Monatsarchiv für Januar 2012

RISTORANTE ITALIA

29. Januar 2012

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VERLAG : Red Glove

JAHR : 2011

SPIELER : 2-5

ALTER : ab 8 bzw. 10 Jahre

DAUER : ca. 90  Min.

AUTOR : Riccardo Guerra, Marco Mutta, Giulio Guerra

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SPIELBESCHREIBUNG

Einige der  Essenneuheiten des letzten Jahres sind schon wieder in Vergessenheit geraten. Manche zu Recht, andere zu Unrecht. Manche Spiele sind in der Neuheitenflut erst gar nicht richtig bemerkt worden. Ristorante Italia vom italienischen Kleinverlag Red Glove ist für mich so ein Spiel. Grund für mich, das Spiel mal genauer anzuschauen.

Die Spieler schlüpfen in die Rolle konkurrierender Restaurant-Besitzer. Blutige Anfänger mit wenig Kochbegabung, einer schlechten Ausstattung, wenig Geld, keiner Publicity und eigentlich auch keinem Plan wie man ein gutes Restaurant führt. Dieser wird aber zielstrebig umgesetzt…  Ziel ist es Umsatz zu machen, die Besten Menüs auf die Speisekarte zu zaubern und damit die Kritiker zu überzeugen und langsam von einem Billigitaliener zum mit Sternen und goldenen Kochlöffeln überhäuften Nobelrestaurant aufzusteigen. Wem das am Besten gelingt, gewinnt.

Spieleinstieg:

Jeder Spieler startet mit 25 Münzen, einer Kochmütze (was der Kochfähigkeiten des Spielers entspricht) und einem leeren Restaurant mit genug Platz für Zutaten, Weinlager und der Speisekarte. In der Tischmitte  liegt der Hauptspielplan mit der Zeitleiste (4 Jahre werden gespielt), dem Koch-O-Meter, der anzeigt wie es um die Kochfähigkeiten der Spieler steht und dem Markt, auf dem die Zutaten an 5 unterschiedlichen Marktständen verkauft werden.  Da haben wir z.B den Metzger oder  den Gemüsehändler. Dazu gibt es noch die Auslage mit Rezepten. Anders als wir es in Deutschland gewohnt sind besteht in Italien ein Essen nicht nur aus Pizza oder Pasta. Ein komplettes Menü besteht aus Vorspeise, 1.Gang , 2.Gang und einer Nachspeise. Ein guter Wein darf natürlich auch nicht fehlen. Die Pasta ist bestenfalls ein Teil des Menüs.

Das Spiel läßt sich auf zweierlei Weise spielen. In der Grundform für “Jungköche” und in der Version für “Spitzenköche”. Nach dem Motto “Wenn dann richtig!”  beschreibe ich hier natürlich das Spiel für Spitzenköche. Nix anderes wollen wir werden. Bei der Fortgeschrittenen Version kommen noch zusätzliche Bonuskarten und Ausstattungsgegenstände, wie bessere Restauranträume zum Einsatz. Und wer ein Spitzenkoch sein will, verfeinert die Standardrezepte um seine persönliche Note.

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Spielverlauf:

Die Spielregeln an sich sind recht überschaubar. Wer am Zug ist, hat genau 2 Aktionen:

Man kann frei wählen, ob man ein neues Rezept (wahlweise Vorspeise, 1.Gang, 2.Gang oder Dessert) oder einen Wein vom verdeckten Nachziehstapel zieht. Man zieht immer 5 Karten und wählt eine davon aus. Wer kein neues Rezept braucht, kann alternativ auf dem Markt gehen und Zutaten für seine Rezepte einkaufen (Die Preise stehen auf den Zutatenplättchen). Hierbei gilt:  Mit einer Aktion kann genau eine Zutat in einem Laden gekauft werden und zusätzlich kann die komplette Auslage in einem Laden ausgetauscht werden. Es ist nämlich keineswegs so, dass alle Zutaten immer angeboten werden. Wer das auch nicht möchte kann sich eine Bounskarte aus der Auslage kaufen (Bonuskarten helfen einem im Spielverlauf seine Ziele etwas einfacher zu erreichen) oder sein Restaurant durch zusätzliche oder hochwertige Räume aufzupeppen. Mann muss nicht zwischen den Aktionen wählen, sondern kann auch eine Aktion 2 mal machen.

