PATCHWORK

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VERLAG : Lookout SpielePatchwork Titlebild

JAHR : 2014

SPIELER : 2

ALTER : ab 8 Jahren

DAUER : ca. 30 Min.

AUTOR : Uwe Rosenberg

 

SPIELBESCHREIBUNG

Uwe Rosenberg beweist mal wieder, dass er nicht nur „Groß“ kann, sondern auch „Klein“ beherrscht. Waren seine letzten Spiele eher strategische Meisterwerke wie Agricola oder das großartige Arler Erde, so kommt hier ein kleines Spiel in der typischen Schachtelgröße der Kosmos- 2er Reihe daher. Patchwork besteht aus vielen bunten Plättchen, die an Ubongo erinnern, Knöpfe als Währung und ein paar quadratische Spielbretter, fertig! Patchwork beschreibt nichts anderes als das deutsche Wort „Flickwerk“. Schon die alten Ägypter stellten mittels dieser Textiltechnik aus verschiedenen Stoffresten neue Kleidung her.  Genau das  machen wir in diesem Spiel. Wir versuchen aus verschieden geformten Stoffresten eine schöne neue Decke herzustellen. Dabei konkurieren wir um die besten Stoffteile mit unserem Tischnachbarn und der Zeit.

Patchwork Material

 

Spielverlauf:

Jeder Spieler hat einen leeren Ablageplan bestehend aus 9×9 Karofeldern. Im Besten Falle ist dieser Ablageplan am Spielende ein wunderschöner und vollständig geschlossener Flickenteppich. In der Mitte des Tisches liegt der zentrale Zeitplan.Patchwork Spielplan Ähnlich wie bei einem meiner Lieblingsspiele „Jenseits von Theben“ von Peter Prinz haben wir in diesem Spiel ein gewisses Zeitkontigent zur Verfügung, um den Flickenteppich herzustellen. Jeder Flicken benötigt eine gewisse Zeit, um Ihn an den Teppich zu nähen. Dies wird durch die Sanduhr auf den Plättchen symbolisiert. Die unterschiedlich großen und unterschiedlich geformten Stoffflicken werden zufällig in einem Kreis um den Zeitplan herum ausgelegt. Eine neutrale Spielfigur wird vor dem kleinsten Stofffetzen im Kreis gestellt.

Wer am Zug ist kann eines von 3 Plättchen, welches im Uhrzeigersinn vor der neutralen Spielfigur im Kreis liegt erwerben. Dieses Plättchen kosten Geld in Form von Knöpfen und Zeit auf dem Zeitplan. Hat man beides gezahlt, plaziert man das Stoffteil auf seinem Ablageplan. Das Plättchen kann gedreht und gewendet werden, bis es am Besten passt. Die neutrale Spielfigur wird danach auf dem Kreis auf das nun leere gewordene Feld vorgesetzt. Auf manchen Plättchen sind Knöpfe abgebildet. Hat man solche in seinem Teppich eingenäht und überschreitet man einen Knopf auf dem Zeitplan, bekommt man alle eingenähten Knöpfe auf dem eigenen Teppich als Einkommen.

Ist man jetzt auf dem Zeitplan mit seiner Spielfigur vor dem Mitpieler, so ist der eigene Zug vorbei. Steht man aber immernoch hinter dem Mitspieler auf dem Zeitplan kann man einen weiteren Zug durchführen.

Hat man einmal kein Geld oder man will oder kann keines der nächsten 3 Plättchen im Kreis auf seinem Teppich unterbringen, so kann man alternativ seine Spielfigur auf dem Zeitplan um soviele Felder nach vorne bewegen, bis man genau ein Feld vor dem Gegner ist. Für jedes Feld das man auf diese Weise vorangeschritten ist, bekommt man einen Knopf.

Das Spiel geht so lange weiter, bis beide Spieler auf dem letzten Feld des Zeitplans angekommen sind. Dabei werden mehrere Knopfwertungen und Spezialfelder mit einzelenen Lederflicken überschritten. Wer ein solches Feld als erstes überschreitet, bekommt einen kleinen Lederflicken und kann damit Lücken in seiner Decke stopfen. Zusätzlich gibt es noch ein Bonusplättchen, mit einem Zusatzeinkommen von 7 Knöpfen. Wer als erstes eine Fläche von 7×7 Feldern voll belegt hat, bekommt dieses sofort.

Spielende:

Wenn die Zeit für beide Spieler abgelaufen ist, wird geschaut, wer seine Decke am Besten zusammengenäht hat. Jede Lücke in der Decke kostet einen Knopf und wird von denen im Spiel gesammelten Knöpfen abgezogen. Wer danach die meisten Knöpfe in Besitz hat, gewinnt das Spiel.

SPIELGEFÜHL

Ich weiß nicht genau, woran es exakt liegt. Ob es die leicht zugängliche Spielregel, die angenehme taktische Spieltiefe  oder doch das unverbrauchte Theme und die schöne Aufmachung von Patchwork sind, auf jeden Fall ist Uwe Rosenberg mit diesem Spiel eine wunderschönes kurzweiliges Vergnügen gelungen.

Man muss schon ein wenig mit der Zeit und dem Geld haushalten können, um dieses Spiel erfolgreich zu gestalten.  Doch was soll man machen, wenn ausgerechnet genau jetzt das Plättchen vor der Nase liegt, was haargenau in die Decke passen würde. Die Chance verpassen nur um auf dem Zeitplan einen großen Schritt nach vorne zu machen um richtig viel Geld einzunehmen. Manchmal siegt einfach die Unvernunft, was dann dazu führt, dass man die nächsten Runden mangels Knöpfe etwas sparsamer sein muss. Mit etwas Glück kann es aber auch passieren, dass der Gegner genauso oder genau anders herum denkt und sich plötzlich neue ungeahnte Möglichkeiten auftun oder sogar trotz dass man sich in der Runde davor schweren Herzens gegen einen Flicken entschieden hat, die Möglichkeit noch immer besteht dieses zu kaufen.

Natürlich muss man in diesem Spiel, wie auch bei Ubongo ein gewisses Auge für passende Plättchen haben, aber dadurch dass man erstens nicht unter Zeitdruck spielt und es nur ein Aspekt des Spieles ist, fällt es nicht so stark ins Gewicht, wenn man das Auge nicht hat. Das gefällt!

Oftmals ist man weit weg davon, seinen Teppich vollständig zu schließen, hat man aber geschickt Knöpfe während des Spiels gesammelt, kann man trotz vieler Abzüge das Spiel gewinnen und selbst wenn man nicht gewinnt, die Decke mit den vielen schönen Mustern und Farben ist immer schön anzusehen und eine Revanche ist bei einer Spielzeit von ca. 30 Minuten immer drin.


BEWERTUNG ZU ZWEIT

Wem Ubongo zu hektisch und klassische Plättchenlegespiele zu langweilig sind, der wird mit Patchwork vielleicht genau das finden, was er sucht. Ein kurzweiliges, leicht strategisches Legespiele mit ungewöhnlichem, aber sehr schön umgesetzten Thema. Leicht zugänglich, aber nicht banal. Ein Spiel, dass selbst wenn man verliert irgendwie ein positves Gefühl und einen optisch schönen Flickenteppisch hinterlässt. Eine kleine Perle für zwischendurch. Im übrigen auch sehr gut mit Kindern spielbar. Meine 8-jährige Tochter liebt es.

