DIE SPEICHERSTADT – KAISPEICHER ERWEITERUNG

5. Mai 2012

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VERLAG : eggertspiele / Pegasus Spiele

JAHR : 2012

SPIELER : 2-5

ALTER : ab 8 Jahren

DAUER : ca. 60  Min.

AUTOR : Stefan Feld

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SPIELBESCHREIBUNG

Bei der immer kürzer werdenden Halbwertszeit von Spielen ist es erstaunlich, dass zu einem bereits 2010 erschienenen Spiel erst zwei Jahre später noch eine Erweiterung erscheint. Obwohl, vielleicht ist das ja auch ein Trend, gute Spiele wieder zurück in den Focus zu bringen. Unlängst hat das der Hans im Glück Verlag mit Stone Age zumindest spielerisch erfolgreich umgesetzt. Anders als bei Stone Age, ist die Erweiterung zu “Die Speicherstadt” aber schon lange in der Öffentlichkeit herumgegeistert, mal als zwei Erweiterungen, mal als eine Erweiterung, mal zu Essen, mal zu Nürnberg. Und gerade dann, als ich schon nicht mehr daran zu hoffen wagte, ist die Erweiterung “Kaispeicher” doch tatsächlich in Kooperation zwischen eggertspiele und Pegasus Spiele doch noch Realität geworden.

Wer das Spiel “Die Speicherstadt” noch nicht kennt, sollte vielleicht noch mal einen kurzen Blick auf die Rezension zum Spiel aus dem Jahre 2010 werfen. Wer dazu keine Lust hat, hier nochmal ein ganz kurzer Abriss:

1900, Hamburg, Speicher, Brand, Großhändler, Geld, Investitionen, Waren ,Versteigerung, harter Konkurrenzkampf, Aufträge, Feuerwehrmänner, 4 Jahreszeiten… Dämmert´s wieder? Falls nicht….siehe oben!

Daran hat sich grundsätzlich auch mit Erweiterung nichts verändert und das ist gut so. Wenn wir die Schachtel zur Erweiterung aufmachen fällt einem sofort ein ganzer Stapel klimpernder, richtiger Metallmünzen ins Auge und in die Hand. Das bringt jetzt zwar spielerisch nichts Neues, sorgt aber für die Haptik. Bei mir folgt daraus eine gute Grundstimmung – und die silbernen Pappmünzen des Grundspiels kann man getrost beiseite legen.

Was steckt noch in der Schachtel? 50 zusätzliche Handelskarten unterschiedlichster Art, 3 neue Handelswaren (Hanf, Tuch und Glas), ein zusätzliche Arbeiter pro Spielerfarbe und zwei neutrale Arbeiter, dazu zwei Kaffeepausenkarten (!) und eine Startspielerkarte (den die Metallmünze aus dem Grundspiel hat schließlich Zuwachs bekommen und dient jetzt als Zahlungsmittel).

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Spielvorbereitung:

Was soll ich sagen, die Spielvorbereitung hat sich kaum verändert: Noch immer erhält jeder Spieler eine Markthalle, 5 Geldmünzen und  jetzt aber 4 Arbeiter.  Alle Warensteine inkl. der neuen Sorten kommen in einen Stoffbeutel. Die neuen Handelskarten werden einfach zu den alten gemischt und nicht, wie so oft bei Erweiterungen, ausgetauscht. Es gibt zusätzliche Aufträge, Personen, und Gebäude mit unterschiedlichsten Funktionen. Die grauen Arbeiter und die Pausenkarten werden bereitgelegt.

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Spielablauf:

Auch der Spielablauf hat sich nicht grundlegend verändert. Es werden mehrere Runden mit je 5 Phasen gespielt. Wer jetzt schon unruhig wird und vor Langweile das Interesse verliert, soll sich an den Metallmünzen erfreuen und dann doch weiterlesen – denn in den einzelnen Phasen gibt es doch einige feine Unterschiede:

Angebot: Das Angebot wird erweitert. Weiterhin werden 3 Speicher mit je einer Karte bestückt, zusätzlich werden aber 3 weiteren Karten aufgedeckt und neben den Spielplan gelegt.

Nachfrage: In der Nachfragephase kann man jetzt seine Arbeiter nicht nur auf die 3 Karten im Speicher verteilen, sondern kann sich auch die einzelnen Karten neben dem Spielplan reservieren. Dazu nimmt man sich eine der Karten, legt sie rechts neben den Spielplan und stellt seinen Arbeiter darauf. Hat das in dieser Runde davor schon ein Spieler getan, wird die nächste Karte in Reihe direkt unter die vorherige gelegt.

Kauf: Weiterhin werden die einzelnen Handelskarten in den Speichern von links nach rechts verkauft. Der Preis ist immernoch abhängig von Position und Anzahl der Arbeiter in einem Speicher. Danach wird die Reihe mit reservierten Karten von oben nach unten abgewickelt. Erwerben kann die Karte nur, wer seinen Arbeiter darauf stehen hat. Der Preis ergibt sich aus der Anzahl an Karten, die noch in der Reihe darunter liegen. Liegt nur eine Karte in der Reihe kostet die Handelskarte nur eine Münze. Liegen noch weitere Karten darunter (max. 3 Karten pro Runde insgesamt) steigt der Preis bis auf max. 3 Münzen. Man kann auf den Kauf einer Karte auch verzichten. Dann kommt die Karte aus dem Spiel. Jede abgewickelte Karte wird aus der Reihe entfernt. Karten weiter hinten in der Reihe sind daher immer günstiger. Die letzte Karte in der Reihe kostet immer 1 Münze.

Die Phase Verladung ist gegenüber dem Grundspiel unverändert:

Waren von Schiffen müssen sofort ins Lager , auf Auftragskarten oder über Händler verarbeitet  werden. Ist dies alles nicht möglich, verfällt die Ware und kommt in den allgemeinen Vorrat.

Einkommen: Am Ende einer Runde bekommt jeder Spieler jetzt zwei Münzen aus dem Vorrat.

Weiterhin kommt es in jeder Jahreszeit (Frühling, Sommer und Herbst)   zu einem Brand. Durch eine Versicherung, zusätzliche Löschzüge und Einsatzleiter ist der Umgang mit den Bränden aber  spielerisch vielfältiger geworden.

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Spielende:

Hier gibt es keine Veränderungen zum Grundspiel. Am Ende der 4 Jahreszeiten wird der letzte Brand ausgewertet und die Siegpunkte für Aufträge, Gebäude etc. vergeben.

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SPIELGEFÜHL

Mehr und vor allem sehr unterschiedliche Handelskarten, drei neue, sehr wertvolle Warentypen und eine Handvoll richtig schwerer Münzen und ein kleiner aber feiner zusätzlicher Kniff im Regelwerk lassen meine Augen leuchten.

Kommen wir zuerst zu den neuen Waren:

Von jeder Sorte sind nur drei im Spiel. Dazu gibt es passende, recht wertvolle Auftragskarten und ein paar neue Händlerkarten, mit denen man aus den Waren Geld machen kann.  Nicht schlecht, vor allem, wenn die Geldmaschine läuft. Dies sollte man dem Gegner auf keinem Fall kampflos überlassen.

Die neuen Handelskarten:

Während manche Karten, wie zusätzliche Punktegebäude, zwar nett sind, aber keinen zusätzlichen Reiz im Spiel ausmachen, bringen andere Karten doch deutlich mehr Schwung in die Partien.

Spitzel, Schmuggler und Dieb können ganz schön gemein sein.

Der Fischmarkt, die Kaffeepause und der Lagerarbeiter bringen zusätzliche taktische Möglichkeiten und Hindernisse.

Der Kampf um die Vorherrschaft über die Feuerwehr wird enger und weniger berechenbar, da mehr Feuerwehrleute im Spiel sind und durch Löschzug und Einsatzleiter die Wertigkeit bei einem  Brand verändert werden kann.

Zwei neue Kontore erlauben es jetzt auch, ohne alle Karten “Kontor” bekommen zu müssen, die volle Punktzahl zu ergattern, was dazu führt, dass beide Spieler die Kontore nicht aus den Augen lassen.