Auf diese Weise werden 3 Runden gespielt. Danach ist das erste Jahr vorbei und es wird ernst! Der Restaurantkritiker hat sich angekündigt. Jetzt muss man zeigen, welche neuen Rezepte im Restaurant neu zubereitet werden. Hierzu legt man die Rezepte in die eigene Auslage und gibt die geforderten Zutaten ab. Nicht gekochte Rezepte bleiben auf der Hand und nicht verwendete Zutaten im Lager.

Die einzelnen Rezepte haben unterschiedliche Schwierigkeitsgrade. Wie bereits beschrieben starten wir mit einer Kochmütze auf dem Koch-O-Meter. Rezepte die mehr Kochmützen erfordern übersteigen “noch” unsere Kochfähigkeiten. Jedes ausgelegte Rezept ist beim Kritiker Punkte wert (rote Zahl auf der Karte). Wer in der Kritikerwertung die meisten Punkte hat, darf auf dem Koch-O-Meter um 3 Felder vorrücken, der Zweite 2 Felder. Wer dabei die nächste Stufe der Kochmützen überschreitet, kann ab dem nächsten Jahr auch anspruchsvollere Gerichte kochen. Außerdem bringt jeder Schritt auf der Leiste zusätzliche Siegpunkte am Spielende (max.30 Punkte)

Nach der Kritikerrunde folgt eine VIP-Runde. Dabei wird verdeckt Geld geboten, um eine VIP in das eigene Restaurant zu locken. Wem es gelingt bekommt einen zusätzlichen Stern für sein Restaurant. Jeder Stern ist am Spielende 10 Punkte wert.  Erst jetzt bekommen wir die Einnamen des Jahres für unsere Restaurant. Jedes ausliegende Rezept und jeder Wein im eigenen Weinlager bringt Einkommen. Zusätzliche Tische und Räume bringen jetzt auch Einkommen.

Auf diese Weise werden 4 Jahre durchgespielt. Am Ende des 4.Jahres kommt es zur finalen Abrechnung. Ein letztes Mal kommt der Kritiker ins Restaurant. Zunächst dürfen wieder neue Rezepte in die eigene Auslage gelegt werden. Platz ist im Übrigen nur für 2 komplette Menüs. Hat man z.B. bereits 2 Vorspeisen in der Auslage, muss man für eine neue Vorspeise eine alte entfernen. Jetzt sucht jeder Spieler sein Bestes komplettes Menü aus seinen Rezepten aus und stellt es dem Kritiker vor. Dieses Menü wird in 3 Kategorien bewertet.

1. Kritikerurteil über die Qualität. Es geht wie bisher um die Rote Zahl auf den Rezepten. Wer den höchsten Wert hat bekommt einen goldenen Kochlöffel. Der Löffel ist 10 Punkte wert.

2. Die Kostform: Hat man ein Menü zusammengestellt, dass z.B. nur komplett vegetarisch ist, hat man ein Spezialitätenmenü und bekommt 10 Punkte am Spielende.

3. Die Küchenform: Es wird zwischen “gut bürgerlich” und “gehobene Küche” unterschieden. Wer hier ein durchgängiges Menü präsentiert bekommt 15 Punkte.

Danach folgt nochmals eine VIP -Runde wie gehabt. Nach der VIP-Runde gibt es einen Preis für Wirtschaftlichkeit. Wer das meiste Geld hat bekommt einen zusätzlichen Stern. Man sollte also aufpassen nicht alles für den VIP auszugeben. Abschließend folgt der große nationale Kochwettbewerb. Jeder Spieler sucht das Einzelrezept aus seiner Auslage aus, dass den höchsten Kritikerwert hat. Wer hier gewinnt bekommt nochmal 2 goldene Kochlöffel.

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Spielende:

Danach ist Schluss und es folgt die Abrechung. Jetzt gibt es Punkte für Sterne, goldene Kochlöffel, für die richtige Kost-und Küchenform sowie dem Rang auf dem Koch-O-Meter.Dazu kommen Punkte für alle Rezepte in der eigenen Auslage und den Weinen im Lager. Hat man sogar den passenden Wein zu einem Rezept im Lager gibt es zusätzliche Punkte. Hat man im Laufe des Spiels sein Restaurant mit zusätzlichen Räumen bzw. Tischen ausgestattet gibt es hierfür auch Punkte. Geld ist am Ende nichts mehr wert.