5  von 6 möglichen Pöppeln

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HATTRICK

 

 

VERLAG : UnpluggedHattrick Schachtel

JAHR : 2014

SPIELER : 2

ALTER : ab 14 Jahren

DAUER : ca. 45-90 Min.

AUTOR : Patryk Kowalski

SPIELBESCHREIBUNG

Hattrick Übersicht„Fußball ist unser Leben, denn König Fußball regiert die Welt. Wir kämpfen und geben Alles, bis dann ein Tor nach dem andern fällt“. Welcher Fußballfan kennt diese Liedzeilen nicht. Die Fußballweltmeisterschaft in Brasilien ging gerade erst erfolgreich zu Ende und die neue Bundesliga-Saison hat begonnen. Wer würde nicht gerne die schönsten Spiele der WM nachspielen oder seinen Lieblingsverein in der Bundesliga zum Sieg verhelfen. Sind wir nicht alle ein wenig Fußballtrainer? Im Kartenpiel „Hattrick“ des Autors Patryk Kowalski können wir es jedenfalls sein.

Spieleinstieg:

Hattrick besteht insgesamt aus 110 Spielkarten. Jeder Spieler hat neben seinen 10 Feldspielern und 6 Torhüterkarten, einen ganzen Stapel an Aktionskarten (32) zur Verfügung. Hinzukommen noch für beide Spieler gemeinsam 9 Torschusskarten.

Die Startaufstellung der Manschaften werden durch das Spiel vorgegeben. Man muss es sich ein wenig wie das Taktikbrett des Trainers vorstellen. Jeder Offensivspieler der einen Mannschaft ist einem Abwehrspieler der anderen Mannschaft zu Beginn zugeordnet. So sehen die Karten im übrigen auch aus. Ganz schlicht. Ein Trikot mit der Spielernummer und die spielerische Stärke des Spielers in Form von Bällen in Bezug auf Abwehrverhalten und Offensivqualitäten.  Steht  die Hattrick SpielkartenFeldmannschaft, werden die 6 Torhüterkarten gemischt und verdeckt auf die Torhüterposition als Stapel plaziert. Die 32 Aktionskarten pro Spieler werden ebenfalls gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt. 3 Karten davon nimmt jeder Spieler zu Beginn der Partie auf die Hand. Die 9 Torschusskarten werden nach Farben sortiert als 3 verdeckte Stapel neben dem Spielplan bereitgelegt.

2 Mannschaften, ein Ball,  jede Menge taktische Entscheidungen und eine gute Portion Glück sind von Nöten um als Sieger vom Platz zu gehen. Wie im wahren Leben geht das Spiel über 2 Halbzeiten und wer mehr Tore schießt gewinnt. Als Zeitmesser dienen die Aktionskarten. Sobald beide Trainer alle ihre Aktionskarten ausgespielt haben endet eine Halbzeit. Klingt alles ganz einfach, ist es aber nicht.

Der Startspieler bekommt den Ball und darf den Anstoß ausführen. Los geht´s!

Spielverlauf:

Zu Beginn jeder Runde spielen beide Trainer gleichzeitig eine Aktionskarte von der Hand verdeckt aus und ziehen eine neue Karte vom eigenen Nachziehstapel nach um die Kartenhand wieder auf 3 Karten zu ergänzen. Danach werden beide Karten aufgedeckt.

Was bewirken die Aktionskarten?

Als 1. Schritt darf der Startspieler einen seiner Spieler um eine Kartenreihe nach vorne oder nach hinten verschieben (ohne dabei die Stärken der einzelenen Spieler berücksichtigen zu müssen). Allerdings können nur Spieler verschoben werden die ihre Bälle auf der Karte auf der gleichen Seite wie die ausgespielte Aktionskarte haben. Sowohl die einzelnen Aktionskarten, als auch die Spieler haben immer nur auf einer Seite ihre Bälle. Der ballführende Spieler darf nie verschoben werden. Schiebt man eine Karte eine Kartenreihe weiter, rutscht der bisher dort liegende Spieler auf das entsprechend freigewordene Feld.

Im 2.Schritt muss der Startspieler den Ball von seinem ballführenden Spieler an den nächsten Mitspieler in der gleichen Reihe weitergeben, sozusagen einen Pass spielen. Sollte kein Mitspieler in der Reihe vorhanden sein bleibt der Ball beim ballführenden Spieler.

Im 3.Schritt darf der Gegner dann nach dem gleichen Prinzip den Schritt 1 durchführen. Es ist auch möglich die Spielbewegung des Startspielers in Schritt 1 wieder rückgängig zu machen.

Hattrick PässeErst jetzt wird der eigentliche Spielzug des ballführenden Spielers auf der ausgespielten Aktionskarte ausgeführt. Die Aktionskarten zeigen 3 unterschiedliche taktische Möglichkeiten ( kurzer und langer Pass und Dribbling)

A: Kurzer Pass

Beim kurzem Pass werden die Spielstärken der Spieler in der Reihe miteinander verglichen, in der der ballführende Spieler steht. Haben die angreifenden Spieler mehr Bälle auf Ihren Karten als die verteidigenden Spieler kann der kurze Pass ausgeführt werden. Nicht zu vergessen ist aber, dass die Bälle auf den ausgespielten Aktionskarten noch hinzukommen (1-4). Ist der kurze Pass erfolgreich landet der Ball in der nächsten Reihe beim Mitspieler mit der kleinsten Rückennummer. Scheitert der Pass jedoch, landet der Ball beim Gegner in der Reihe, in der die Spielstärken verglichen wurden, beim Spieler mit der kleinsten Rückennummer. Sollten die Stärken beider Mannschaften gleich sein kommt es zu einem Foul der verteidigenden Mannschaft, mit entsprechenden Folgen (Gelbe Karte, Freistoß oder Elfmeter).

B: Langer Pass

Der lange Pass funktioniert genauso, wie der kurze Pass, mit der Ausnahme, dass nicht die Spielstärken in der Reihe des ballführenden Spielers verglichen werden, sondern in der Reihe wo der lange Pass ankommen soll. Der Ball kann wahlweise 1-3 Reihe nach vorne bewegt werden.

C: Dribbling

Das Dribbling ist eine 1 zu 1 Situation. Der ballführende Spieler vergleicht seine Stärke mit dem Verteidiger der nächst höheren Reihe, der genau über im liegt. Gelingt das Dribbling, werden die Plätze der beiden Spieler getauscht. Sollte in der Reihe davor ein eigener Mitspieler stehen, wird der Ball an diesen weitergegeben. Gewinnt der Verteidiger wird der Ball abgenommen und die Spieler bleiben auf Ihren Plätzen.

Hat man das gegnerische Mittelfeld erfolgreich durchlaufen und die letzte Abwehreihe des Gegners mit dem Ball erreicht wird es ernst. Es kommt zur Torchance.