Der Kniff:

Regeltechnisch hat sich nicht viel verändert, aber was sich verändert hat, ist interessant und bringt zusätzliche taktische Möglichkeiten und Zwänge ins Spiel.

Während man sich bei den Karten im Speicher nie sicher sein kann, die Karten auch zu bekommen (es sei denn, man ist erster in einer Reihe und hat Unsummen von Geld übrig), lässt sich über Reservierungen einiges mehr bewegen. Eine reservierte Karte ist unwiderruflich für den Gegner verloren bzw. für einen selbst gesichert und kostet im schlimmsten Fall drei Münzen.

Klingt einfach, ist es aber nicht!

Den richtig Zeitpunkt für eine Reservierung zu erwischen, ist nicht einfach. Reserviert man zu früh, kostet es fast immer 3 Münzen, die man vielleicht gar nicht hat. Reserviert man zu spät, ist die Karte evtl. schon weg. Will man verhindern, dass ein Gegner ein bestimmte Karte bekommt, muss man schnell reservieren, gleiches gilt natürlich auch wenn man eine Karte unbedingt will. Manchmal hätte man auch gerne mehrere Karten aus der Auslage und macht sich dadurch die Karten selber teuer.

Und bei all dem Reservieren der Karten darf man die Karten im Speicher auch nicht aus den Augen verlieren. Da diese vor den reservierten Karten abgerechnet werden und die finanziellen Mittel meist nicht für beides reichen, muss man sich oft schmerzhaft entscheiden. Leider nicht immer zum eigenen Vorteil, aber zum Nachteil des Gegners!

In seltenen sonnigen Momenten, wenn alles nach Plan läuft, der Gegner nicht die erwartete Schikane spielt und man alles bekommt, was man sich erträumt hat, weiß man wieder ganz genau, warum man das Spiel nie wieder ohne die Erweiterung spielen will.

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BEWERTUNG ZU ZWEIT

Lange hat es gedauert von der ersten Ankündigung der Erweiterung bis zur Veröffentlichung, aber das Warten hat sich gelohnt. Die Speicherstadt gewinnt durch die Kaispeichererweiterung an optischer und spielerischer Qualität hinzu und rundet ein ohnehin gutes Spiel erfolgreich ab. Wir spielen das Spiel nicht mehr ohne Erweiterung. Hatte das Grundspiel 2010 noch gerade so 5 Pöppel erhalten, so schrammt das Spiel mit Erweiterung nur knapp an den 5,5 Pöppel vorbei.

Pöppelbewertung 5

5  von 6 möglichen Pöppeln

VILLAGE

7. April 2012

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VERLAG : Eggertspiele / Pegasus Spiele

JAHR : 2011

SPIELER : 2-4

ALTER : ab 12 Jahren

DAUER : ca. 45-60  Min.

AUTOR : Inka & Markus Brand

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SPIELBESCHREIBUNG

Lana Del Rey singt derzeit auf depressive Weise im Radio, dass wir geboren werden, um zu sterben (“Born to die”). Diese Erkenntnis ist jetzt nicht wirklich neu, aber auf spielerische Weise bislang kaum beachtet worden. Sicher, in vielen Spielen kommen Spielfiguren aus dem Spiel, doch meist ohne es visuell auch bewusst darzustellen. Bei Village, dem neusten Werk von Inka & Markus Brand ist das etwas anders. Dort spielt der Tod eine zentrale Rolle. Es gibt einen Friedhof und eine Dorfchronik. Dort werden verstorbene Menschen, die ein Leben lang auf dem Dorf geschuftet haben, beerdigt bzw. verewigt.

Und das soll Spaß machen? Aber sicher! Zum Leben gehört das Sterben nun einmal dazu. Und so ein Dorfleben kann ziemlich spannend und aufregend sein.

Spieleinstieg:

Der große Spielplan zeigt ein Dorf aus längst vergangenen Zeiten mit all seinen damals üblichen Einrichtungen wie Handwerk, Landwirtschaft, Kirche, Markt, Ratsstube, Brunnen etc. Manch ein Dorfbewohner schaut aber auch über den Tellerrand hinaus und begibt sich auf eine lange und beschwerliche Reise. Jeder Spieler hat darüber hinaus seinen eigenen Hof mit Getreidespeicher, Lebenszeitleiste und Platz für die eigenen Dorfbewohner. Zu Beginn hat man auf seinem Hof 4 Bewohner mit der Nummer 1 (sozusagen die Dorfältesten). Alle weiteren Bewohner müssen erst noch gezeugt und geboren werden (aufsteigende Nummern bis 4). Als Startkapital gibt es noch eine Münze.

Der Markt wird mit Kundenplättchen bestückt. Kann man die unterschiedlichen Wünsche der Kunden nach Getreide, Planwagen, Pferde, Schriftrollen etc. erfüllen, lassen sich am Markttag einige wichtige Siegpunkte scheffeln. In der Dorfchronik und dem anonymen Gräberfeld werden im Spiel zu zweit einige Felder mit neutralen Spielfiguren abgedeckt. In der Ratsstube wird der Marker “Nächster Startspieler” platziert. Alle anderen Güterplättchen, Getreide und Spielsteine werden neben dem Spielplan bereitgelegt. 4 schwarze Spielfiguren kommen in den schwarzen Beutel neben die Kirche. Es kann losgehen.

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Spielverlauf:

Zu Beginn jeder Runde werden die einzelnen Aktionsfelder auf dem Dorfplan mit Einfluss – und Peststeinen nach Aufbauvorgabe für 2 Spieler bestückt. Dazu wird die geforderte Anzahl an Einflusssteinen sowie alle zur Verfügung stehende Peststeine in einen Beutel gelegt, zufällig gezogen und auf die Aktionsfelder nach Vorgabe verteilt.

Danach beginnt der Startspieler mit seinem Zug. Wer am Zug ist muss einen Einfluss- oder Peststein von einem Aktionsfeld nehmen. Der Einflussstein kommt dann in den eigenen Hof. Peststeine kommen wieder in den Vorrat und kosten den Spieler 2 Felder auf der eigenen Lebenszeitleiste. Danach kann die entsprechende Aktion des Aktionsfeldes durchgeführt werden.

So kann z.B. auf dem Feld Handwerk eine Aktion in einem Handwerksgebäude durchgeführt werden, um unter anderem an Planwagen, Pferde oder Schriftrollen zu kommen. Hierfür werden in der Regel unterschiedliche Einflusssteine, Getreide und immer Lebenszeit in unterschiedlicher Höhe  benötigt, da das Leben auf dem Hof hart und anstrengend ist.

Auf dem Feld Familie bekommt man Nachwuchs. Zuerst Figuren mit der Nr. 2, später 3 und zuletzt 4.

Auf dem Markt wird ein Markttag ausgelöst und alle Spieler können in Spielerreihenfolge dort agieren, um Waren zu Siegpunkten umzuwandeln.

In der Ratstube kann man sich zusätzliche Privilegien angeln (unter anderem auch den Startspielerstein für die nächste Runde).

Auf dem Aktionsfeld Reise kann man unterschiedliche Orte bereisen. Je mehr Orte man in einem Spiel bereist, desto mehr Siegpunkte gibt es am Ende. Doch so eine Reise ist aufwändig. Ohne Planwagen, jede Menge Einflusssteine und Zeit geht hier nicht viel. Eine Figur kann zudem pro Aktion nur von einem Ort zum nächsten wandern.

In der Kirche kann man eine eigene Spielfigur in den schwarzen Kirchenbeutel werfen. Je mehr Spielfiguren dort platziert werden, desto erfolgreicher verläuft evtl. die Messe am Rundenende.

Immer, wenn bei der Durchführung von Aktionen Zeit verbraucht wird und der Zeitstein auf der eigenen Lebenszeitleiste über die Brücke wandert, stirbt ein Mensch, und zwar immer die (eigene) Figur mit der niedrigsten Zahl auf dem Spielplan. Je nachdem, wo die Figur auf dem Spielfeld steht, kann sie auf einem entsprechenden freien Feld der Dorfchronik verewigt werden. Sind schon alle Felder eines Aktionsbereiches der Dorfchronik belegt, bleibt nur noch Platz auf dem anonymen Gräberfeld. Je mehr eigene Spielfiguren man in der Dorfchronik verewigen kann, desto mehr Punkte gibt es am Spielende.

