für jede gebaute Zikkuratstufe, einen Punkt für eine Pflugkarte und einen Punkt für je 2 Kamele. Wer die meisten Prestigepunkte hat, gewinnt das Spiel.

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SPIELGEFÜHL

“Assyria” gefällt. Die Optik mit den harmonisch aufeinander abgestimmten Farben, gibt das Wüstengefühl ganz gut wieder. Der Plan ist übersichtlich und alles hat seinen Platz. Etwas schade ist, dass im Spiel zu Zweit nur etwa ein Drittel der Spielfläche tatsächlich bespielt wird, aber das ist natürlich dem Spielmechanismus geschuldet. Man  soll  sich in die Quere kommen bei der Suche nach den Besten Feldern. Und es funktioniert. Ganz schnell beginnt der Kampf um die Punkte bringenden Felder auf den Flüssen und zwischen den Flüssen.

Die Regel ist gut strukturiert und leicht verständlich. Ein kleines Manko hat aus meiner Sicht die Kurzspielregel auf der letzten Seite, da dort der ein oder andere Punkt, wie z.B. dass nach jeder Runde die Hütten wieder von dem Nahrungssymbol runter geschoben werden müssen, fehlt.

Das Spiel selbst überzeugt mich. Man steckt in dem Dilemma, ob man seine Hütten eher auf Felder für schnelle Prestigepunkte oder Kamele setzt. Beides ist im Spiel sehr wichtig. Die richtige Balance zu finden ist nicht einfach, und wie so oft will man meist mehr machen als man kann. Ohne Kamele keine längerfristigen Investitionen in die Gunst der Wohltäter und die Gnade der Götter. Die Gunst der Wohltäter dem Gegenspieler alleine zu überlassen führt zur sicheren Niederlage, ohne die schnellen Prestigepunkte zwischen den Flüssen wird es aber auch schwer, zu gewinnen.

Aufpassen muss man auch auf seine Hütten. Jeder Spieler hat nur insgesamt 10 Hütten zur Verfügung. Hat man viele Hütten auf dem Spielplan, fehlen einem die Hütten beim Einsatz bei den Wohltätern und umgekehrt.

Die Verteilung des eigenen Nomadenstamms auf dem Spielplan verändert sich im Laufe der Partie ständig. Die Wanderung ist perfekt umgesetzt. Außer den gebauten Zikkuraten ist alles einem ständigen Wandel unterzogen.

Die Mindestspieldauer von gerade Mal 45 Minuten laut Schachtelangabe haben wir nicht erreicht. Ein Spiel zu Zweit hat bislang immer mindestens 60 schöne Minuten  gedauert.

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Assyria 0 x20 Assyria 1 x20

BEWERTUNG ZU ZWEIT

Assyria ist ein wunderschönes, strategisches Spiel und wieder eine hervorragende Neuheit aus dem Hause Ystari. Die Wanderung der Nomaden auf der Suche nach Nahrung und fruchtbaren Land ist sehr anschaulich umgesetzt. Wer das Spiel noch nicht kennt, sollte es schnell kennenlernen!

Pöppelbewertung 5.5

5,5  von 6 möglichen Pöppeln

SPIELEREZENSIONEN DATENBANK NEU STRUKTURIERT

Andreas 6. Februar 2010

Die  Spieldatenbank unter Spielrezensionen von A bis Z wurde komplett neu strukturiert.

Über 200 Spiele lassen sich jetzt nach Spielname, Bewertung, Jahrgang, Verlag und  Autor beliebig sortieren. Über die Suchmaske lassen sich auch einzelne Spiele heraus filtern. Um die volle Funktionsvielfalt nutzen zu können, muss allerdings Java auf dem Rechner installiert sein.

Ich wünsche viel Spass damit. Ich denke der Aufwand hat sich gelohnt.