Die Torchance startet wie eine normale Runde mit den Schritten 1- 3 mit dem Unterschied, dass die Kartenhand nicht wieder ergänzt wird und der ballführende Spieler durch den Verteidiger direkt angegriffen werden kann.

Die ausgespielten Aktionskarten haben jetzt eine direktere Wirkung. Ein kurzer und ein langer Pass kommen immer an. Es darf jetzt auch diagonal gespielt werden (Rückpässe sind natürlich möglich). Die Abwehrreihen sind bereits umspielt. Beim Dribbling kommt es zum unmittelbaren Torschuss.

Ist der Spielzug auf der ausgespielten Aktionskarte erfolgreich ausgeführt worden und der ballführende Spieler steht danach in den ersten beiden Reihen vor dem Torwart kommt es immer zum Torschuss. Sollte der Spielzug auf der Aktionskarte mangels entsprechender Mitspieler auf die der Pass hätte kommen sollen oder weil der Rückpass in die  dritte Reihe ging, nicht vollständig ausgeführt worden sein, scheitert der Angriff, aber die angreifende Mannschaft bleibt im Ballbesitz und es wird eine weitere Handkarte ausgespielt und somit die nächste Torchance gestartet.  Dies geht solange weiter, bis keine Handkarten mehr vorhanden sind. Danach ist der Angriff endgültig gescheitert.

Torschuss:

Jetzt kommen die Torhüter und die Torschusskarten, die zu Spielbeginn in 3 Stapeln zur Seite gelegt wurden, ins Spiel. Die Aktionskarten haben unterschiedliche Farben. Entsprechend der zuletzt ausgespielten Aktionskarte wird vom angreifenden Spieler eine passende Torschusskarte aus dem Stapel ausgewählt. Gleichzeitg spielt der verteidigenden Spieler eine seiner Torhüterkarten verdeckt aus. Danach Hattrick torwerden beide Karten aufgedeckt. Um festzustellen wie gut der Torschuss ist, werden Torhüterkarte und Torschusskarte jetzt passend aufeinander gelegt. Der Torchuss hat die Stärke der Bälle der zuletzt ausgespielten Aktionskarte plus den Wert der Hattrick torwartTorschusskarte (hier +2). Die Abwehrstärke des Torwarts hängt von der Position des Spielers ab, der den Schuss abgibt und von der Schussrichtung  auf das Tor. Steht der Spieler direkt vor dem Tor, ist die Abwehrkraft geringer, als wenn der Schuss von außen oder aus der zweiten Reihe abgegeben wird. Der Torhüter darf soviele Aktionskarten vom eigenen verdeckten Nachziehstapel aufdecken und die Bälle zusammenzählen, wie auf der Torhüterkarte an der entsprechenden Stelle angegeben ist. Je nach Schussrichtung ( + oder -) darf eine Karte mehr oder weniger Aufgedeckt werden. Hat der Torhüter jetzt weniger Bälle als der Angreifer fällt ein Tor. Hat der Torhüter mehr Bälle ist die Torchance vereitelt und es kommt zum Abschlag. In beiden Fällen beginnt eine neue Runde und die Handkarten werden wieder auf 3 ergänzt. Beim Abschlag fliegt der Ball in eine der 3 ersten Reihen vom Torhüter aus gesehen, je nachdem welche Aktionskarte der angreifende Spieler für die nächste Runde ausspielt ( z.B. langer Pass in Reihe 3).

Sollten Angreifer und Torhüter beim Torschuss gleich viele Bälle haben, wird der Ball vom Torhüter nur in die erste Reihe abgeklatscht und eine weitere Torchance  entsteht (die Handkarten werden wieder auf 3 ergänzt).

Freistöße und Elfmeter:

Wie bereits beschrieben kann es in seltenen Fällen zu Freistößen oder gar Elfmetern kommen, nämlich dann, wenn in einem Spielzug beide Manschaften gleich stark sind. Dann begeht der Verteidiger ein Foul und es kommt zur gelben Karte (wenn es die zweite ist, auch zu einer Roten Karte).  Ein Freistoß wird ähnlich dem Anschlag abgehandelt. Ein Elfmeter entsteht, wenn durch das Foul eine Torchance vereitelt wird, die der Angreifer auf den 2 Feldern direkt vor dem Torwart hätte ausführen können. Der Elfmeter funktioniert wir ein Torschuss, nur das das der Torhüter nur eine Aktionskarte aufdecken darf.

Spielende:

Das Spiel endet, wie bereits erwähnt nach 2 Halbzeiten. Eine Halbzeit endet, wenn beide Spieler ihren Vorrat an Aktionskarten komplett aufgebraucht haben. Im Falle eine Unentschiedens ist es möglich eine „Verlängerung“ in Form einer dritten Halbzeit zu spielen.

SPIELGEFÜHL

Hattrick ist komplex und sicherlich kein Spiel für zwischendurch. Das recht umfangreiche Regelwerk will erlernt werden. Erst nach mehreren Partien weiß man die taktischen Möglichkeiten richtig zu nutzen. Das ausgeklügelte Spielsystem ist hoch interressant und ich ziehe den Hut vor dieser Entwicklungsarbeit. Alle Rädchen passen ineinander und sind wahrscheinlich speziell für dieses Spielthema entwickelt worden und passen genau ins System. Nichts daran wirkt aufgesetzt. Das Material ist von guter Qualität, die Grafik funktional und übersichtlich. Man bekommt für sein Geld ein gut funktionierendes und forderndes Spiel.

Trotzdem bin ich mit dem Spiel nicht richtig warm geworden. Woran liegt das? Hattrick versteht sich mit all seinen vordergründigen Möglichkeiten  eigentlich als taktisches Zweipersonenspiel. Diese Möglcihkeiten werden dann aber im Spielverlauf durch Glück und Zufall sehr eingeschränkt. Die Kartenhand aus 3 Aktionskarten und das zufälligen Nachziehen der Karten macht viele Spielzüge schon auf halben Wege zur Nichte, weil einfach nicht die passenden Karten kommen wollten. Gleiches gilt beim Torschuss. Der Torhüter zieht die Karten zufällig vom Stapel nach. Mit Glück zieht er 2 hohe Karten und macht den aussichtsreichsten Angriff kaputt und umgekehrt. Das ist mir an der Stelle dann zu beliebig, zuwenig beeinflussbar, dafür das ich viel Aufwand betreiben musste um soweit zu kommen.

Hattrick MannschaftenDer zweite Punkt, der mich persönlich gestört hat ist die fehlende Emotion, die Fußball doch irgendwo ausmacht. Das Spiel geht sehr langsam und ruhig von statten. Man spielt Karte um Karte aus, verschiebt eine Karte nach vorne oder nach hinten. Es baut sich nur ein geringer Spannungsbogen auf und es dauert lange bis zu einer echten Torchance kommt. Die meisten Spiele gehen sehr knapp mit wenigen Toren aus. Ein 5:1 oder ein 3:3 wird man vergeblich suchen.