Eine Spielrunde geht so lange, bis alle Einfluss- und Peststeine von allen Aktionsfeldern genommen wurden. Es ist nicht möglich darauf zu verzichten. Danach findet die Messe in der Kirche statt. Insgesamt werden 4 Figuren aus dem schwarzen Beutel gezogen. Neben den 4 schwarzen Spielfiguren, die von Anfang an im Beutel sind, befinden sich hier auch die Figuren der Spieler, die durch Aktionen in einer Runde hinzugekommen sind. Die 4 Figuren werden abwechselnd von beiden Spielern aus dem Beutel gezogen. Will man es nicht dem Zufall überlassen, was gezogen wird, kann man durch Abgabe einer Münze gezielt eine Figur aus dem Beutel ziehen.

Nachdem alle 4 Figuren gezogen wurden, werden Figuren der Spieler auf das rechte große Kirchenfenster gestellt. Die schwarzen Figuren kommen wieder zurück in den Beutel. Nicht gezogene Spielerfiguren bleiben im Beutel. Wer jetzt die meisten Figuren in der Kirche stehen hat bekommt 2 Siegpunkte. Außerdem ist es möglich, seine Figuren durch Abgabe von Getreide auf dem Kirchenfenstern von rechts nach links aufsteigen  zu lassen. Je weiter links eine Figur am Spielende steht, desto mehr Siegpunkte gibt es für den Spieler.

Danach beginnt eine neue Runde, indem wieder neue Einfluss – und Peststeine auf den Aktionsfeldern verteilt werden und der Markt mit neuen Kundenwünschen bestückt wird.

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Spielende:

Das Spiel endet entweder, wenn der letzte freie Platz in der Dorfchronik belegt wird oder das anonyme Gräberfeld voll ist. Für denjenigen Spieler der das Spielende ausgelöst hat, ist das Spiel sofort zu Ende. Der Gegenüber darf noch eine letzte Aktion durchführen. Es findet nochmal ein letzte Messe statt und das Spiel endet danach. Jetzt werden die erspielten Siegpunkte auf den einzelnen Aktionsfeldern addiert (Reise, Ratsstube, Kirche, Dorfchronik, Markt). Jede Münze bringt auch noch einen Siegpunkt.

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SPIELGEFÜHL

Ich gebe es offen zu. Ich war bislang nicht gerade ein Fan der Spiele von Inka und Markus Brand. Weder “Im Schutze der Burg” noch “Guatemala Cafe” oder “Der Palast von Eschnapur” konnten bei mir landen. Entsprechend skeptisch bin ich auch wieder an das neue Spiel “Village” herangegangen. Es schien hier wieder ein optisch sehr ansprechendes Spiel vorzuliegen mit einem Thema, das mich sehr reizt. Spiele, die mit der Ressource Zeit hantieren, gibt es immer noch sehr wenige.

Die Regeln des Spiels sind klar strukturiert und grafisch erstaunlich gut auf dem Spielplan umgesetzt. Alle wichtigen Informationen stehen auf dem Spielplan und hinterlassen nahezu keine Fragen. Ein Nachblättern in den Regeln während des Spiels entfällt nahezu ganz. Top!

Village hat mich schon während meiner ersten Partie voll gepackt. Die Atmosphäre der Spielmaterialien ziehen einen sofort in den Bann. Geboren, aufgewachsen, gelebt und gestorben in “meinem Dorf”!

Es gibt viele Möglichkeiten das Dorfleben zu gestalten und man ist am Anfang dazu geneigt, alles mitzunehmen, was man bekommen kann. Doch wie so oft ist es auch bei Village so, dass man sich auf ein paar Dinge konzentrieren sollte. Es gelingt einem nur selten, die weite Welt zu erobern und zu bereisen und gleichzeitig in der Ratstube an Einfluss zu gewinnen oder in der Kirche aufzugsteigen oder die Marktnachfrage zu bedienen oder oder oder…..  Welche Strategie die Beste ist, habe ich auch nach vielen Partien noch nicht herausgefunden.

Durch die unterschiedliche Verteilung (Art und Menge) der Einflusssteine auf den Aktionsfeldern, ist es oftmals nötig, spontan zu entscheiden, was jetzt am Besten für einen ist. In dem Zusammenhang ist es von großer Bedeutung, Startspieler zu sein. Denn manche Aktionsfelder sind nur sehr dünn mit Einflusssteinen besetzt und schnell abgegrast (z.B. nur einen Aktionsmarker auf dem Marktfeld – wer den Markttag auslöst, spart Ressourcen und Zeit).  Hat man dann noch das Pech, dass anstelle der Einflusssteine nur Pechsteine auf einem Aktionsfeld liegen, wird es manchmal besonders bitter. Man benötigt die Aktion dringend, muss den Pechstein nehmen und verliert dadurch auch noch die Zeit zum ungünstigsten Zeitpunkt, nämlich genau dann, wenn man auf der Zeitleiste kurz vor der Brücke steht, man aber noch nicht bereit ist, loszulassen und eine Figur sterben zu lassen.

Will man sich langfristig in der Kirche, in der Ratstube oder auf Reisen vorwärts bewegen, sollte man schon schauen, dass man Spielfiguren mit den Werten 1 nicht gerade dort einsetzt, weil diese tendenziell früh sterben und dann der Erfolg ausbleibt. Es ist aber immer wieder auch spannend zu beobachten, wie sich so manche Spielfigur mit einer 1 oder 2 lange im Spiel hält. Wobei sterben nicht umbedingt schlecht ist. Nur wer zum rechten Zeitpunk am richtigen Ort stirbt, wird Chancen haben, dass Spiel zu gewinnen. Die Dorfchronik bringt wichtige Punkte, und man überlässt es nicht dem Gegner zu entscheiden, wann das Spiel endet. Hier lässt sich Druck aufbauen.

Insgesamt bietet Village sehr gute taktische und atmosphärische Unterhaltung für 45-60 Minuten Spiel und meine Skepsis gegenüber Spielen von Inka und Markus Brand ist erstmal verflogen.

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BEWERTUNG ZU ZWEIT

Village ist eine runde Sache. Ein unverbrauchtes Thema, ein tolle, selbsterklärende Grafik, eine knackige Spieldauer von meist deutlich unter einer Stunde, ein schöner Mechanismus, an dem es nichts zu meckern gibt (ich mag einfach Mechanismen, die mit mit der Ressource Zeit spielen) und viele taktische Wege um das Spiel für sich erfolgreich zu gestalten. Zu Zweit kommt es nicht ganz an die Spannung eines Spiels in großer Runde heran, wer aber ausschließlich zu Zweit spielt, wird nichts vermissen. Nicht abendfüllend, aber für mich das bis jetzt mit Abstand Beste Spiel der Brand´s und einzige, was ich mit gutem Gewissen zu Zweit empfehlen kann.

5,5  von 6 möglichen Pöppeln

ORA ET LABORA

18. März 2012

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VERLAG : Lookout Spiele

JAHR : 2011

SPIELER : 1-4

ALTER : ab 12 Jahren

DAUER : ca. 120-180  Min.

AUTOR : Uwe Rosenberg

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SPIELBESCHREIBUNG

Ora et labora. Das neuste Werk von Erfolgsautor Uwe Rosenberg versetzt uns diesmal in die mittelalterliche Klosterkultur. Im Mittelalter waren die Klöster ein Ort des Bewahrung der abendländischen Kultur und ein Ort der Bildung. Das Leben dort kannte in erster Linie nur zwei Dinge. Harte Arbeit und Gottesglauben. Vor allem die Benediktiner lebten nach dem Grundsatz “Ora et Labora”. An die harte Arbeit sind wir spätestens seit “Agricola” gewöhnt. Hinzukommen wie beim Nachfolger “Le Havre” eng verflochtene Produktionsketten, die im Laufe des Spiels aufgebaut werden wollen.  Beides Topspiele und vor allem Le Havre eines meiner absoluten Lieblingsspiele. Und in Ora et Lobora soll nun das Beste aus beiden Spielen miteinander verbunden sein? Klingt interessant!