Euer

Andreas

SPIELEVERKAUF / SPIELESUCHE

Andreas 5. Februar 2010

Folgende Spiele stehen aktuell zum Verkauf:

Unter 5  Euro:

Spielboxerweiterung  zu St.Petersburg – Das Bankett-   für 0,50 Euro

Bison - Phalanx  für 4,50 Euro

Kabale & Hiebe - Hans im Glück  für 4,50 Euro

Unter 10 Euro:

Die Wiege der Renaissance - DDD Verlag  für 7,00 Euro

Unter 20  Euro:

Lemming Mafia - Kosmos  für 10,00 Euro

Rails of Europe – Erweiterung zu Railroad Tycoon – Fred Distribution  für  15,50 Euro

Über 20  Euro:

Galapagos - White Goblin Games  für 25,00 Euro Neuheit Nürnberg 2010

Alcazar - Kosmos  für 21,00 Euro

Meisterdiebe inkl. Erweiterung -  Zoch  für  65,00 Euro

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Alle Spiele sind vollständig und neuwertig.

Hinzu kommen noch Versandkosten: Päckchen 4,10 Euro / Paket 6,90 Euro

Bei Abnahme mehrerer Spiele Rabatt möglich!

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Folgende Spiele suche ich:

Giants -  Matagot

Expedition Altiplano -  Matagot

Die Werft -  CGE

Hansa Teutonica -  Argentum

Wind River -  Argentum

Funkenschlag Fabrikmanager -  2f

Im Wandel der Zeiten – Würfelspiel -  Pegasus

Agricola Moorbauern Erweiterung -  Lookout Games

Carson City -  QWG-Games

Traders of Carthage -  Z-Man Games / Japon Brand

6 nimmt junior -  Amigo

Bloom -  QWG-Games

Hermagor -  Mind the move

Galaxy Trucker -  CBG

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TOBAGO

Andreas 24. Januar 2010

Tobago Banner

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Tobago cover

VERLAG : Zoch

JAHR : 2009

SPIELER : 2-4

ALTER : ab 10 Jahren

DAUER : ca. 60 Min.

AUTOR : Bruce Allen

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SPIELBESCHREIBUNG

Kleines Abenteuer gefällig? Lust auf Palmen, Strand und Dschungel? Ein Hauch von Indiana Jones? Na, dann ab in den Flieger und auf zur  Schatzsuche nach Tobago, einer kleinen Insel zwischen der südlichen Karibik und dem Atlantik.

Tobago Karten 3Ausgestattet mit einem Amphibienfahrzeug, ein paar Pergamentfetzen mit kleinen Hinweisen zur Lage des Schatzes,  ganz viel Ehrgeiz, Enthusiasmus und Gespür für die  Beute, starten wir ins Abenteuer. Aber vorsicht, wir sind nicht allein! Auch andere Schatzsucher meinen, den Weg zum Schatz zu kennen.

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Spielbeginn:

Auf dem variabel zusammengesetzten Spielplan, werden Hütten, Palmen und Statuen  verteilt. Ein Stapel mit Goldkarten (Werte 2-5) wird zu einem verdeckter Nachziehstapel mit  2 Fluchkarten gemischt. Jeder Spieler erhält 6 Hinweiskarten auf die Hand, die restlichen Hinweiskarten bilden ebenfalls einen verdeckten Nachziehstapel. Insgesamt können bis zu 4 Schätze gleichzeitig auf der Insel versteckt sein. Jeder Schatz hat seinen eigenen Schatzpfad am Spielfeldrand, auf dem Hinweise zu dem entsprechenden Schatz abgelegt werden. Der eigene Geländewagen wird auf ein beliebiges Feld auf der Insel platziert.

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Spielablauf:

Tobago Karten 4Das Spielprinzip ist recht simpel. Jeder Spieler wählt reihum immer aus 2 Aktionsmöglichkeiten aus. Entweder man legt eine Hinweiskarte aus seiner Hand an einen der vier Schatzpfade, oder man fährt mit seinem Geländewagen.