Anders ist das, wenn man mit unterschiedlichen Mannschaftssstärken gegeneinander antritt, was möglich und auch gewünscht ist. Jede Spielkarte hat 2 Seiten. Eine normale und eine besonders starke mit Stern. So kann man eine realistische Partie mit Klassenunterschied spielen (Autor und Verlag arbeiten auch ständig an aktuellen Anpassungen). Dann gibt es auch mehr Torchancen und mehr Tore. Doch wer will die schwächere Mannschaft freiwillig spielen?

Als Spieldauer sind 45 Minuten angegeben. Wir sind nun wirklich keine Grübler, die jeden Spielzug bis ins letzte Detail durchdenken, dennoch haben wir es nicht geschafft, eine Partie unter 60-80 Minuten zu spielen, was uns dann doch für das gebotene eindeutig zu lang war. Wenn man das Ganze tatächlich auf 45 Minuten bringen könnte und den Glücksfaktor noch reduziert und der unfangreichen Regel noch eine Kurzregel für den leichteren Einstieg spendiert, hätte man hier sicherlich ein richtig gutes Spiel vorliegen.

Für wen ist das Spiel? Die Zielgruppe ist realtiv klein. Vielspieler und Fußballfans mit dem Hang zu ruhigen taktischen Spielen, denen aber ein gewisser Glücksfaktor nicht stört.

Mittlerweile hat der sehr engagierte Autor und der Verlag auf so manchen Kritikpunkt bereits reagiert und eine Variante für ein schnelleres Spiel (auf Kosten der Taktik) und eine Juniorversion auf der Homepage des Verlages veröffentlicht um dem Spiel mehr Möglichkeiten zu geben.

Ein großes Dankeschön für ein kostenloses Rezensionsexemplar geht an unplugged!

 

 

 

BEWERTUNG ZU ZWEIT

Hattrick besticht durch ein ausgeklügeltes Spielsystem mit hoch interressanten Mechanismen. Alle wichtigen Elemente des Fußballs wurden sehr gut integriert. Das Regelwerk ist umfangreich und das Spiel will erlernt werden. Es braucht mehrere Partien um alle Möglichkeiten ausschöpfen zu können. Insgesamt spielt es sich ruhig und für mich persönlich zu emotionslos für eine Spieldauer von deutlich über einer Stunde. Der Glücksanteil kann störend sein. Dennoch ist das Spiel einen Blick wert und wird sicherlich seine Liebhaber finden.

 

3,5  von 6 möglichen Pöppeln

 

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WHACKY ROLL

Whacky Banner

Whacky SchachtelVERLAG : Spielquader

JAHR : 2013          

SPIELER : 2

ALTER : ab 8 Jahren

DAUER : ca. 20  Min.

AUTOR : Norman Sommer

SPIELBESCHREIBUNG

Mein persönlicher Traum wird war. Der kleine Packman und seine Monster, Kultspiel für den Computer aus den 80er Jahren, kommt auf das Spielbrett. Gerade erst habe ich mir Packman als App für das Smartphone installiert und mich in meine Jungend zurückversetzt gefühlt. Läßt sich dieses kultige Spielgefühl auch auf das Spielbrett übertragen?

Whacky MaterialSpielvorbereitung:

Whacky Roll hat keinen festen Spielplan. Es kommt in einer Rolle daher. 25 doppelseitige Spielpläne aus Papier sind darin verpackt. Ein paar Spielfiguren aus Holz, 4 Monster und 3 gelbe Whacky, drei 12-seitige Würfel, sowie einen wasserfester Stift zum abstreichen des Spielplans. In der mir vorliegenden Magnetedition kommen noch 4 Mangnete hinzu um den Spielplan auf einen nagnetischen Untergrund zu pinnen und ein paar Magnetstreifen, um die Spielfiguren rutschsicher über den Spielplan zu schieben.

Aufgebaut ist schnell. Spielplan ausgerollt, alle Monster in den Käfig in die Mitte platziert, Whacky auf seine markierte Startposition gestellt und los kann es gehen. Am längsten dauert wohl die Entscheidung, welcher der 2 Spieler nun alle Monster steuert und wer den kleinen Whacky. Entscheidung gefällt?

Whacky  bekommt einen gelben Würfel mit Schrittmöglichkeiten von 1 – 12 und den Stift zum abstreichen seines Weges. Die Monster bekommen 2 Würfel. Ein Farbwürfel um das Monster auszuwählen und einen Zahlenwürfel von 1-9 für die Zugweite.

Whacky, whacky, whacky…. (ich liebe diesen 80er Jahre Sound des Computerspiels)

Spielverlauf:

Whacky darf das Spiel beginnen. Seine Aufgabe? Alle weißen Punkte im Irrgarten der Wege einzusammeln ohne den Monstern zu begegnen. Das ist nicht ganz so einfach. Desshalb hat Whacky zwar keinen 9 Leben wie eine Katze, aber zumindest 3 Leben um sein Ziel zu erreichen. Zu Spielbeginn  würfelt Whacky 2 mal mit Whacky Packman 4dem gelben Würfel und läuft soviele Felder auf dem Spielplan in eine beliebige Richtung, wie die Würfelaugen zeigen. Er kann dabei vor und zurück laufen und sich auch über bereits abgestrichene Felder bewegen. Jeder weiße Punkt der überlaufen wird, wird mit dem Stift abgestrichen und gilt als eingesammelt. So lange die Monster noch nicht aus dme Käfig sind und Whacky jagen ist das auch noch einfach, doch die Monster kommen, den jetzt würfelt der andere Spieler einmal mit den 2 Würfeln für die Monster. Der Farbwürfel zeigt an mit welchem Monster gelaufen werden kann und der Zahlenwürfel, wie weit. Um aus dem Käfig heraus zukommen darf zu Beginn aber maximal eine 6 gewürfelt werden, ansosten bleibt das Monster im Käfig. Kommt das Monster heraus, jagt es Whacky und versucht ihn zu fangen. Auch hier gilt jeder weiße Punkt ist ein Schritt (egal ob bereits abgestrichen oder nicht).

Danach wird immer abwechseln einmal gewürfelt und gelaufen. Whacky WürfelDas ändert sich nur, wenn entweder ein Monster Whacky erreicht hat und aufgefressen hat. Dann startet Whacky wieder mit einem neuen Leben an seinem Ausgangspunkt und darf zweimal würfeln oder Whacky überläuft eine von 4 besonderen Punkten (weißer Kreis mit gelben Rand) auf dem Spielplan. Ein solcher „Powerpunkt“ dreht das Spiel kurzzeitig auf den Kopf. Denn jetzt können die Monster Whacky nichts mehr anhaben und werden zu den gejagten. Whacky darf nach dem überlaufen eines Powerpunktes 3 mal mit dem gelben Würfel hintereinander würfeln und die Schritte entsprechend laufen. Trifft er dabei auf ein Monster muss dieses umgehend wieder zurück in den Käfig. Sind die die 3 Spielzüge von Whacky erledigt, dreht sich das Spiel wieder in seine gewohnte Bahn zurück und Whacky wird wieder zum Gejagten.

Spielende:

Wer hätte es gedacht. Whacky gewinnt, wenn er alle weißen Punkte aufgesammelt hat bevor die Monster ihn fressen. Umgekehrt gewinnen die Monster, wenn sie Whacky dreimal geschnappt haben, bevor alle weißen Punkte eingesammelt sind.