Spieleinstieg:

Jeder Spieler startet in die Partie mit einem kleinen Stück Land, einem Klosterstammhaus, einem Bauernhof und einem Lehmhügel.

Das 2×5 Parzellen große Stück Land ist zudem nicht ganz einfach zugänglich. Dichte Waldbestände und Moorlandschaften durchziehen das Gebiet. Will man das Land bebauen, muss man die Landschaften erstmal freiräumen.

Für die Bewirtschaftung des Areals innerhalb und außerhalb der Klostermauern hat man einen Prior und zwei Laienbrüder zur Verfügung. Bewirtschaften heißt in dem Fall, dass man seine Leute in die einzelnen Gebäude schickt, um dort Waren zu produzieren oder bereits produzierte Waren durch Veredelungsverfahren in hochwertigere Waren oder Rohstoffe umwandelt. Das funktioniert eigentlich genauso wie bei Le Havre, wo man z.B. durch die Kombination von Eisen und Energie Stahl gewinnen konnte.

Ganz neu ist das Ertragsrad. Die Anzahl der Grundrohstoffe, wie z.B.  Holz, Getreide, Schafe oder Geld, die ein Spieler über ein Gebäude bekommt, wird über das Ertragsrad ermittelt. Dabei starten alle Rohstoffe bei Null. Doch jeder Spieler dreht das Rad zu Beginn seines Zuges um ein Feld weiter, so dass sich der Ertrag der einzelnen Rohstoffe permanent erhöht. Jedenfalls so lange, bis ein Spieler sich die Rohstoffe einer Sorte über ein Gebäude nimmt. Danach fällt der Rohstoff auf dem Ertragsrad wieder zurück auf Null. Somit ist das Ertragsrad eine andere Art der Umsetzung des Anhäufungsmechanismus von Waren aus Agricola und Le Havre.

Das Ertragsrad hat aber noch eine weitere Bedeutung. Dadurch, dass es sich Runde für Runde weiter dreht, bestimmt es auch, welche Gebäude zu welchem Zeitpunkt neu ins Spiel kommen und von dort an gebaut werden dürfen. In einem vorgegebenen Zeitfenster werden zudem die Runden für eine Siedlungsphase unterbrochen. In dieser und zwar nur genau in dieser Phase (die 5 mal im Spiel vorkommt) dürfen Siedlungen, die anders als Gebäude, die immer gebaut werden dürfen, auf den Spielplan gebracht werden. Siedlungen bringen Synergieeffekte, je nach dem, wo sie in der eigenen Landschaft gebaut werden: angrenzende Gebäude bringen am Spielende zusätzliche Punkte.

Abgesehen von ein paar wenigen Grundrohstoffen, die man zu Spielbeginn bekommt und den ersten Siedlungskarten, die für den Bau in der ersten Siedlungsphase bereits bekannt sind, will alles weitere erarbeitet werden.

Ziel ist es, wie könnte es anders sein, am Spielende die meisten Punkte zu bekommen. Punkte durch Gebäude, Siedlungen und Waren.

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Spielverlauf

Im Spiel zu Zweit, das in einzelnen Passagen etwas anders abläuft als im Mehrpersonenspiel, hat man zu Beginn des Spiels die Wahl zwischen der Kurzversion und der Langversion. Während in der Kurzversion viele Gebäude aus dem Spiel genommen werden, kommen in der Langversion nahezu alle Gebäude (auch die für 3 und 4 Spieler) zum Einsatz. In der Kurzverison hat ein Spieler in seinem Zug immer 2 Aktionen, in der Langversion  nur der Startspieler. Darauf folgt der Startspielerwechsel. Alle anderen wesentlichen Spielelemente sind in beiden Version identisch.

Die Zugabfolge ist eigentlich relativ einfach. Als erstes wird überprüft, ob alle 3 Spielfiguren eines Spielers bereits auf Gebäuden stehen. Ist dies der Fall kommen sie zurück in den Vorrat. Hat eine Figur nämlich eine Aktion in einem Gebäude bereits durchgeführt, kann sie nicht mehr versetzt werden, erst wenn alle im Einsatz waren.

Danach wird das Ertragsrad um ein Feld in Pfeilrichtung verschoben, um den aktuellen Wert der Waren zu zeigen. Es kann passieren, dass durch das verschieben des Ertragsrades eine Siedlungsphase ausgelöst wird, dann wird das Spiel kurz unterbrochen, Dazu aber später. Normalerweise beginnt nun der Zug mit seinen unterschiedlichen Aktionsmöglichkeiten für den Spieler. 4 wesentliche Aktionsmöglichkeiten gibt es:

1. Eine Figur auf ein freies eigenes Gebäude einsetzen und entweder die entsprechende Warenanzahl, die das Ertragsrad anzeigt bekommen oder geforderte Waren in höherwertige Waren umwandeln.

2. Es ist auch möglich einen Arbeitsauftrag an den Gegenspieler zu geben. Damit muss dieser eine seiner Figuren gegen Bezahlung auf eines seiner Gebäude stellen und der Auftraggeber kann das Gebäude dann entsprechend nutzen.

3. Ein neues Waldstück roden oder ein Moorgebiet trockenlegen. Hierfür werden keine Figuren benötigt. Man erhält die entsprechenden Waren (Holz oder Torf) des Ertragsrades.

4. Ein frei ausliegendes Gebäude kaufen (über Rohstoffe und/oder Nahrung oder Geld) und auf ein freie Parzelle des eigenen Grundstücks auslegen. Dabei ist zu beachten, dass manche Gebäude nur auf bestimmte Parzellen gelegt werden können (Küste, Berge, Hügel…) und dass Klostergebäude an bereits bestehende Klostergebäude angrenzen müssen.

Nutzt man ein Gebäude und bekommt Rohstoffe des Ertragsrades, wird danach der Rohstoff auf Null gestellt.

Über den Prior, die Große der drei Spielfiguren, hat man die Möglichkeit, aus 2 Aktionen in geschickter Weise drei Aktionen zu machen. Er hat das Privileg ein eben neu gebautes Gebäude gleich zu nutzen, falls er nicht bereits auf einem anderen Gebäude steht, also noch frei ist.

Zusätzlich zu den 4 normalen Aktionen kann ein Spieler während seines Spielzuges immer noch Zusatzaktionen ausführen. Zu diesen Zusatzaktionen gehören das Umwandel von Getreide zu Stroh, das Umtauschen von fünf einzelnen Münzen, zu einer wertvolleren 5er Münze oder der einmalige Kauf pro Spielzug von zusätzlichen Parzellen (Küste, Gebirge oder Ebene), die an die eigenen Landschaft nach bestimmten Regeln angelegt werden können.

Danach wird der nächste Spieler Startspieler und macht seinen kompletten Spielzug.

Sollte während des Drehens des Ertragsrades eine Siedlungsphase ausgelöst werden, so geschieht Folgendes:

Die neuen Siedlungskarten kommen ins Spiel und jeder Spieler kann eine Siedlung (falls Platz in der eigenen Landschaft und genügend Investitionpotential vorhanden (Energie/ Nahrung) jetzt sofort eine Siedlung bauen. Siedlungen bringen, wie bereits weiter vorher erwähnt, Synergieeffekte mit sich. Alle senkrecht oder waagrecht angrenzenden Gebäude bringen am Spielende zusätzliche Siegpunkte und zwar nach dem jeweiligen Wert des Gebäudes ( rote Zahl auf der Karte)

Darüber hinaus kommen neue Gebäude in die allgemeine Auslage. Diese Gebäude können von nun an gebaut werden.

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Spielende:

Der Rundenablauf wiederholt sich so lange, bis nahezu alle Gebäude gebaut wurden. Ein festes Spielende gibt es nicht. Im Kurzspiel wird das Spielende eingeläutet, wenn nur noch 1 Gebäude zum Kauf zur Verfügung steht, im der Langversion sind es 3 Gebäude. Diese Bedingung tritt aber erst in Kraft, wenn über die 5 Siedlungsphasen alle Gebäude ins Spiel gekommen sind. Nachdem die Bedingung für das Spielende eingetroffen ist, wird der reguläre Spielzug des auslösenden Spielers noch zu Ende geführt und der Gegner kommt nochmal genau für eine Aktion zum Zug.