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SPIELGEFÜHL

Meiner Tochter sage ich immer wieder ” mit Essen spielt man nicht” . Das ist bei Ristorante Italia anders. Hier darf man mit Essen spielen. Und es wundert mich immer wieder, wie wenige Spieleautoren sich an das Thema herantrauen. Aus der jüngeren Vergangenheit fallen mir nur “A la Carte” , “Wasabi” und “Burger Joint” ein. Nicht jedes Spiel kann überzeugen. Mit Ristorante Italia wird nun wieder ein neuer Versuch gestartet. Die Spielschachtel im quadratischen Kosmosformat ist prall gefüllt. Jede Menge Karten, Plättchen, Aufbewahrungsschachteln bis hin zur  kleinen Plastiktasse für jeden Spieler zur Aufbewahrung des Geldes. Am Material wurde nicht gespart, die Grafik ist ansprechend, die Regel läßt kaum Fragen offen. Hier bekommt man schon mal viel Spiel für sein Geld und bekommt richtig Lust loszulegen.

Doch wie sieht es mit dem Spielwert aus?

Durch die einfachen Regeln ist die Einstiegshürde nicht sehr hoch. Jeder kann sich schnell seine ersten Rezepte an Land ziehen und Zutaten kaufen, wenn auch nicht immer die, die man gerade für seine Rezepte benötigt. Allein  das durchlesen der unterschiedlichen Rezepte ist interessant. Manches Rezept mag für den ein oder anderen völlig neu sein.

Es gibt eine Fülle unterschiedlicher Zutaten und Rezepte. An dieser Stelle sind die Rezepte meines Erachtens nicht ganz gleichwertig austariert. Für einfache Rezepte reicht eine Zutat, für besondere Rezepte braucht man bis zu 4 unterschiedliche Zutaten. Bis man die zusammen hat, braucht es in der Regel ein paar Runden. In der Zeit hat man locker 2-3 einfache Rezepte in seiner Auslage liegen. Der Mehrwert der teuren Rezepte ist aber ungleich geringer, als dass sich dieser Aufwand immer lohnen würde. Da muss man sich schon genau überlegen, ob man darauf spielen will. Klar, hochwertige Rezepte bringen in den Kritikerrunden evt. Vorteile und es wird einfacher den ein oder anderen goldenen Kochlöffel zu bekommen und auf dem Koch-O-Meter aufzusteigen, aber mit vielen kleinen Rezepten kann man das am Ende wieder kompensieren.

In der Summe stört mich dieser Makel nicht, denn Ristorante Italia spielt sich locker und flüssig ohne größere Längen. Spannend wird es immer am Ende des Jahres wenn der Kritiker kommt und der kommt für alle Spieler in der Regel viel zu früh, weil man doch noch so viel machen wollte.

Bei der Zutatenwahl in den Läden und bei der Rezeptauswahl benötigt man schon etwas Glück, dass passende zu finden. Geld ist im Spiel nur am Anfang knapp, später läßt sich aus dem vollen schöpfen und man kann sein Restaurant aufbessern und viel Geld beim bieten auf die VIP´s verlieren.

Ristorante Italia gehört für mich zu den besseren Spielen zum Thema Essen und es kommt bei entsprechender Stimmung immer wieder gerne auf den Tisch. Die Spieldauer ist mit durchschnittlich 90 Minuten akzeptabel. In der Grundversion des Spiels wird auf die Bonuskarten und die Erweiterung des Restaurants verzichtet, ansonsten ist der Spielverlauf identisch. Ich wollte nicht ohne die Fortgeschrittenenvariante spielen, da durch die Bonuskarten noch ein wenig zusätzliche Taktik ins Spiel kommt. Und wer will schon auf eine Bounskarte Namens “Katze” verzichten, mit deren Hilfe man eine fehlende Zutat aus dem Abfalleimer zurückholen kann. Hmmm lecker!

Witzig ist das kleine Gimmick in der Spielregel. Mit einem Code bekommt man im Internet Zugang zu den Online -Rezepten des Spiels und kann somit die Rezepte zum Spiel nachkochen. Guten Appetit!

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BEWERTUNG ZU ZWEIT

Der Weg vom Billigitaliener zum Sternekoch ist kein kurzer, aber ein, in der richtigen Stimmung und Besetzung gespielt, durchaus spaßiger. Das das Spiel an der ein oder anderen Stelle nicht hundertprozentig austariert ist und man schon etwas Glück benötigt,  möge dabei verziehen werden und tut dem Gesamtspaß keinen Abbruch. Wer allerdings den perfekten Strategiehammer erwartet, sollte besser die Finger von diesem Spiel lassen. Ansonsten steht einem stimmungsvollem italienischen Abend, vielleicht mit dem passenden Essen vor oder nach dem Spiel, nichts mehr im Wege.