SPIELGEFÜHL

Whacky 4Wer Packman kennt, kennt auch Whacky Roll und das ist nicht negativ gemeint. Das Spielgefühl des Kultklassikers wurde ohne viel Schnörkel und Anpassungen auf das Spielbrett übertragen. Der Aufforderungscharakter ist schon für die Jüngsten in der Familie sehr hoch. Meine 7-jährige Tochter hat mit Begeisterung schon mehrere Partien mit mir gespielt und die magnetischen Monster am Kühlschrank sind schon für unseren 2-Jährigen ein großer Spaß.

Was mir persönlich etwas fehlt ist das hektische Gewusel der Computerversion. Auf dem Spielbrett bewegen sich alle etwas langsamer und die Monster kommen nur sehr gemächlich in Gang, was es für „Whacky“ aber keinesfalls einfacher macht zu gewinnen. Ein Partie ist schnell gespielt und jeder will mal „Whacky“ bzw. „Die Monster“ sein.

Schön wäre es, wenn zukünftig noch weitere Spielpläne mit zusätzlichen Herausforderungen  hinzukommen würden.
Zu einem richtigen Familienspiel fehlt jetzt nur noch die Mehrpersonenvariante. Vielleicht als kooperatives Spiel bei dem jedes Monster durch einen Spieler verkörpert wird. Zu Zweit ist es auf jeden Fall ein schöner Spaß für Jung und Alt für zwischendurch.

Ein großes Dankeschön für ein kostenloses Rezensionsexemplar geht an Spielquader!

 Whacky 1Whacky 2

BEWERTUNG ZU ZWEIT

Ist Whacky Roll inovativ? Nein! Ist Whacky Roll ein grafisches Highlight? Nein! Braucht es das? Nein! Denn das Spiel ist Kult. Kult für alle die, die sich mit der Pixelgrafik auf den Computern der 80er und Anfang 90er die Zeit und die Jugend vetrieben haben . Kult für alle die, die Packman noch heute lieben und die Packman als App auf ihrem Smartphone wiederentdeckt haben. Die Umsetzung des Brettspiels ist gelungen, wenn auch das hektische Wuseln auf dem Bildschirm wegfällt und alles etwas gemächlicher auf dem Spielbrett zugeht. Mir gefällts.Whacky, whacky, whacky, whacky schallt es durch meinen Kopf…

Pöppelbewertung 4.5

4,5  von 6 möglichen Pöppeln

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MORELS

VERLAG : Two Lanterns Games

JAHR : 2012

SPIELER : 2

ALTER : ab 10 Jahren

DAUER : ca. 30 Min.

AUTOR : Brent Povis

SPIELBESCHREIBUNG

Was wäre eine Pizza Funghi ohne Champignons, was wären selbstgemachte Semmelknödel auf Pfifferlingssoße ohne Pfifferlinge, was wäre ein Jägerschnitzel ohne Pilze? Richtig! Da würde etwas Entscheidendes fehlen. Im Kartenspiel „Morels“ von Brent Povis, was übersetzt nichts anderes als der englische Begriff für „Morcheln“ ist, kümmern wir uns daher ganz speziell um das Thema Pilze. Aber nicht im wissenschaftlichen Sinne, keine Angst.

Pilze sind unser Leben! Wir suchen und sammeln sie im Wald, verkaufen sie teuer oder kochen uns daraus was Leckeres zu essen.

Aber vorsicht, nicht jeder Pilz ist genießbar!

Spieleinstieg:

Das komplett englische Spiel besteht aus insgesamt 92 Karten (84 Tagkarten und 8 Nachtkarten), 9 eßbare Pilzsorten in unterschiedlicher Anzahl (von 3-10) und Wertigkeit, Eine Sorte Giftpilze (Destroying Angel) und diverses Zubehör, wie Pfannen (Pan), Körbe (Baskets), Butter und Apfelwein (Apple Cider) und 8 Mondkarten. Hinzu kommt als Zahlungsmittel Holzsticks (Foraging Sticks) in Form von runden Plättchen.

Die Tag- und die Nachtkarten werden getrennt gemischt und als verdeckter Stapel bereit gelegt. Die Holzsticks kommen an den Rand des Spielfelds. Jeder Spieler startet mit einer leeren Pfanne und einer Übersichtskarte, auf der Anzahl und Wertigkeit der Pilze und Gegenstände auf einen Blick ersichtlich sind.

8 Karten vom Tagstapel werden offen in einer Reihe in die Tischmitte ausgelegt. Diese 8 Karten bilden den Wald. Darüber hinaus erhält jeder Spieler 3 Karten des Tagstapels auf die Hand. Neben dem Wald braucht man noch Platz für den „Abfallhaufen“. Hier landen alle Karten, die nicht rechtzeitig aus dem Wald gesammelt wurden.

Spielverlauf:

Wer am Zug ist muss sich zwischen 5 möglichen Aktionen entscheiden.

Aktion A : Eine Karte aus dem Wald nehmen

Wer eine Karte aus dem Wald nehmen will, hat wieder mehrere Optionen. Entweder man nimmt eine der ersten beiden Karte in der Reihe. Diese gibt es umsonst. Oder man nimmt Karten, die weiter hinten in der Reihe liegen. Jede weitere Karte in der Reihe kostet jeweils eine Holzstick mehr. Die erste einen, die zweite 2 usw. Die Karte wird auf die Hand genommen. Das Handkartenlimit liegt bei 8 Karten.

Zieht man einen Korb oder einen Giftpilz kommen diese nicht auf die Hand, sondern sofort in die eigene Auslage. Zieht man einen Mond wird dieser sofort abgeworfen und stattdessen eine Nachtkarte vom Nachziehstapel auf die Hand genommen.

Aktion B : Alle Karten aus dem Abfallhaufen auf die Hand nehmen.

Nach jedem Durchgang, wenn ein Spieler seine Aktion durchgeführt hat, kommt die  erste Karten aus dem Wald auf den Abfallhaufen. Im Abfallhaufen können max. 4 Karten liegen. Danach wird er geleert und alle Karten kommen auf den Ablagestapel. Die Spieler haben aber die Möglichkeit, Karten aus dem Abfallhaufen auf die Hand zu nehmen. Mann muss allerdings immer alle Karten nehmen und kann sich keine aussuchen. Auch hier gilt wieder, wie bei Aktion A,  zieht man einen Korb oder einen Giftpilz, kommen diese nicht auf die Hand, sondern sofort in die eigene Auslage. Zieht man einen Mond, wird dieser sofort abgeworfen und stattdessen eine Nachtkarte vom Nachziehstapel auf die Hand genommen.

Aktion A und B dürfen nicht gewählt werden, wenn dadurch das Handkartenlimit überschritten wird.