Danach folgt die Wertung. Siegpunkte gibt es nun für die erwirtschafteten Waren im eingen Vorrat (Werte sind aufgedruckt), Siegpunkte für die gebauten Gebäude (gelbe Zahl) und Siegpunkte für Gebäude in Kombination mit Siedlungen (rote Zahl).

Wer die meisten Punkte hat gewinnt.

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SPIELGEFÜHL

Und wie ist es jetzt?

Ora et Labora hat tatsächlich viele schöne Elemente aus Le Havre. Das aufbauen von Produktionsketten, die vielen unterschiedlichen Rohstoffe und Handelswaren, das einsetzen der Spielfiguren in den einzelnen Gebäuden und den Anhäufungsmechanismus von Rohstoffen. Aus Agricola bzw. vielmehr aus der Moorbauernerweiterung kommt der Abbau der Torffelder (Wälder) für die Schaffung von Bauraum hinzu und das Füllen der Landschaften mit Funktionen (hier Gebäude anstatt Tieren)

Das Ertragsrad, als neues Element der Rohstoffbeschaffung bzw. als Rundenanzeiger für die Siedlungsphasen ist überaus gelungen und eine tolle Weiterentwicklung, die man wohl problemlos auch in Le Havre oder Agricola integrieren könnte. Ich bin mir sicher, dass wir dieses Rad noch in vielen Spielen finden werden. Allerdings hoffe ich schwer, dass das Rad in seinem Materialhandling vereinfacht wird. Der Umbau der Räder bei unterschiedlicher Spielerzahl ist nicht ohne Aufwand möglich und das Rad wackelt beim drehen doch bedenklich.

Die einzelnen Produktionsketten die man aufbauen kann, sind wie immer bei Herrn Rosenberg unglaublich gut verzahnt und austariert. Anders als bei Le Havre sind diese Ketten allerdings wesentlich kleinteiliger und umfangreicher. Nicht selten bekommt man für eine Ware x nicht nur eine bessere Ware y heraus, sondern  für Ware a, b oder c gleich mehrere Waren x, y und z  zur Auswahl. Dies macht es für mich wesentlich schwieriger, den Wert der einzelnen Ketten miteinander zu vergleichen bzw.macht es schwer einzuschätzen ob mir ein Gebäude wirklich was bringt. Nicht selten verlasse ich mich dann auf mein Bauchgefühl oder kaufe ein Gebäude nur, weil es mir augenscheinlich gerade mehr bringt oder am Spielende in Kombination mit den Siedlungen vielleicht erfolgversprechend erscheint. Wirklich überblicken kann ich dies aber nicht. Da es mir nicht mal gelingt meine eigenen Produktionsketten im Blick zu behalten, fällt es mir um so schwerer die gegnerischen einzuschätzen. Eigentlich hat man ja die Möglichkeit, Gebäude des Gegners zu nutzen, aber dazu müsste man wissen, was es dort so gibt und ob etwas dabei ist, was ich brauchen könnte.

Möglichweise ist das aber mein persönliches Problem und andere Spieler haben dies nicht!

Schwerwiegender empfinde ich aber den Aspekt des fehlenden Spielendes. Anders als im Spiel zu dritt oder zu viert, endet das Spiel, wie oben beschrieben, erst wenn nahezu alle Gebäude gebaut wurden. Bei uns ist es regelmäßig vorgekommen, dass sich das Spiel an dieser Stelle unglaublich zieht. Beide Spieler haben bereits gut funktionierende und lukrative Produktionsketten und dennoch muss man sich, will man das Spielende einleiten, Gebäude kaufen, die offensichtlich nicht mehr Gewinn einbringen, als die bisherigen Ketten. Oft fehlen für den Kauf dieser Gebäude die entsprechenden Voraussetzungen um es überhaupt nutzen zu können. Die Motivation beider Spieler solche Gebäude zu bauen ist sehr gering und hinterlässt am Spielende ein unbefriedigendes Gefühl.

Insgesamt ist die Spieldauer selbst in der Kurzversion mit selten unter 2 Stunden deutlich zu lang. Grübelt man noch ein wenig über Sinn und Unsinn seiner Produktionsketten oder einzelner Gebäude wird die Spieldauer noch deutlich länger.

Ich wollte das Spiel wirklich gern haben, aber in der Summe spiele ich in der gleichen Zeit lieber 2 Partien Le Havre oder 3 Partien Agricola und bin glücklich und zufrieden.

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BEWERTUNG ZU ZWEIT

Das neuste Schwergewicht von Erfolgsautor Uwe Rosenberg hat viele sehr gute Elemente der Spiele Le Havre und Agricola vereint und um das pfiffige und ausgesprochen gut gelungene Ertragsrad ergänzt. Das Spiel kommt trotz hohem Anspruch wieder ohne viel Regeln aus. Jedoch verderben mir persönlich die lange Spieldauer und die unausgewogene Spielendebedingung  in der 2er Partie auf Dauer den Spaß am Spiel und ich greife wieder lieber zu den wesentlich übersichtlicheren, kompakteren und nicht zuletzt kürzeren Spielen Agricola und Le Havre. Ob einem das Spiel gefällt muss jeder für sich selbst entscheiden. Ein Fehlkauf ist es auf keinen Fall, jedermann Sache aber auch nicht.

4,5  von 6 möglichen Pöppeln

TARGI

19. Februar 2012

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VERLAG : Kosmos

JAHR : 2012

SPIELER : 2

ALTER : ab 12 Jahren

DAUER : ca. 60  Min.

AUTOR : Andreas Steiger

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SPIELBESCHREIBUNG

“Targi”, nicht zu verwechseln mit dem Spiel “Targui” aus dem Jahre 1987, ist das neuste Spiel aus der traditionellen Kosmos 2er Reihe. Nachdem die Reihe in den letzten Jahren doch etwas nachgelassen hat und nur durch Neuauflagen alter Klassiker glänzte, gibt es jetzt wieder, zu meiner Freude, neues, interessantes Futter aus der Reihe. Die Tuareg sind ein Nomadenvolk in der Wüste Afrikas. Anders als bei den meisten Völkern haben hier die Frauen die Hosen an, denn ihnen gehört der komplette Hausstand. Nicht die Frauen, sondern die männlichen Targi sind verschleiert. Die Tuareg handeln mit in der Wüste Afrikas typischen Waren wie Salz, Pfeffer und Datteln, tauschen Schmuck und Münzen. Mit ihren Kamelen durchkämmen sie die Sahara und die Sahelzone, um ihren Stamm zu erhalten und weiter zu entwickeln. Genau das ist unsere Aufgabe in diesem Spiel.

Spieleinstieg:

Der komplette Wüstenspielplan setzt sich aus Karten zusammen. 16 durchnummerierte Randfelder bilden den 10×5 Karten großen Rahmen des Spielfeldes. Die Felder sind mit unterschiedlichen Funktionen belegt. Gefüllt wird der Rahmen mit Warenkarten und Stammeskarten. Zu Beginn des Spiels werden 5 Waren- und 4 Stammeskarten im Inneren der Wüste ausgelegt. Die restlichen Waren- und Stammeskarten werden als verdeckter Nachziehstapel getrennt voneinander bereitgelegt. Die Warenplättchen, bestehend aus Salz, Pfeffer und Datteln, sowie die Münzen und Siegpunktmarker werden neben dem Spielplan bereitgelegt. Ein Räuber, der Runde für Runde ein Randfeld weiterzieht und somit als Rundenzähler dient, wird auf das Randfeld mit der Nr. 1 gestellt. Durch den Räuber ist das entsprechende Feld für die aktuelle Runde gesperrt. Jeder Spieler (Stamm) erhält 3 Targifiguren, 2 Stammesmarker, 1 Münze, 4 Siegpunktmarker und je 2 Warenplättchen aller 3 Sorten als Startausrüstung.

Und was machen wir jetzt damit?