4,5  von 6 möglichen Pöppeln

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HANSA TEUTONICA

15. Januar 2012

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VERLAG : Argentum Verlag

JAHR : 2009

SPIELER : 2-5

ALTER : ab 12 Jahren

DAUER : ca. 40-70  Min.

AUTOR : Andreas Steding

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SPIELBESCHREIBUNG

Ankündigt hatte ich die Rezension bereits Ende August 2010. Das es jetzt Januar 2012 wurde, hat vielerlei Gründe. Durch die Fülle von ständigen Neuerscheinungen, gerät so manches Spiel schnell mal aus dem Fokus, auch wenn es noch so gut ist. Während manch hoch gehyptes Spiele schon längst in der Versenkung wieder verschwunden ist, kommen andere Spiele auch nach Jahren immer wieder gerne auf den Spieltisch. Eines davon ist Hansa Teutonica. Deshalb will ich meiner Ankündigung nun Folge leisten und das Spiel an dieser Stelle vorstellen.

hansa materialZwischen dem 12. und 17. Jahrhundert bestand eine Vereinigung der niederdeutschen Kaufleute, die so genannte deutsche Hanse oder lateinisch “Hansa Teutonica”. Die Interessen der Kaufleute sollten im Verbund gestärkt werden. Viele Städte (Hansestädte) und Kaufleute schlossen sich dem Bund an und hatten in der Folgezeit hohen wirtschaftlichen und teilweise auch politischen und gesellschaftlichen Einfluss. Die Blütezeit war zwischen 1250 und 1400. Das dürfte auch die Zeit sein, in die wir in das Spiel Hansa Teutonica einsteigen.

Natürlich verfolgt man, wie könnte es anderes sein, auch im Verbund seine eigenen Interessen und versucht seinen persönlichen Einfluss und wirtschaftlichen Erfolg zu stärken.

Spieleinstieg:

Vor uns liegt der Spielplan mit einem verzweigtem Netz aus Handelsrouten zwischen den damaligen Hansestädten. Über diese Handelsrouten versuchen die Spieler in den Städten Ihren Einfluss auszubauen. Der Spielplan ist in Provinzen eingeteilt, eingegrenzt durch Städte, Handelsrouten und an bestimmten Stellen durch Soldaten. Eine zentrale Spielfigur wird zu Beginn des Spiels in eine beliebige Provinz gestellt. Während der Partie können nur dort Aktionen ausgeführt werden, wo die Spielfigur steht. Auf den Handelsrouten  sind Verbindungspunkte abgebildet, die durch Händlersteine besetzt werden können und müssen. Gleiches gilt für die Städte. An 3 Handelsrouten werden Bonusmarker ausgelegt.

Jeder Spieler bekommt eine bestimmte Anzahl an Händlersteinen in seinen Vorrat. Weitere Händlersteine kommen in die Kasse und müssen erst durch weitere Aktionen in den Vorrat geholt werden. Man unterscheidet zwischen Händler (Würfel) und Großhändler (runde Scheiben = Wert von 2 Händlern).

In manchen Städten können die eigenen Fähigkeiten und Eigenschaften weiterentwickelt werden.  Auf dem persönlichen Schreibtisch des jeweilgen Spielers sind die einzelnen Eigenschaften und deren Entwicklungsstand dargestellt. Verbessert man seinen Entwicklungsstand werden weitere Händlersteine “freigeschaltet” und können in der Folgezeit eingesetzt werden.

In den 5 Eingeschaftsbereichen kann man z.B. die  Aktionszahl pro Runde erhöhen (“Actiones”), die Anzahl an Händler, die man aus der Kasse in den Vorrat holt erhöhen und die Bewegungsfreiheit verbessern (umsetzten von Händlersteinen mit “Liber Sophiae” ). Durch zusätzliche Stadtschlüssel lassen sich Siegpunkte am Spielende vervielfältigen. Wichtig ist der Bereich “Privilegium”. Nur wenn man dort bestimmte Farbbereiche freigeschalten hat, kann man sich in einigen Städten überhaupt niederlassen.

Spielverlauf:

Je nach dem, wieviele Aktionen man freigeschaltet hat, kann bis zu 5 Aktionen pro Runde durchführen. Zu Spielbeginn sind es gerade mal überschaubare 2. Welche Aktionen möglich sind, sieht man am unterm Rand des Schreibtisches.