Aktion C : mindestens 3 Pilze einer Sorte zubereiten

Hat man unter seinen Handkarten mindestens 3 Pilze einer Sorte , kann man diese zusammen mit einer Pfanne in die eigene Auslage legen und somit braten. Am Anfang geht das mit der Pfanne, die man zu Spielbeginn bekommen hat. Alle weiteren Pfannen müssen erst durch Karten im Wald erworben werden. Diese Karten bleiben bis Spielende in der Auslage liegen und bringen Siegpunkte. Der Wert einer Karte ist oben links dargestellt. Seltenere Pilze sind natürlich wertvoller als häufigere Pilze.

Will man mehr als 3 Pilze einer Sorte braten, so braucht es für den Geschmack noch ein paar Zusätze. Für 4 Pilze einer Sorte braucht man dann doch eine wenig Butter und für 5 Pilze einen ordentlichen Schluck Apfelwein. Auch diese Karten müssen erst über den Wald erworben werden und werden dann zusammen mit den Pilzen ausgelegt. Butter und Wein bringen am Spielende zusätzliche Siegpunkte.

Aktion D : mindestens 2 Pilze einer Sorte tauschen

Um an Holzsticks zu kommen, um im Wald flexibler sammeln zu können, kann ich Pilze gegen Holzsticks tauschen. Man kann aber nur Pilze einer Sorte tauschen, und es müssen mindestens zwei sein, damit man Holzsticks bekommt.  Auch hier ist es wieder so, dass man  für wertvollere Pilze  mehr Sticks  bekommt.

Aktion E : eine Pfanne in die eigene Auslage spielen

Man kann jederzeit eine leere Pfanne in die eigenen Auslage spielen.

Nach der eigenen Aktion:

Nach dem eigenen Spielzug kommt die dem Abfallhaufen am nächsten gelegenen Karte des Waldes auf dem Abfallhaufen, sollte dieser voll sein, kommen zuerst die Karten des Abfallhaufens auf den Ablagestapel. Die Reihe der Waldkarten wird dann Richtung Abfallhaufen verschoben und der Wald wieder auf 8 Karten aufgefüllt.

Was man noch wissen sollte:

Körbe die man in die eigenen Auslage legt, erhöhen das Handkartenlimit. Pro Korb um 2 Karten.

Für Mondkarten darf man sofort eine Nachtkarte auf die Hand nehmen. Für jede Pilzsorte im Spiel gibt es eine Nachtkarte. Eine Nachtkarte ist nichts anderes als eine normale Pilzkarte einer Sorte und kann auch genau so verwendet werden. Einziger, aber entscheidender Unterschied: Der Wert der Karte ist doppelt so hoch, wie der vergleichbare Pilz aus dem Tagstapel. Doppelt so viele Siegpunkte am Spielende oder doppelt so viele Holzsticks in der Tauschaktion.

Giftpilze sind heimtückisch und man kann sich ordentlich den Magen verderben. Wer einen Giftpilz zieht, muss diesen sofort in die eigene Auslage legen und zwar zugeordnet zu einem bereits gebratenem Pilzmenü. Sofort muss man seine Handkarten auf 4 reduzieren. Hat man eigenen Körbe in der Auslage, darf man 2 Karten in jeden Korb legen und somit bis zum Ende der Vergiftung sichern. Alle anderen Handkarten kommen sofort auf den Ablagestapel. Die Vergiftung dauert unterschiedlich lang, denn der Giftpilz wandert von einem Pilzmenü zum nächsten, ehe die Vergiftung wieder abklingt und das ursprüngliche Handkartenlimit wieder erreicht wird. Karten aus den Körben dürfen wieder auf die Hand genommen werden. Hat man den Giftpilz aufgenommen und hat noch kein Pilzmenü gebraten, kommt er sofort auf den Ablagestapel. Das Handkartenlimit muss nur für eine Runde reduziert werden.

Spielende:

Das Spiel endet sofort, wenn die letzte Karte aus dem Wald entfernt wurde (gesammelt oder in den Abfallhaufen verschoben). Jetzt werden die Siegpunkte auf den Karten in der eigenen Auslage zusammengezählt: Wer die meisten Siegpunkte hat gewinnt.

SPIELGEFÜHL

Morels gefällt durch das ungewöhnliche und unverbrauchte Thema in Kombination mit dem aus „Im Wandel der Zeiten / Through the Ages“ bekannten Mechanismus des Karteneinsammelns im Wald.  Ständig muss man sich entscheiden, ob man eine günstige Karte des Waldrandes oder des Abfallhaufens nimmt, oder ob man viel „Holz“ investiert um sich eine vermeintlich wertvolle Karte zu sichern. Ohne Pfannen keine Pilzmenüs und keine Siegpunkte, ohne Butter oder Apfelwein keine großen Menüs…

Das Handkartenlimit setzt einen auch ständig unter Druck, vor allem, wenn nicht nicht die richtigen Pilze im Wald zu finden sind oder der Gegner das gleiche sammelt oder einem einen Pilz bewußt klaut.

Einzig allein der Mechanismus der Vergiftung durch den Giftpilz  ist zwar grundsätzlich gut gemeint, kam aber in unseren Spielen selten zum Tragen. Es gelingt fast immer, dem Giftpilz aus dem Weg zu gehen. Es gab schon einige Partien, in denen der Giftpilz überhaupt keine Rolle spielte. Das ist zwar schade und sicherlich vom Autor so nicht gewollt, stört aber auch nicht weiter, denn das Spiel bietet auch ohne den Einfluss des Giftpilzes genug Spannung und Abwechslung.

Die Grafiken der Karten sind sehr schön geworden und vermitteln die richtige Atmosphäre.

Für mich insgesamt eine gelungenes, leicht taktisches Kartensammelspiel in der klassischen Spielschachtel der Kosmos 2er Spiele der Anfangszeit. Leider ist das Spiel bislang nur komplett in englisch in den USA erschienen und kann auch nur dort bei Two Lantern Games bezogen werden. Hat man die einfachen Regeln einmal verinnerlicht, stört die englische Sprache im Spiel selbst nicht mehr.

 


BEWERTUNG ZU ZWEIT

Morels ist nicht nur für Pilzsammler und Waldschrate ein interessantes Spiel. Two Lanterns Games hat hier in bester Kosmos Manier ein schnelles, leicht taktisches Kartenspiel mit unverbrauchten, aber eingängigem Thema, herausgebracht, dass keine Schwierigkeiten hätte, sich in die 2er Reihe der Kosmosspiele im oberen Drittel festzusetzen, ohne aber ganz vorne zu landen. Würde mich nicht wundern, wenn das leider nur in den USA erschienene Spiel, den Sprung in die deutschen Wälder schaffen würde.

4,5  von 6 möglichen Pöppeln

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CARD CITY

VERLAG : Ludibay

JAHR : 2012

SPIELER : 2-4

ALTER : ab 12 Jahren

DAUER : ca. 30 Min.