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Spielverlauf:

Zu Beginn jeder Runde wird der Räuber um ein Randfeld weiterbewegt. Kommt er auf eines der 4 Eckfelder kommt es zu einem Überfall und die Spieler verlieren Waren oder Siegpunkte. Erreicht der Räuber die 16. bzw. letzte Karte der Randfelder, kommt es zu einem letzten Raubzug und das Spiel endet. Doch bis es soweit kommt, erwartet die Spieler rund 60 Minuten hartes Wüstenleben.

Die Spieler setzen abwechselnd ihre Targifiguren auf den Randfeldern ein, die sie in dieser Runde nutzen wollen. Das passiert so lange,  bis beide Spieler ihre drei Figuren platziert haben. Das Platzieren der Targifiguren auf den Randfeldern unterliegt, wie könnte es auch anderes sein, einigen Regeln. Auf jedem Randfeld kann nur eine Figur stehen. Gegnerische Figuren dürfen sich nicht gegenüber stehen, auf das Feld des Räubers kann nicht gesetzt werden und die 4 Eckfelder sind tabu. Beherzigt man diese Regeln, wird man schnell feststellen, dass der Raum schnell eng wird, zumal jedes Randfeld mit einer anderen, wichtigen Funktion belegt ist. Auf vielen Randfeldern gibt es einfach unterschiedliche Waren, doch auf einigen Feldern wie z.B der Silberschmiede, bei der man Waren zu Gold oder Siegpunkten tauschen kann, läßt sich richtig was machen.

Doch das alleine macht noch keinen spannenden Mechanismus eines Spieles aus. Das setzen der Targifiguren auf die Randfelder löst Synergieeffekte aus. Denn nur dort, wo sich 2 eigene Targifiguren auf dem inneren Spielfeld kreuzen, darf ein eigener Stammesmarker gesetzt werden und die darunter liegende Stammes oder Warenkarte genutzt werden. In der Regel gibt es 2 Kreuzungspunkte und somit 2 Karten, die genutzt werden können. Insgesamt können die Spieler somit bis zu 5 Aktionen pro Runde durchführen (3 über die Randfelder und 2 über die inneren Felder). In welcher Reihenfolge man die Karten nutzen möchte, bleibt den Spielern selbst überlassen.

Während die genutzten Randfelderkarten bis zum Spielende unverändert an Ort und Stelle liegen bleiben, verändert sich der innere Bereich ständig. Für eine genutzte Warenkarte kommt eine neue Stammeskarte ins Spiel und umgekehrt. Während man bei den Warenkarten die abgebildeten Waren in Form von Warenplättchen in den Vorrat bekommt und die Karte danach auf den Ablagestapel kommt, verhält es sich bei den Stammeskarten anders.

Um diese zu bekommen, muss man die geforderten Waren und/ oder Goldmünzen abgeben. Die Stammeskarten kommen dann in die eigene Auslage und erweitern den eigenen Stamm. Auch dies geschieht nicht ohne entsprechende regeltechnische Einschränkungen.

Die eigene Auslage umfasst max. 3 Reihen zu 4 Karten. In jede Reihe werden die Stammeskarten von links nach rechts gelegt. In welche Reihe man die Karten legt, spielt oberflächlich gesehen keine Rolle. Man unterscheidet jedoch zwischen 5 unterschiedlichen Stammeskarten (Kamelreiter, Palme, Targia, Zelt und Oase). Gelingt es einem Spieler 4 gleiche Stammeskarten in eine Reihe zu bekommen, gibt es am Spielende dafür 4 Bonussiegpunkte ( 4 unterschiedliche bringen immerhin 2). Alles andere bringt nichts. Die Stammeskarten selber bringen am Spielende die aufgedruckten Siegpunkte (1-3) und die ein oder andere hilfreiche Vergünstigung während des Spiels.

Will oder kann ein Spieler die geforderten Waren für eine Stammeskarte nicht bezahlen, kann er genau eine Karte auf die Hand nehmen oder auf die Aktion verzichten.

Hat jeder Spieler seine Aktionen durchgeführt und seine Figuren wieder zurück in seine Vorrat genommen, wechselt der Startspieler und eine neue Runde beginnt wieder mit dem Voranschreiten des Räubers auf den Randfeldern.

Als kleine, aber nicht unwichtige Anmerkung ist noch zu erwähnen, dass erschwerend hinzukommt, dass man nur max. 10 Waren und 3 Goldmünzen am Rundenende für die nächste Runde behalten darf.

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Spielende:

Das Spiel kann auf zweierlei Weise enden. Entweder der Räuber hat seinen Rundkurs auf den Randfeldern erfolgreich bis zum vierten Feld “Überfall”  gemeistert, und die Spieler geben die geforderten Siegpunkte oder das entsprechende Gold ab, oder einem Spieler gelingt es vorher, seine persönliche Auslage mit 3×4 Karten zu vervollständigen. In beiden Fällen endet die Partie sofort.

Jetzt werden die Punkte auf den Stammeskarten in der eigenen Auslage zusammengezählt und Bonuspunkte für entsprechend gleiche/ ungleiche Karten in einer Reihe addiert. Manche Stammeskarten bringen evtl. noch Zusatzpunkte. Waren und Gold bringen am Ende nichts mehr. Wer die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.

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SPIELGEFÜHL

Targi kommt ohne festen Spielplan aus, ist aber dennoch kein kleines Kartenspiel.  Das Wüstenthema ist sehr stimmig umgesetzt worden. Die grafische Symbolik ist klar, unaufgeregt und immer eindeutig. Sollte es denoch Unklarheiten geben, kann man die Randkarten einfach umdrehen und man bekommt eine textliche Erläuterung. Das finde ich eine richtig gute Idee. Der Spieleinstieg stellt regeltechnisch keine große Hürde da, und man kann schnell beginnen.

Dennoch hat es das Spiel  in sich. Der Mechanismus ist ausgeklügelt, anspruchsvoll, und mir in dieser Form noch nicht begegnet (ich kenne aber auch nicht alle Spiele der letzten 30 Jahre). Beim Einsetzen der Targifiguren müssen immer viele Dinge berücksichtigt werden. Zum einen will man natürlich immer die für einen attraktivsten Randfelder besetzten, aber auch gleichzeitig die sich in jeder Runde wandelnden, besten Felder im Inneren. Das wäre schon schwer genug ohne Gegner, aber mit ist es schier unmöglich. Zum einen, da der Gegner oftmals die gleichen Ziele hat. Die attraktivsten Felder (und damit gleich die ganze Reihe oder Spalte) sind schnell belegt, zum anderen ist der Gegenüber ja meist auch nicht blöd und blockiert schon mal gerne (womöglich aus reiner Schadensfreude) ein dringend benötigtes Feld. Das Spiel ist  interaktiv und fordert von den Spielern in jeder Runde den richtigen Mittelweg zu finden zwischen dem Durchsetzen der eigenen Ziele und Blockieren/ Sabotieren der gegnerischen Ziele. Spielt allerdings ein Spieler zu stark auf das Blockieren des Gegners, muss man aufpassen, dass die Partie nicht kippt und das Spiel zu “frustig ” wird. Das ist aber eher die Ausnahme, da vom Blockieren im Zweifelsfall beide nichts haben.

Dadurch, dass sich der innere Bereich der Wüste in jeder Runde verändert und mal mehr, mal weniger Stammes – bzw. Warenkarten ausliegen, muss die eigene Taktik immer wieder angepasst werden. Als Glückskomponente kommt hinzu, dass nicht immer die Stammeskarten nachgezogen werden, die man in seiner Auslage für die Vervollständigung einer Reihe benötigt. Das Risiko ist aber vernachlässigbar.

Bei unseren Partien ist es bislang nur sehr selten vorgekommen, dass der Räuber das Spielende eingeleitet hat, meist war das Spiel schon vorher, durch Vervollständigung einer Auslage, zu Ende. Geübte Spieler bleiben etwas unter der angegebenen Spieldauer von 60 Minuten, wobei schon diese sehr kurzweilig ist, da man permanent ins Spiel eingebunden ist. Insgesamt ein sehr gelungener und anspruchsvoller Vertreter der Kosmos 2-er Reihe, der sich in erster Linie  an die Vielspieler wendet. Ich hoffe es folgen noch mehr solcher Spiele.

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Vielen Dank an den Autor für ein kostenloses Rezensionsexemplar!