Immer zu Beginn oder am Ende des eigenen Zuges kann man die zentrale Spielfigur auf dem Spielfeld um bis zu 2 Provinzen weit bewegen. Für eine Aktion kann man die Figur auch in eine frei wählbare Provinz stellen. Dort wo die Figur steht kann man dann Aktionen durchführen.

Entweder einen Händlerstein auf einer Handelsroute einsetzen oder einen gegnerischen Händlerstein verdrängen und einen eigenen an dessen Stelle einsetzten. Es ist auch möglich eigene Händlersteine, die auf verschiedenen Routen auf der Karte stehen, auf eine Route umzusetzen. Hansa SpielplanausschnittGelingt es einem Spieler auf einer Route zwischen 2 Städten alle Felder mit eigenen Händlern zu besetzten, kann er eine Niederlassung in einer  der beiden Städte gründen. Voraussetzung: Die Stadt ist noch nicht voll besetzt (1-4 Felder gibt es) und der Farbbereich des Feldes in der Stadt ist durch den Spieler bereits freigeschaltet (“Privilegium”). Danach werden alle Händlersteine von der Route wieder entfernt und zurück in die Kasse gelegt. Hat man eine Route fertiggestellt und hat bereits Händler in den betroffenen Städten, bekommt man pro Händler in der Stadt einen Siegpunkt. Das gilt auch, wenn der Gegner die gleiche Handelsroute einrichtet. Die Niederlassungen in den Städten werden immer von links nach rechts gegründet. Haben beide Spieler eine Niederlassung in einer Stadt, gewinnt immer der Spieler der weiter rechts ist den Gleichstand. In manchen Städten muss man sich, nachdem man eine Handelsroute eingerichtet hat entscheiden. Will man eine Niederlassung in der Stadt gründen oder will man eine seiner Eigenschaften verbessern.

Wem es gelingt eine durchgehende Kette von Niederlassungen in den Städten von Ost nach West auf der Karte aufzubauen, bekommt sofort 7 Siegpunkte. Für die längste eigene Kette bekommt man zudem Siegpunkte am Spielende, Die Höhe ist abhängig davon, wieviele Stadtschlüssel man freigeschaltet hat.

Unterschalgen habe ich bislang die Bonusmarker. Zu Spiebeginn gibt es 3 Bonusmarker an 3 unterschiedlichen Routen im Spiel. Wer eine solche Handelsroute einrichtet, bekommt den Marker und muss einen neuen Marker an einer beliebigen noch unbesetzten Route wieder auslegen. Die Bonusmarker haben unterschiedliche Vorteile im Spiel. Je nach Anzahl von Bonusmarken, die man im Laufe des Spiels gesammelt hat, kann man am Spielende bis zu 21 Siegpunkte bekommen.

Spielende:

Das Spiel kann durch 3 unterschiedliche Bedingungen  zu Ende gehen. Entweder ein Spieler erreicht während des Spiels 20 Siegpunkte oder es können keine Bounsmarker mehr nachgezogen werden oder 10 Städte sind mit Niederlassungen komplett besetzt.

Jetzt gibt es noch Punkte für die Bonusmarker, für das längste eigene Netz an Handelsrouten und 2 Punkte pro Stadt, in der man die Mehrheit an Niederlassungen besitzt. In Köln gibt es noch eine Besonderheit, dort kann man mit seinem Großhändler nach dem Einrichten einer Handelsroute Felder mit Sonderprestigpunkten belegen. Diese werden ebenfalls am Ende des Spiels ausbezahlt. Schafft man es eine seiner Eigenschaften vollständig bis auf das höchste Niveau zu entwickeln gibt es auch nochmal 4 Siegpunkte. Wer jetzt die meisten Punkte hat, gewinnt.

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SPIELGEFÜHL

Hansa Teutonica ist ein knallhartes Strategiespiel. Der sehr schön gestaltete Spielplan ist nur optische Fassade. Der Mechanismus steht eindeutig im Vordergrund. Zu Zweit entsteht ein ständiger Schlagabtausch und Kampf um die Besten Handelsrouten und die Vormachtstellung in den einzelnen Niederlassungen. Ständig verdrängt man den Gegner von einer Route um selbst an anderer Stelle verdrängt zu werden.Wer, wann welche seiner Eigenschaften weiterentwickelt, kann die strategische Ausrichtung im Spiel permanent verändern.

