Monatsarchiv für März 2012

ORA ET LABORA

18. März 2012

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VERLAG : Lookout Spiele

JAHR : 2011

SPIELER : 1-4

ALTER : ab 12 Jahren

DAUER : ca. 120-180  Min.

AUTOR : Uwe Rosenberg

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SPIELBESCHREIBUNG

Ora et labora. Das neuste Werk von Erfolgsautor Uwe Rosenberg versetzt uns diesmal in die mittelalterliche Klosterkultur. Im Mittelalter waren die Klöster ein Ort des Bewahrung der abendländischen Kultur und ein Ort der Bildung. Das Leben dort kannte in erster Linie nur zwei Dinge. Harte Arbeit und Gottesglauben. Vor allem die Benediktiner lebten nach dem Grundsatz “Ora et Labora”. An die harte Arbeit sind wir spätestens seit “Agricola” gewöhnt. Hinzukommen wie beim Nachfolger “Le Havre” eng verflochtene Produktionsketten, die im Laufe des Spiels aufgebaut werden wollen.  Beides Topspiele und vor allem Le Havre eines meiner absoluten Lieblingsspiele. Und in Ora et Lobora soll nun das Beste aus beiden Spielen miteinander verbunden sein? Klingt interessant!

Spieleinstieg:

Jeder Spieler startet in die Partie mit einem kleinen Stück Land, einem Klosterstammhaus, einem Bauernhof und einem Lehmhügel.

Das 2×5 Parzellen große Stück Land ist zudem nicht ganz einfach zugänglich. Dichte Waldbestände und Moorlandschaften durchziehen das Gebiet. Will man das Land bebauen, muss man die Landschaften erstmal freiräumen.

Für die Bewirtschaftung des Areals innerhalb und außerhalb der Klostermauern hat man einen Prior und zwei Laienbrüder zur Verfügung. Bewirtschaften heißt in dem Fall, dass man seine Leute in die einzelnen Gebäude schickt, um dort Waren zu produzieren oder bereits produzierte Waren durch Veredelungsverfahren in hochwertigere Waren oder Rohstoffe umwandelt. Das funktioniert eigentlich genauso wie bei Le Havre, wo man z.B. durch die Kombination von Eisen und Energie Stahl gewinnen konnte.

Ganz neu ist das Ertragsrad. Die Anzahl der Grundrohstoffe, wie z.B.  Holz, Getreide, Schafe oder Geld, die ein Spieler über ein Gebäude bekommt, wird über das Ertragsrad ermittelt. Dabei starten alle Rohstoffe bei Null. Doch jeder Spieler dreht das Rad zu Beginn seines Zuges um ein Feld weiter, so dass sich der Ertrag der einzelnen Rohstoffe permanent erhöht. Jedenfalls so lange, bis ein Spieler sich die Rohstoffe einer Sorte über ein Gebäude nimmt. Danach fällt der Rohstoff auf dem Ertragsrad wieder zurück auf Null. Somit ist das Ertragsrad eine andere Art der Umsetzung des Anhäufungsmechanismus von Waren aus Agricola und Le Havre.

Das Ertragsrad hat aber noch eine weitere Bedeutung. Dadurch, dass es sich Runde für Runde weiter dreht, bestimmt es auch, welche Gebäude zu welchem Zeitpunkt neu ins Spiel kommen und von dort an gebaut werden dürfen. In einem vorgegebenen Zeitfenster werden zudem die Runden für eine Siedlungsphase unterbrochen. In dieser und zwar nur genau in dieser Phase (die 5 mal im Spiel vorkommt) dürfen Siedlungen, die anders als Gebäude, die immer gebaut werden dürfen, auf den Spielplan gebracht werden. Siedlungen bringen Synergieeffekte, je nach dem, wo sie in der eigenen Landschaft gebaut werden: angrenzende Gebäude bringen am Spielende zusätzliche Punkte.

Abgesehen von ein paar wenigen Grundrohstoffen, die man zu Spielbeginn bekommt und den ersten Siedlungskarten, die für den Bau in der ersten Siedlungsphase bereits bekannt sind, will alles weitere erarbeitet werden.

Ziel ist es, wie könnte es anders sein, am Spielende die meisten Punkte zu bekommen. Punkte durch Gebäude, Siedlungen und Waren.

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Spielverlauf

Im Spiel zu Zweit, das in einzelnen Passagen etwas anders abläuft als im Mehrpersonenspiel, hat man zu Beginn des Spiels die Wahl zwischen der Kurzversion und der Langversion. Während in der Kurzversion viele Gebäude aus dem Spiel genommen werden, kommen in der Langversion nahezu alle Gebäude (auch die für 3 und 4 Spieler) zum Einsatz. In der Kurzverison hat ein Spieler in seinem Zug immer 2 Aktionen, in der Langversion  nur der Startspieler. Darauf folgt der Startspielerwechsel. Alle anderen wesentlichen Spielelemente sind in beiden Version identisch.