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BEWERTUNG ZU ZWEIT

Targi bietet von allem etwas. Eine anspruchsvolle Portion Taktik, ein wenig Glück, ein nicht zu vernachlässigendes Ärgerpotential, eine sich ständig verändernde Spielsituation und eine sehr ansprechende, aufgeräumte Spielgestaltung. Kurzum, Targi ist für mich, nach den schwächeren Spielen aus der Kosmos 2er Reihe der vergangenen Jahre, hinter Jambo, endlich mal wieder ein würdiger Vertreter der Reihe und ein (mit starken 5 Pöppeln) sehr gutes Erstlingswerk von Autor Andreas Steiger. Wer mehr über den bislang unbekannten Autor wissen will, sollte mal hier reinschauen. Andreas Steiger hat sich unverschleiert meinen Fragen gestellt.

5  von 6 möglichen Pöppeln

TARGI – Das unverschleierte Interview mit Autor Andreas Steiger

19. Februar 2012

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Auf der Messe in Nürnberg Anfang Februar 2012 wurde das neuste Spiel aus der Kosmos 2er-Reihe “Targi” vorgestellt. Ich hatte das große Glück , dem bislang unbekannten Autor Andreas Steiger ein paar Fragen stellen zu dürfen.

“15 Fragen und Antworten: Andreas und Andreas!”

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1. Hallo Andreas, Dein Spiel “Targi” aus der Kosmos 2er Reihe ist soeben erschienen. Als Autor bist Du noch ein unbeschriebenes Blatt. Vielleicht könntest Du Dich einfach mal kurz vorstellen.

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Gerne, mein Name ist Andreas Steiger. Ich bin 38 Jahre alt, habe eine tolle italienische Frau Antonella, und zwei kleine Söhne Luca (5 Jahre) und Nico (4 Jahre). Ich wohne in Kirchheim/Teck, das liegt in der Nähe von Stuttgart. Beruflich arbeite ich seit vielen Jahren in einem privaten Kindergarten als Erzieher. Neben Brettspielen zählen Videospiele, lesen und DVD Schauen zu meinen Hobbies. Zudem spiele ich seit 7 Jahren leidenschaftlich gerne regelmäßig Improvisationstheater. Unser besonders Improbonbon sind abendfüllende improvisierte Krimis, welche wir regelmäßig vor oft ausverkauften Häusern darbieten. Das macht mir sehr viel Spaß. Ja, und seit neustem bin ich nun also auch Spieleautor.

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2. Wie fühlt es sich an, sein erstes eigenes veröffentlichtest Spiel in Händen zu halten?

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Das erste eigene Spiel in den Händen zu halten ist schon ein ganz, ganz tolles Gefühl. Von der ersten Idee bis zur Veröffentlichung sind ja auch ganze zwei Jahre ins Land gegangen, das ist schon eine sehr lange Zeit. Irgendwie freut man sich auch, dass ES endlich, endlich DA ist. Als meine Päckchen mit dem ersten eigenen Exemplar Anfang Februar bei mir zu Hause eingetrudelt sind, habe ich mich nochmal ganz feste zusammengerissen und gewartet bis die Kinder am Abend im Bett waren, um das erste Spiel ganz in Ruhe auspacken zu können. Da lief mir dann schon ein kleiner Schauer über den Rücken, denn TARGI ist ja wirklich sehr schön geworden. Mein Frau und ich haben es dann am selben Abend gleich wieder gespielt. Und was soll ich sagen? Trotz unzähliger Testspiele hat es uns gleich wieder Spaß gemacht, was natürlich ein sehr gutes Zeichen ist und klar für die Qualitäten von Targi spricht. Das macht einen schon stolz.

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3. Wie kamst Du auf die Spielidee von “Targi” und wie lange hat es gedauert, das Spiel zu entwickeln?

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Ich hatte schon länger den Wunsch eine eigenes Spiel zu machen, mehrere Ideen hin und her geschoben und sie wieder verworfen. Dann habe ich mich hingesetzt und eine Liste gemacht was mir denn eigentlich bei meinem ersten eigenen Spiel wichtig wäre und was es beinhalten sollte. Folgende Punkte habe ich mir notiert:

1) Es muß mir selber Spaß machen und ich muss es gerne spielen wollen!
2) Es soll ein Workerplacementspiel mit einem neuartigen Pfiff sein!
3) Es soll ein sich veränderndes Spielfeld haben!
4) Es soll sehr gut zu zweit spielbar sein!
5) Jedes Spiel soll sich ein bisschen anders entwickeln!
6) Es soll eine ausgewogene Mischung aus Glück und Strategie haben!
7) Es sollte ein Spiel mit Karten oder Plättchen sein!

Mit dieser Liste gingen plötzlich die Überlegungen zum Spiel viel einfacher von der Hand, so das ich den Kernmechanismus des Spieles, das Einsetzprinzip der Spiefiguren, welches gleich drei Effekte auf einmal beinhaltet, am gleichen Abend fertiggestellt hatte. Wie ich zum Thema kam, ist eigentlich recht witzig, ich hatte eben zu dieser Zeit mir endlich die langersehnten Tiermeeples für Agricola zugelegt, so das ich die weißen, braunen und schwarzen Holzwürfel des Spiels nun zur Verfügung hatte. Damals hatte ich noch kaum Material für meinen Prototypen (Targi war mein Erstlingswerk), so das ich mir dachte, die kann ich doch als Warenwürfel benutzen. Ich stellte mir die Frage was diese denn symbolisieren könnten und dachte mir, weiß könnte Salz oder Zucker sein, braun Datteln und schwarz Pfeffer oder Leder. Dann habe ich ein bischen gegoogelt ob es Völker gab/gibt, welche mit eben diesen Waren gehandelt haben. Und siehe da, es gab eines, die Tuareg (so hieß das Spiel auch ursprünglich). Einen einzelnen männlichen Tuareg nennt man Targi, daher der Name.
Vom ersten Entwurf von Targi im Februar 2010, über die Zusage des Kosmosverlages im Febrauer 2011, das Spiel zu veröffentlichen bis hin zur Präsentation von Targi jetzt in Nürnberg 2012 sind ganze zwei Jahre vergangen.

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4. Targi ist ein reines 2-Personen Spiel. War es von Anfang an klar, dass das Spiel nur für 2 ist oder gab es auch andere Optionen?

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Im Normalfall spielen beim Spielabend meine Frau und ich zu zweit unsere Brettspiele, deshalb kommen für mich nur Spiele in Frage welche auch zu zweit funktionieren. Deshalb bin ich auch ein großer Fan der Brettspieloase ; – )
Bei Targi hat sich sehr schnell herausgestellt, dass es ein optimales Zweipersonenspiel darstellt, deshalb habe ich gar nicht großartig versucht, es zu einem Mehrpersonenspiel umzubauen. Da es nicht sehr viele Verlage gibt, welche reine Zweipersonenspiele veröffentlichen, ist es natürlich schwieriger ein reines 2er Spiel unterzubringen.
Um so glücklicher bin ich natürlich, dass Targi beim Kosmosverlag untergekommen ist, dem Verlag mit der berühmtesten “Spiele für Zwei”-Reihe überhaupt, welcher schon viele tolle Zweierspiele herausgebracht hat. Als es noch nicht klar war ob ein Verlag Targi haben will, habe zu meiner Frau gesagt: “Sollte es kein Verlag wollen, dann haben wir eben ein super Spiel nur für uns beide ganz alleine”.

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5. Wie testest Du Deine Spiele? Hast Du einen festen Spielekreis?

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Bei Targi, als reines 2-Personenspiel, habe ich die meisten Testspiele mit meiner Frau durchgeführt, was natürlich herrvorragend funktioniert, da man seinen Testspieler eigentlich fast immer direkt im Haus hat und einfach mal abends kurz die neuste Veränderung am Spiel ausprobieren kann. Mittlerweile besuche ich aber auch regelmäßig den Spieleautorentreff der SAZ Süddeutschland, wo wir als Spieleautoren unsere Prototypen miteinander testen. Zudem habe ich auch direkt zu Autorenkollegen aus der Region Kontakt zum Testspielen. Ansonsten hohle ich mir Freunde ins Haus. Bevor ein Spiel zu einem Verlag geht, lasse ich es aber noch von Leuten aus Spieleclubs testen, welche mich nicht persönlich kennen.