1. Hinweis auslegen:

Man legt einen Hinweis an einen der 4 Schatzpfade an und markiert den Hinweis mit einer eigenen Windrose (farbiges Plättchen). Man darf einen Hinweis nur dann an einen Pfad anlegen, wenn dadurch der Ort des Schatzes eingegrenzt wird, er nicht mit einem früher gelegten Hinweis im Widerspruch steht und noch mindestens ein Ort in Frage kommt. Die Hinweiskarten werden untereinander gelegt, damit man sehen kann, in welcher Reihenfolge  die Hinweise von wem abgelegt wurden.

Die Grafiken auf den Hinweiskarten sind meist selbsterklärend, z.B. die oberen beiden Karten rechts: In Sichtweite einer Hütte (1-2 Felder von einer Hütte weg) bzw.  nicht neben einem See.

Nachdem ein Hinweis an einem Schatzpfad angelegt wurde, wird überprüft, ob der Schatz bereits eindeutig definiert ist, es also nur noch einen möglichen Ort gibt.  Wenn es noch mehrere mögliche Orte gibt, wird auf jeden noch möglichen Ort ein Markierungsstein (Holzwürfel des entsprechenden Schatzpfades) gelegt, um eine bessere Orientierung zu bekommen, wo der Schatz noch liegen kann.

Danach zieht man wieder eine Hinweiskarte nach, so dass man wieder 6 Karten auf der Hand hat.

2. Mit dem Geländewagen fahren:

Der Spielplan unterteilt sich in die unterschiedliche Geländetypen Buschland, Dschungel, Fluss, Gebirge, See und Strand. Mit den Geländewagen darf man bis zu 3 Teilstrecken fahren. Innerhalb eines Geländetyps kann man eine beliebig weite Fahrt als eine Teilstrecke fahren. Jeder Geländewechsel gilt als eine Teilstrecke.

Warum fährt man mit dem Wagen? Um einen Schatz heben, muss man am entsprechenden Ort des Schatzes sein.

Einen Schatz bergen:

Um einen Schatz bergen zu können müssen 2 Voraussetzungen erfüllt sein. Zum einen muss der Fundort  des Schatz  eindeutig auf dem Schatzpfad definiert sein und zum anderen muss der Geländewagen im eigenen Spielzug an diesem Ort stehen. Wer den Schatz hebt legt einen zusätzliche Windrose seiner Farbe unter den Schatzpfad. Danach zieht jeder Spieler so viele Schatzkarten vom verdeckten Stapel, wie er Hinweise (Windrosenplättchen) zu diesem Schatzpfad beigetragen hat.

Tobago Karten 2Den Schatz verteilen:

Jeder Spieler schaut sich seine Schatzkarten, die er gezogen hat an, danach werden alle Schatzkarten beider Spieler plus eine verdeckte (die also keiner kennt) zusammen verdeckt gemischt. Von diesem Stapel wird jetzt nacheinander eine Karte aufgedeckt.  Von unten nach oben auf dem Schatzpfad werden die Spieler gefragt, ob sie die Karte haben wollen. Der Spieler der den Schatz gehoben hat, wird als erstes gefragt, da seine Windrose ganz unten liegt, lehnt er ab (in der Hoffnung einen höherwertigen Schatz zu bekommen) wird der nächste gefragt. Wer den Schatz nimmt, entfernt seine Windrose vom Schatzpfad. Dies geht solange, bis alle Schätze an die Spieler verteilt wurden oder eine Fluchkarte aufgedeckt wird. Dann endet die Schatzverteilung sofort, noch nicht verteilte Schätze kommen auf den Ablagestapel. Bei einer Fluchkarte sollten die Spieler ein Amulett besitzen, da die Spieler, die auf dem Schatzpfad noch mit mindestens einer Windrose vertreten sind, ansonsten ihren wertvollsten Schatz abgeben müssen.