AUTOR : Alban Viard

SPIELBESCHREIBUNG

CARD CITY ist nur eines von vielen, dieses Jahr in Essen erschienen Städtebauspielen. Endlich mal nicht Mittelalter oder das alte Rom, sondern ein hoch aktuelles Thema. Dabei handelt es sich bei Card City um ein kleines, einfach gestricktes Kartenspiel, das mich an die glorreichen Anfangszeiten des 286er PC´s erinnert, in denen ich in meiner Jugend Stunden, Tage und Wochen die Mutter aller Städtebauspiele Sim City am  Computer gezockt habe. Es wurden Industrieparks (I) aus dem Boden gestampft, ganze Wohngebiete (R) wie am Lineal gezogen in die freie Landschaft gepflanzt und Büro- und Geschäftszeilen (C) im Unverstand als Puffer zwischen Industrie und Wohnen gedrückt. Als Anreiz und Befriedung der Bürger von SimCity brauchte es dann noch das ein oder andere Football-Stadion als Freizeitvergnügen (L) und ein paar Bildungseinrichtungen, Straßen und Parkplätze (P) – und schon wuchs die Stadt mal besser und mal schlechter. Beachtete man ein paar grundlegende Dinge wie z.B kein Wohnen direkt am Industriegebiet oder ohne Geschäfte kein Wachstum und Geld, und blieb man von unvorhergesehenen Naturkatastrophen verschont, stand einer erfolgreichen Karriere als Bürgermeister von Sim City nichts mehr im Weg. Viele dieser Elemente, wenn auch in einem viel kleineren Rahmen, finden sich in Card City wieder.

Spieleinstieg:

Jeder Spieler hat ein Stück Land, bestehend aus 5×5 Parzellen. Als Bürgermeister dieses Gebietes ist es Ziel und Aufgabe, ausgehend vom Rathaus (M), eine kleine florierende Stadt aufzubauen, so dass sich im Besten Fall die 5×5 Parzellen bis zum Spielende (nach 10 Runden) vollständig gefüllt haben. Füllen läßt sich die Stadt mit Wohnungen (R), Geschäften (C), Industrie (I), Kultur- und Freizeitvergnügen (L) und Parkplätzen (P).

Zu Beginn des Spiels wird ein Kartendeck bestehend aus 12 x R, 8 x I, 8 x P, 6 x C und 6 x L zusammengestellt und verdeckt gemischt. Diese 40 Karten bilden den Nachziehstapel. Pro Runde kommen 4 Karten in Spiel. Die restlichen Karten bilden die offen ausliegende Reserve.

Jeder Spieler bekommt ein Startkapital von 3 Geld und das Rathaus als Startkarte. Das Rathaus bildet den Ausgangspunkt der wachsenden Stadt. Nur wer am Spielende viele Einwohner vorweisen kann, kann dass Spiel gewinnen. Lücken im Stadtbild bringen Minuspunkte.

Spielverlauf:

Jede der 10 Spielrunden besteht aus 5 aufeinanderfolgenden Phasen. Bis auf Phase 1 können beide Spieler parallel agieren. Der Startspieler wechselt von Runde zu Runde automatisch.

Die Phase 1 einer Runde besteht daraus, dass der Startspieler 4 Karten vom Nachziehstapel für den Gegenspieler nicht sichtbar auf die Hand nimmt und daraus 2 Pärchen bildet. Die beiden Kartenpärchen werden dem Gegenüber zur Auswahl angeboten. Das eine Kartenpaar wird offen angeboten, das anderen Kartenpaar besteht immer aus einer verdeckten und einer offenen Karte. Der Gegenspieler entscheidet sich für ein Kartenpaar und muss dieses in seiner Stadt auslegen. Das übrig gebliebene Kartenpaar bekommt der Startspieler und muss dieses ebenfalls in seiner Stadt auslegen. Sollten in der ersten Runde Kultur- und Freizeitgebäude (L) unter den 4 gezogenen Karten sein, so werden diese wieder in den Stapel gemischt und neue Karten nachgezogen.

In der Phase 2 versuchen beide Spieler Ihre in Phase 1 erworbene Karten in Ihrer Stadt möglichst sinnvoll und regelgerecht anzulegen. Dabei müssen neue Karten immer mindestens mit einer Seite an eine bereits liegende Karte angelegt werden. Für das Anlegen der Karten gibt es ein paar einfache Regeln zu beachten:

Zum einen darf natürlich nicht über die Stadtgrenzen hinaus gebaut werden. Das Raster von 5×5 Karten muss eingehalten werden. Industriegebäude dürfen nicht an Wohngebäude (R) gelegt werden und umgekehrt. Wohngebäude (R) darf nicht an Wohngebäude (R) und Geschäftsgebäude (C) nicht an Geschäftsgebäude (C) gelegt werden. Alle anderen Karten dürfen beliebig angelegt werden.

Jede Stadt hat eine Wachstumsgrenze, die durch die Anzahl der Industriekarten in einer Stadt definiert ist. Ohne eine einzige Industrie kann eine Stadt nur bis zu 5 Karten groß werden. Jede Industriekarte (I) in einer Stadt erhöht das Limit um weitere 5 Karten. Will man seine Stadt vollständig (sprich 5×5 Karten) belegen, braucht man mindestens 4 Industriekarten (I) in seiner Stadt. Die Industriekarten selbst werden nicht zu dem Limit dazugezählt. Das auslegen der gezogenen Karten ist immer kostenlos, außer bei Kultur- und Freizeitgebäuden (L). Jedes dieser Gebäude kostet 5 Geld.

Die in Phase 1 gezogenen Karten müssen, falls es die Regeleinschränkungen zulassen, immer gebaut werden. Man kann auf den Bau nicht verzichten. Sollte es nicht möglich sein die Karten Regelgerecht anzulegen oder fehlt einem das Geld, um ein Kultur- und Freizeitgebäuden (L) zu bauen, kommen die Karten aus dem Spiel.

Nachdem die Karten in Phase 2 ausgelegt wurden, kann sich die Stadt in Phase 3 weiterentwickeln. Ob sich eine Stadt entwickelt, hängt von der Kartenauslage in der Stadt ab. Entwickeln können sich grundsätzlich nur Wohngebäude (R) und Geschäftsgebäude (C). Dabei muss man wissen, dass zusammenhängende Karten eines Typs in der Auslage einen Bezirk darstellen. Ein Bezirk kann auch nur aus einem einzelnen Wohngebäude (R)  oder einem einzelnen Geschäftsgebäude (C)  bestehen. Nur durch die Entwicklung in Phase 3 können die Bezirke größer werden oder sogar im besten Fall miteinander verschmelzen. Denn zur Erinnerung: In Phase 2 war es nicht erlaubt, Wohngebäude an Wohngebäude und Geschäftsgebäude an Geschäftsgebäude zu legen.

Doch wann entwickelt sich jetzt ein Wohnbezirk oder ein Geschäftsbezirk?

Wenn keine kaufkräftigen Einwohner da sind, kommen auch keine neuen Geschäfte. Damit sich ein Geschäftsbezirk weiterentwickeln kann, muss er immer an mindestens einen mehr Wohnbezirk(e) angrenzen, als er selbst groß ist. Ein Geschäftsbezirk, der nur aus einer Karte C besteht, muss somit immer an 2 nicht miteinander verbundene Wohnbezirke (R) angrenzen, um selbst wachsen zu können. Stimmen die Wachstumsbedingungen, darf man sich aus der Reserve eine neue Gebäudekarte (C) kostenlos nehmen und in seinem Bezirk anlegen (falls Platz vorhanden ist). Besteht ein Geschäftsbezirk bereits aus 2 Gebäudekarten muss dieser bereits an 3 unterschiedliche Wohnbezirke angrenzen, um wachsen zu können usw.