Der Spielplan ist zwar zu Zweit recht weitläufig und man sollte meinen man könnte sich aus dem Weg gehen, doch das täuscht. Will man das Spiel gewinnen, muss man den Gegner im Zaum halten und seine Pläne geschickt durchkreuzen ohne den eigenen Faden zu verlieren. Hierzu gehört auch, dass man auf das für sich am Erfolg versprechenste Spielende hinarbeitet.

Passt man nicht auf, kann eine Partie schonmal ziemlich frustrierend verlaufen (ich spreche aus Erfahrung). Hat man erstmal den Gegner frei schalten und walten lassen und seine eigenen Eigenschaften nicht rechtzeitig entwickelt, wird man kein Land mehr gewinnen und kann dem Gegner nur noch bei seiner erfolgreichen Ausbreitung im Spiel staunend beobachten.Spielen aber beide Spieler auf Augenhöhe und sind konzentriert bis zum Schluss, ist eine Partie immer wieder aufs Neue wahnsinnig spannend.

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Hansa 1 Hansa 2

BEWERTUNG ZU ZWEIT

Hansa Teutonica ist ein sehr schönes, kurzweiliges, aber knallhartes Strategiespiel, dass immer volle Aufmerksamkeit der Spieler verlangt. Das Thema ist zweitrangig. Im Vordergrund steht der  abstrakte Mechanismus. Mit einer Spieldauer von selten mehr als 60 Minuten und einer leicht verständlichen Regel, ist Hansa Teutonica das bislang beste Spiel von Autor Andreas Steding. Schade nur, dass die 2010 erschienene Ost-Erweiterung nicht zu Zweit spielbar ist.

5  von 6 möglichen Pöppeln

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HAWAII

5. Januar 2012

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VERLAG : Hans im Glück

JAHR : 2011

SPIELER : 2-5

ALTER : ab 10 Jahren

DAUER : ca. 60-90  Min.

AUTOR : Gregory Daigle

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SPIELBESCHREIBUNG

Aloha! Klares Wasser, unendliche Sandstrände, ein ganzjährig warmes uns sonniges Klima, eine unglaubliche Vielfalt an exotischen Pflanzen und Tieren in unberührter Natur und immer freundliche und gut gelaunte Insulaner. So stellt man sich den 50. Bundesstaat der USA  im pazifischen Ozean vor. HAWAII!  Ich war noch nie dort und kann daher nicht sagen, ob es tatsächlich so ist. Aber das Cover auf der Spielschachtel zum neuen Spiel vom Hans im Glück Verlag spiegelt genau das wieder. Ganz so entspannt ist das Spiel dann aber doch nicht. Wir müssen schon ein wenig arbeiten auf Hawaii und das eigene Gebiet aufbauen. Handel treiben mit anderen Inseln, Obst anbauen, fischen oder die Künste der Surfer und Tänzerinnen fördern. Mein Interesse ist geweckt.

Spieleinstieg:

Der Rahmen der Hauptinsel ist schnell zusammengesteckt. In den Rahmen werden die 10 Orte der Insel zufällig angeordnet. Auf die Orte werden die entsprechenden Ortsplättchen gelegt. Neben die Insel werden offen 5 kleinere Nachbarinseln zufällig ausgelegt. Jeder bekommt eine ein eigenes Gebiet (Winkel), dass es im Laufe des Spiels mit Ortsplättchen zu füllen gilt, einen Sichtschirm, 3 Häuptlinge und ein kleines Boot. Auf die Insel werden die 5 Rundenanzeiger gestapelt. Jeder Spieler bekommt 13 Muscheln, die offizielle Währung im Spiel,  und 7 Füße, was symbolisch die mögliche Schrittweite eines Spielers darstellt. Der Startspieler wird zufällig bestimmt und auf der Zugreihenfolgeleiste mit einem Häuptling markiert. Der Zweite Spieler bekommt noch 2 Früchte. Früchte sind “Joker” mit denen man unter bestimmten Voraussetzungen fehlende Muscheln oder Füße ausgleichen kann.

Zuletzt werden die Preise an den einzelnen Orten noch festgelegt. Dies geschieht in jeder der 5 Runden von Neuem. Hierzu werden für jeden Ort Preisplättchen zufällig gezogen und dort nach folgenden Prinzip ausgelegt: In jedem Ort gibt es Platz für 1-3 Plättchen (0-2 unbeschriftete und einer mit einer Zahl). Zunächst wird in jedem Dorf ein Plättchen offen auf die unbeschrifteten Plätze ausgelegt. Danach wird pro Dorf ein weiteres Plättchen gezogen. Ist die Summe aller gezogenen Plättchen in einem Dorf größer als die aufgedruckte Zahl im Dorf, wird das Preisplättchen nicht im Dorf ausgelegt, sondern am Fischerhafen. Die Anzahl der ausliegenden Preisplättchen in einem Dorf bestimmt, wie oft und zu welchem Preis in einer Runde die Aktion in einem Dorf ausgeführt werden kann.