Die Hinweiskarten werden am Schatzpfad abgeräumt und eine neue Schatzsuche kann hier beginnen.

Amulette:

Jedes mal wenn ein Schatz gehoben, werden Amulette an den Strand gespült:  auf das  Strandfeld, auf das die Statuen schauen, wird ein Amulett gelegt. Anschließend werden sie um 60 Grad gedreht (so dass die Amulette auf verschiedenen Feldern landen. Amulette können während der Fahrt mit dem Geländewagen eingesammelt werden und haben neben dem Schutz vor Fluchkarten “Bonusfunktionen”.  Man kann z.B. eine 2. Hinweiskart in einer Runde auslegen oder eine Extrafahrt mit dem Geländewagen unternehmen.

Spielende:

Ist der Goldkartenstapel aufgebraucht und alle Schätze verteilt oder aus dem Spiel, ist das Spiel sofort beendet. Wer jetzt am meisten Gold besitzt gewinnt das Spiel.

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SPIELGEFÜHL

Tobaga vermittelt einem sofort das Gefühl auf einer wunderschönen Karibikinsel zu sein und dort durch Gebirge, Dschungel, Sand und Meer (mehr) zu streifen und das ganz große Abenteuer zu finden. Zoch setzt, was das Material angeht, neue Maßstäbe. Im Tiefziehteil der Schachtel hat alles seinen festen Platz, die Spielkarten sind aus etwas stärkerer Pappe mit einem glänzenden Überzug, die Palmen und die Statuen wirken wie echt und der variable Spielplan aus Puzzleteilen  lässt keine Wünsche offen. Würde ich nur das Material bewerten, wären es glatte 6 Pöppel.

Tobago BildDas Spiel selbst, besticht durch einfache Regeln und einen schönen Mechanismus. Die Schatzsuche wird zu einem Abenteuer und das Eingrenzen der Lage eines Schatzes bringt ein gewisses kooperatives Element ins Spiel, denn kaum ein Spieler wird in der Lage sein einen Schatz alleine zu finden. Zu sehr will man den anderen Spieler  aber auch nicht beteiligen, denn wer teilt schon gerne  einen wertvollen Schatz?

Das Auswertungssystem beim Bergen des Schatzes ist ziemlich spannend. Welche  Karten werden angeboten und vom Gegner abgelehnt? Wie wertvoll wird der Schatz tatsächlich werden? Man darf aber auch nicht verheimlichen, dass hier ein größerer Glücksfaktor drinsteckt und die Fluchkarten sehr ungerecht sein können.

Im Spiel zu Zweit ist der Spielplan recht groß und man kommt sich nicht oft  in die Quere, was zu einer kleinen, aber nicht entscheidenden Abwertung führt.

Ich mag Spiele, bei denen man das Ziel durch logisches Denken langsam einkreist, ohne dass man zu sehr Grübeln muss. “Der Schatz befindet sich in Sichtweite einer Palme, nicht im Gebirge aber am größten Strand…..”.  “Old Town” von Clickerspiele hat dieses Spielsystem in der Vergangenheit bereits zu meiner Begeisterung sehr gut umgesetzt. Tobago setzt durch einige variable taktische Möglichkeiten (Einsatz von Amuletten, Beteiligung an unterschiedlichen Schatzsuchen) und durch die perfekte Optik noch einen drauf.

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Spielübersicht Tobago 2 x20

BEWERTUNG ZU ZWEIT

Wer Deduktionsspiele, wie “Old Town” oder “Schinderhannes” gerne spielt, für den ist Tobago ein Pflichtkauf.  Wer  mit solchen Spielen bislang nichts anfangen konnte, sollte mit Tobago trotzdem einen Versuch wagen. So  mancher Spieler lässt sich durch das tolle Spielmaterial, dass keine Wünsche offen läßt und die Messlatte hoch setzt, in den spielerischen Sog von Tobago ziehen.

Pöppelbewertung 5

5  von 6 möglichen Pöppeln

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