Die Weiterentwicklung eines Wohnbezirks ist gekoppelt an das vorhandene Freizeitangebot. Im Gegensatz zu den Geschäftsgebäuden, müssen die Kultur- und Freizeitgebäude (L) nicht aus unterschiedlichen Bezirken stammen. Eine einzige Karte L kann daher an einen Wohnbezirk auch mit 2 Seiten angrenzen, um für eine Weiterentwicklung zu sorgen. Ansonsten ist die Entwicklungsart aber identisch zu den Geschäftsgebäuden.

Wie kommt man zu Geld? In Phase 4 gibt es Einkommen. Wo wird das Einkommen generiert? Natürlich in den Geschäften (C) der Stadt. Jede einzelne Geschäftskarte bringt nur ein Geld. Besteht ein Geschäftsbezirk jedoch aus mehreren zusammenhängenden Geschäftskarten (C), so steigt auch das Einkommen. Die erste Karte bringt 1 Geld, die Zweite weitere 2 Geld, die dritte weitere 3 Geld usw. Wer noch keine Geschäftsgebäude besitzt, hat zumindest eine Grundsicherung über das Gehalt des Bürgermeisters/ Rathaus. Dieses bringt jede Runde ein Geld.

In Phase 5 wechselt der Startspieler, und jeder Spieler hat die Möglichkeit, zusätzliche Industrie (I) zu kaufen. Wer in Phase 1 keine Industriekarte kostenlos bekommen hat oder feststellt, dass durch Entwicklung und Kartenauslage sein Wachstumslimit erreicht ist, kann jetzt eine Industriekarte (I) aus der Reserve kaufen. Sollte es die erste Industriekarte in der Stadt sein, kostet es 5 Geld, jede weitere Karte kostet 5 Geld mehr (hat man z.B. bereits 2 Industriekarten in der Stadt liegen, kostet die zusätzliche 3. Industriekarte 15 Geld). Die Karte muss danach sofort Regelgerecht in der Stadt angelegt werden.

Spielende:

Das Spielende kommt automatisch nach Ende der 10.Spielrunde. Die 10. Runde wird ganz normal durchgespielt inkl. Einkommen. Jetzt wird abgerechnet. Wie bereits eingangs erwähnt, braucht man viele Einwohner/ Wohngebäude, um das Spiel gewinnen zu können. Lücken im Stadtbild bringen Minuspunkte.

Für jede einzelne Wohngebäudekarte gibt es einen Siegpunkt. Bei zusammenhängenden Wohnbezirken aus mehren Wohngebäuden steigt die Anzahl an Siegpunkten pro Karte. Die erste Karte bringt 1 Siegpunkt, die Zweite weitere 2 Siegpunkte, die dritte weitere 3 Siegpunkte  usw. Für jedes leere Feld in der 5×5 Auslage bekommt man jetzt noch einen Minuspunkt und für je 5 Geld einen Siegpunkt.

Wer die meisten Siegpunkte vorweisen kann, ist der erfolgreichste Bürgermeister.

SPIELGEFÜHL

Card City ist von seinen Regeln eigentlich nicht wirklich kompliziert und läßt einen sehr schnell in die ersten Partien starten. Bis man allerdings verinnerlicht hat, wie die Erweiterung der Wohnbezirke und der Geschäftsbezirke sinnvollerweise von statten geht, vergehen schon ein paar Partien. Der eine braucht etwas länger, der andere schafft es schneller. Eine gute Kurzspielhilfe findet sich auf Boardgamegeek und sollte diese Problematik etwas abmildern. Hat man diesen Punkt erstmal  überwunden, stehen einem immer wieder spannende rund 30 Minuten bevor.

Jede Partie entwickelt sich anders. Durch die Zufälligkeit der Kartenangebote in Phase 1 jeder Runde kann sich eine Partie in völlig unterschiedliche Richtungen entwickeln. Viel Industrie, wenig Wohnen oder viele Geschäfte mit viel Geld aber wenig Freizeitgebäude. Mancher würde sagen, hier regiert das Kartenglück mit eiserner Hand. Je nachdem, welcher Kartentyp  in den ersten Runden wenig vertreten ist, entwickelt sich eine Stadt schneller oder langsamer. Das kann das ein oder andere Mal schon dazu führen, dass bei einem Spieler alles super funktioniert und beim anderen sich gar nichts entwickeln will. Eine gewisse Frusttoleranz sollte man für Card City schon mitbringen. Doch diese ungleichen Partien sind eher die Ausnahme. In der Regel entsteht ein spannender Zweikampf mit knappen Resultaten.

Als Startspieler muss man sich schon genau überlegen, welche Kartenpaare man bildet, um am Ende auch das zu bekommen, was man braucht bzw. sollte man dem Gegner nicht in die Karten zu spielen und ihm genau das anzubieten, worauf er sehnlichst wartet. Die Möglichkeit, bei einem Kartenpaar eine Karte verdeckt auszulegen hat in unseren Partien immer wieder zu Überraschungen geführt, wenn der eine denkt, dass der andere denkt, dass wiederum der andere denkt…..und schließlich doch alles anders kommt! Sollte der Plan aber gelingen, ist die Freude groß!

Ich mag diese Art von Spielsituation, wo man sich ein wenig in den Anderen hineinversetzten muss.

Phase 3 des Spiels, in der sich die Bezirke entwickeln, finde ich besonders spannend. Wenn es einem tatsächlich gelingt, den großen Coup zu landen und durch geschicktes anlegen der Karten gleich mehrere Bezirke zu entwickeln und vielleicht sogar zwei kleine Bezirke zu einem großen zu verschmelzen, der am Spielende richtig Punkte bringt. Top!

Mich erinnert Card City in den Grundzügen immer wieder an den Computerklassiker Sim City. Nicht, dass das Spiel die Komplexität und die Ausdauer von Sim City hätte, aber irgendwie den gleichen Grundgedanken, und den mag ich. Es würde mich wundern, wenn Autor Alban Viard nicht selbst Tage und Nächte mit dem Spiel zugebracht hätte.Vielleicht mag ich das Spiel deswegen so gerne spielen und vielleicht fällt mir der Einstieg in das Spiel deshalb so leicht. Ich würde jederzeit wieder eine neue Stadt starten.

 


BEWERTUNG ZU ZWEIT

Card City ist ein kurzweiliges Städtebauspiel im Stile vom Computerklassiker Sim City. Kurz und knackig mit einem schönen Entwicklungsmechanismus. Ein wenig Glück beim Kartenziehen ist zwar nötig, und die ein oder andere Partie kann bei fehlendem Glück etwas frustrierend ablaufen, doch bei 30 Minuten Spielzeit ist das schnell in der Folgepartie wieder vergessen. Die Kartengrafiken mit dem französischen Charme sind sehr ansprechend. Für mich insgesamt  ein gelungener Vertreter des Genre und eine Hommage an den Klassiker Sim City.

5  von 6 möglichen Pöppeln

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