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Spielverlauf:

Wer am Zug ist bewegt seinen Häuptling über die Insel und kann an den einzelnen Orten Aktionen durchführen. Der Häuptling startet Runde für Runde am Strand. Die Bewegung vom Strand in einen benachbarten Ort und die Bewegung von Ort zu Ort kostet je einen Schritt. Bleibt man an einem Ort stehen kostet dies auch einen Schritt, zum Strand zurück kostet es nichts.

An einem Ort angekommen, kann man dort das entsprechende Ortsplättchen kaufen, indem man den Preis eines der ausliegenden Preisplättchen in Muscheln bezahlt. Welches man nimmt ist einem selbst überlassen. Zahlt man den doppelten Preis eines Preisplättchens bekommt man das Ortsplättchen mit der wertvolleren Rückseite in seinen Winkel. Die Preise variieren von 2-6 Muscheln. Das Preisplättchen bekommt der Spieler in seine Auslage.

Das gekaufte Ortsplättchen wird in den Winkel des Spielers (von links nach rechts) ausgelegt. Der Winkel hat 5 Zeilen, indem Plättchen ausgelegt werden können.Kauft man an einem Ort ein Tiki, so wird es oberhalb der 5 Zeilen (von rechts nach links) auf die entsprechenden Felder gelegt. Die Tikis sind wichtig für die Schlusswertung. Denn in die Schlusswertung kommen nur Zeilen, die durch ein Tiki überstellt sind. Kauft man ein Kahunaplättchen so wird die von oben nach unten auf die entsprechenden Felder auf dem Winkel gelegt. Kahunas in einer Zeile bringen zusätzliche Siegpunkte und evt. Muscheln.

Die unterschiedlichen Ortsplättchen bringen verschiedenste Vorteile während des Spiels und teilweise am Ende des Spiels. Vorteile in Form von Muscheln, Füßen, Früchte, zusätzliche Boote, Siegpunkte etc.. Alles im einzelnen aufzuzählen würde zu weit führen.

Am Strand hat man zusätzlich die Möglichkeit auf eine Insel überzusetzen. Hierfür werden Boote und je nach Anlegehafen entsprechend viele Füße benötigt, die auf den Booten Platz finden müssen. Kann man die Bedingungen erfüllen, bekommt man die ausliegende Vergünstigung auf der Insel und die Siegpunkte des entsprechenden Anlegehafens. Das benutzte Boot ist in dieser Runde nicht mehr einsetzbar.

Ist man der Meinung, dass man in dieser Runde genug getan hat oder man nichts mehr machen kann, mangels Muscheln und Laufschritten, geht man zum Strand und setzt seinen Häutling auf die Spielereihenfolgeleiste. Hier wird entschieden, wer in der nächsten Runde Startspieler wird. Setzt man sich auf die 1, ist man in der nächsten Runde Startspieler, setzt man auf die 2, ist man zwar kein Startspieler, bekommt aber das dort ausliegende Preisplättchen (welches Runde für Runde zufällig neu ausgelegt wird). Warum sollte man das tun?

Ganz einfach. Am Ende jeder Runde bekommt man einen Bonus an Siegpunkten, wenn man mindestens, die laut Rundenplättchen  geforderte Summe an Preisplättchen erzielt. Wer die höhere Zahl hat bekommt den höchsten Wert, wer den niedrigeren Wert hat den 2.Wert. Schafft man die Punkteschwelle nicht, geht man leer aus in dieser Runde. Da man  immer in dem Dilemma steckt möglichst günstig einkaufen zu wollen und somit nur niedrige Preisplättchen bekommt, ist es oft schwer die Punkteschwelle der Wertung zu erreichen und das Plättchen auf der Rangfolgeleiste wird somit fest eingeplant.