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6. Was stand in der Entwicklung des Spiels (von Spielen) im Vordergrund: Spielthema oder Spielmechanismus?

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Bei mir ganz klar der Mechanismus, wenn der nicht funktioniert, hilft das schönste Thema nicht viel.

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7. Hat der Verlag noch wesentlich in die Entwicklung des Spiels eingegriffen?

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Das schöne bei Targi ist, das der Verlag kaum Veränderungen vorgenommen hat. Als mich der Redakteur anrief, sagte er: “Wir lassen es so wie es ist! Thema super, Mechanismus super, Setting super, Name super. Da ändern wir nichts!”
Das ist schon die ganz große Ausnahme, und da bin ich auch sehr stolz darauf. Den ursprünglichen Namen Tuareg mußten wir dann doch noch aus anderen Gründen ändern. Ansonsten kann ich die wesentlichen Veränderungen an einer Hand abzählen:

- Die Anzahl der Stammeskarten wurde von 90 auf 45 reduziert. Das waren dann schon langwierige Überlegungen: welche Karten bleiben drin, welche fliegen raus?
- Es gab ursprünglich noch bis zu zwei Handlanger des Räubers, welche auf den Mittelkarten ihr Unwesen trieben. Diese konnte man nur vertreiben, wenn die Schnittpunkte aller drei Targifiguren auf eine so blockierte Karte trafen, das wurde von den Testspielern des Verlages als zu frustig und schwierig empfunden.
- Die Siegpunkte, welche man durch das Tauschen von Waren beim Silberschmied bekommt, wurden erhöht, da war ich als Schwabe wohl zu sparsam und die Karte wurde im ursprünglichen Zustand kaum genutzt.
- die Funktion der Randkarte Fata Morgana wurde verändert. Ursprünglich konnte man damit drei frei ausliegende Mittelkarten austauschen, das wurde auch nicht genutz, da man damit ja auch unter Umständen dem Gegner hilft. An dieser Karte haben wir lange herumgedoktort, die jetzige geniale Funktion des Versetzten des Stammesmarkers kam dann von meinem fantastischen Redakteur Wolfgang Lüdtke, der auch die Kartentexte überarbeitet und sprachlich verbessert hat.
- Ansonsten gab es lediglich noch ein bisschen Feinschliff.

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8. Was macht für Dich ein gutes Spiel aus bzw. wo siehst Du die Stärken von Targi?

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Ein Spiel ist für mich ein gutes Spiel wenn:

- man Entscheidungen zu treffen hat, welche den Verlauf des Spieles ändern, also ich spiele das Spiel und nicht das Spiel spielt mich,
- es den Spieler für besonders gelungene Coups belohnt,
- es verschiedene Strategien zum Sieg gibt,
- es immer ein bisschen anders verläuft,
- man nicht nebeneinander her spielt, sondern mit- bzw. gegeneinander spielt. Was ich tue, hat auch Auswirkungen für meine Mitspieler (also kein Mehrpersonensolitär).

Targi erfüllt meiner Meinung nach alle diese Punkte.

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9. Hast Du ein paar Insidertipps, wie man Targi am Besten erfolgreich spielt ; – ) ?

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Hm, schwierig! Da durch Karten in der eigenen Auslage ja Wechselwirkungen entstehen, kommte es eben immer darauf an was man angebaut hat. Ich denke, der Trick ist, die angebauten Karten auch zu nutzen, so dass sie aktive Karten werden und nicht passiv bleiben. Tja und die Bonuspunkte für die angebauten Reihen sollte man auch nicht unterschätzen. Zudem kommt es natürlich auch darauf an, was der Mitspieler so treibt, so dass man dessen Pläne ab und zu durchkreuzen sollte. Hm, ich glaube ich habe es auch noch nicht wirklich rausgefunden, sorry!
Habe aber noch einen Tipp für Targiprofis. Wenn Ihr das Spiel schon öfters mal gespielt habt und den Schwierigkeitsgrad erhöhen wollt, empfehle ich die Anfangsverteilung der Güter (je zwei Waren pro Sorte und ein Gold) einfach je nach gewünschtem Schwierigkeitsgrad zu reduzieren. Je weniger man am Anfang verteilt, um so schwieriger wird das Spiel.

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10. Wie bist Du grundsätzlich zum Spielen gekommen. Gab es ein auslösendes Ereignis oder ein besonderes Spiel?

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 Ich würde den Fokus lieber darauf legen, wie ich vom Gelegenheitsspieler zum Vielspieler wurde, denn dass war für mich spieletechnisch der wesentlich entscheidendere Moment.
Entstanden ist meine Leidenschaft für Brettspiele durch die Schwangerschaft meiner Frau mit unserem ersten Sohn. Als sie dann schon hochschwanger war und wir nicht mehr so viel durch die Gegend ziehen konnten, suchten wir nach einer Alternative zum nur Lesen und Fernsehnschauen und haben ein paar Spiele aus dem Schrank gekramt, Carcassonne und so. Das hat uns irgendwie gepackt, ich bin dann losgezogen und habe einfach ein paar aktuelle Spiele gekauft und war überrascht, wie viele tolle Spielmechaniken und Spielideen es gibt. Dadurch sind wie zu Spielefans geworden. Mittlerweile spielen wir mindesten an zwei bis drei Abenden die Woche und haben ca. 300 Spiel im Schrank (Tendenz steigend).

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11. Welche Art von Spiele magst Du am liebsten?

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Worker Placement Spiele und Spiele, wo man etwas aufbaut und nicht zerstört. Was ich nicht mag, sind Mangelspiele, Kriegsspiele, Aktienspiele und Versteigerungsspiele.

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12. Hast Du im Moment einen aktuellen Favoriten?

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Ich habe viele Lieblingsspiele, und es kommt auch immer darauf an, auf welches Spiel ich gerade am jeweiligen Abend Lust habe, aber trotzdem ist mein momentaner Favorit ganz klar Trajan.

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13. Wie siehst Du die aktuelle Entwicklung der Spielbranche hin zu den elektronischen Brettspielen und den Apps für das Smartphone? Ist das eine Alternative zu den klassischen Brettspielen?

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Ich hoffe, dass es zu einer Rückführung zu den klassischen Brettspielen wird. Dass jemand, der gerade Carcassonne als App gespielt hat, Lust bekommt und sagt: “Jetzt will ich das mal in echt spielen.” Eine echte Alternative ist es meiner Meinung nach nicht.

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14. Welches Spiel hättest Du gerne erfunden und warum?

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Dominion, 7 Wonders, Jambo und San Juan. Weil alle vier dieser Spiele, je nachdem welche Karten man in der Auslage bzw. im Kartenstock hat, Wechselwirkungen auf das ganze Spiel haben und somit eine große Flexibilität und Varianz erzeugen, und so etwas liebe ich bei Spielen.

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15. Kannst Du schon einen Ausblick geben, was zukünftig von Dir zu erwarten ist?

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Momentan liegt der Prototyp eines weiteren Zweierspiels bei einem Verlag zur Ansicht, eine Spielidee zu einem Kinderspiel bei einem Verlag zur Begutachtung und ich arbeite aktuell an einem Legespiel für 2-5 Personen, welches sich im fortgeschrittenem Stadium befindet. Zudem hätte ich da noch eine fix und fertige Erweiterung für Targi in meiner Schreibtischschublade liegen, mit vielen neuen und schönen Ideen, aber dass diese ein Chance bekommt, veröffentlicht zu werden, da müsste sich Targi schon sehr, sehr gut verkaufen….

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Vielen Dank Andreas, dass Du Dir die Zeit  für die ausführliche Beantwortung meiner Fragen genommen hast. Ich wünsche Dir für das vielversprechende Spiel “Targi” den entsprechenden (Verkaufs-)Erfolg und für die Zukunft noch viele tolle Spielideen und Umsetzungen. Ich hoffe, wir werden noch viel von Dir hören.

Wer wissen will, wie das Spiel TARGI im Test weggekommen ist, darf gerne hier weiterlesen.

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