Ich brauche nicht zu erwähnen, dass die Punkteschwelle von Runde zu Runde steigt und die zu erzielenden Siegpunkte ebenso. Gleichtzeitig sinkt aber der Grundstock an Muscheln und Füßen, die man Runde für Runde bekommt rapide. Es ist also wichtig, seinen Grundstock über Ortsplättchen in seinem Winkel aufzubessern, um konkurrenzfähig zu bleiben. Wer bei der Wertung immer leer ausgeht, wird es schwer haben zu gewinnen. Anderseits wird es auch schwierig zu gewinnen, wenn man sich nur auf die Preisplättchen konzentriert…

Am Ende einer Runde bekommt man den Lohn für seine ausgelegten Ortsplättchen und den Grundstock der nächsten Runde. Die Preisplättchen auf der Insel werden neu verteilt und die kleinen Inseln werden ergänzt, falls welche in der Runde angefahren worden. Die Häuptlinge starten wieder am Strand. Los geht die nächste Runde.

 

Spielende:

Nach der Ausswertung des letzten Rundenplättchens kommt es zur Schlusswertung. Hierbei wird das Gebiet im Winkel des Spielers und die dort ausliegenden Ortsplättchen gewertet. Dörfer die nicht lang genug sind und somit nicht von Tikis überstellt werden, kommen nicht in die Wertung. Ansonsten bekommt man jetzt zusätzlich zu den im Spielverlauf erzielten Punkte, zusätzlich für bestimmte Ortsplättchen, wie z.B die Bewässerung oder die Hulatänzerin Punkte. Wer die meisten Siegpunkte hat gewinnt.

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SPIELGEFÜHL

Das Spiel besitzt alle Zutaten für ein ausgesprochen gutes Spielerlebnis. Ein ansprechendes Thema, dass bei jedem Spieler ein angenehmes Urlaubsgefühl auslöst. Sehr schönes Spielmaterial, dass  die vorbesagte Stimmung trägt. Ein durch seine Variabilität bestechender Spielaufbau, der dafür sorgt, dass kein Spiel dem anderen gleicht und ein Spielsystem, dass die Spannung in jeder Partie bis zum Ende hält. Zudem gibt es unterschiedlichste Strategien, die zum Erfolg führen können und das alles eingepackt in einer Spieldauer von einer guten Stunde.

Eine Strategie, die in einer Partie erfolgreich war, kann in der nächsten Partie völlig daneben liegen und umgekehrt. Man muss sich in jedem Spiel wieder neu auf die gegebene Situation einlassen. Je nachdem, wie die Orte auf der Insel zu Beginn der Partie zufällig angeordnet worden sind, kann man sich eine Grundstrategie zurechtlegen. Da sich aber auch die Preise und die Verfügbarkeit der Möglichkeiten an den einzelnen Orten Runde für Runde ändern, muss die eigene Strategie ständig an die neuen Gegebenheiten angepasst werden. Nicht zuletzt spielt auch der Gegner selten so, wie man es sich erhofft und die sich gerade ergebene Gelegenheit zu einem perfekten Spielzug wird durchkreuzt.

Besonders spannend ist es immer wieder in einen Spielzug zu starten, der scheinbar nicht viele Möglichkeiten offen läßt. Im eigenen Vorrat stehen nur wenige Muscheln / Schritte zur Verfügung, die Kosten sind zu hoch und die Wege zu lang. Doch am Ende des Zuges muss mann feststellen, dass durch geschicktes Aufsuchen einzelner Orte und kombinieren von Möglichkeiten viel mehr umsetzbar war, als man zunächst dachte.

Die einzelnen Entscheidung die man treffen kann sind nicht kompliziert, aber fordernd. Trotzdem finden sich auch Neueinsteiger in das Spiel schnell zurecht. Am Besten passt das Spiel wohl in die seit 2011 bestehende Kategorie “Kennerspiel des Jahres” und steht damit als Bindeglied zwischen dem Familienspiel und dem Vielspielerspiel. Ich lehne mich jetzt schon aus dem Fenster und sage, dieses Spiel werden wir schon bald auf der Nominierungsliste für 2012 wieder sehen. Dem Autor Gregory Daigle ist ein erstaunliches Erstlingswerk gelungen, dass zumindest bei mir keine Wünsch offen läßt.

 

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BEWERTUNG ZU ZWEIT

Immer wieder neu, immer wieder herausfordernd und immer wieder spannend bis zum Schluss. Kein Spiel der Essenneuheiten 2011 konnte mich bislang so überzeugen wie Hawaii. Dieses Spiel hat gute Chancen in meine persönliche Top 10 aufgenommen zu werden. Ich bin dann mal auf Hawaii!

6  von 6 möglichen Pöppeln

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