Die Zugabfolge ist eigentlich relativ einfach. Als erstes wird überprüft, ob alle 3 Spielfiguren eines Spielers bereits auf Gebäuden stehen. Ist dies der Fall kommen sie zurück in den Vorrat. Hat eine Figur nämlich eine Aktion in einem Gebäude bereits durchgeführt, kann sie nicht mehr versetzt werden, erst wenn alle im Einsatz waren.

Danach wird das Ertragsrad um ein Feld in Pfeilrichtung verschoben, um den aktuellen Wert der Waren zu zeigen. Es kann passieren, dass durch das verschieben des Ertragsrades eine Siedlungsphase ausgelöst wird, dann wird das Spiel kurz unterbrochen, Dazu aber später. Normalerweise beginnt nun der Zug mit seinen unterschiedlichen Aktionsmöglichkeiten für den Spieler. 4 wesentliche Aktionsmöglichkeiten gibt es:

1. Eine Figur auf ein freies eigenes Gebäude einsetzen und entweder die entsprechende Warenanzahl, die das Ertragsrad anzeigt bekommen oder geforderte Waren in höherwertige Waren umwandeln.

2. Es ist auch möglich einen Arbeitsauftrag an den Gegenspieler zu geben. Damit muss dieser eine seiner Figuren gegen Bezahlung auf eines seiner Gebäude stellen und der Auftraggeber kann das Gebäude dann entsprechend nutzen.

3. Ein neues Waldstück roden oder ein Moorgebiet trockenlegen. Hierfür werden keine Figuren benötigt. Man erhält die entsprechenden Waren (Holz oder Torf) des Ertragsrades.

4. Ein frei ausliegendes Gebäude kaufen (über Rohstoffe und/oder Nahrung oder Geld) und auf ein freie Parzelle des eigenen Grundstücks auslegen. Dabei ist zu beachten, dass manche Gebäude nur auf bestimmte Parzellen gelegt werden können (Küste, Berge, Hügel…) und dass Klostergebäude an bereits bestehende Klostergebäude angrenzen müssen.

Nutzt man ein Gebäude und bekommt Rohstoffe des Ertragsrades, wird danach der Rohstoff auf Null gestellt.

Über den Prior, die Große der drei Spielfiguren, hat man die Möglichkeit, aus 2 Aktionen in geschickter Weise drei Aktionen zu machen. Er hat das Privileg ein eben neu gebautes Gebäude gleich zu nutzen, falls er nicht bereits auf einem anderen Gebäude steht, also noch frei ist.

Zusätzlich zu den 4 normalen Aktionen kann ein Spieler während seines Spielzuges immer noch Zusatzaktionen ausführen. Zu diesen Zusatzaktionen gehören das Umwandel von Getreide zu Stroh, das Umtauschen von fünf einzelnen Münzen, zu einer wertvolleren 5er Münze oder der einmalige Kauf pro Spielzug von zusätzlichen Parzellen (Küste, Gebirge oder Ebene), die an die eigenen Landschaft nach bestimmten Regeln angelegt werden können.

Danach wird der nächste Spieler Startspieler und macht seinen kompletten Spielzug.

Sollte während des Drehens des Ertragsrades eine Siedlungsphase ausgelöst werden, so geschieht Folgendes:

Die neuen Siedlungskarten kommen ins Spiel und jeder Spieler kann eine Siedlung (falls Platz in der eigenen Landschaft und genügend Investitionpotential vorhanden (Energie/ Nahrung) jetzt sofort eine Siedlung bauen. Siedlungen bringen, wie bereits weiter vorher erwähnt, Synergieeffekte mit sich. Alle senkrecht oder waagrecht angrenzenden Gebäude bringen am Spielende zusätzliche Siegpunkte und zwar nach dem jeweiligen Wert des Gebäudes ( rote Zahl auf der Karte)

Darüber hinaus kommen neue Gebäude in die allgemeine Auslage. Diese Gebäude können von nun an gebaut werden.

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Spielende:

Der Rundenablauf wiederholt sich so lange, bis nahezu alle Gebäude gebaut wurden. Ein festes Spielende gibt es nicht. Im Kurzspiel wird das Spielende eingeläutet, wenn nur noch 1 Gebäude zum Kauf zur Verfügung steht, im der Langversion sind es 3 Gebäude. Diese Bedingung tritt aber erst in Kraft, wenn über die 5 Siedlungsphasen alle Gebäude ins Spiel gekommen sind. Nachdem die Bedingung für das Spielende eingetroffen ist, wird der reguläre Spielzug des auslösenden Spielers noch zu Ende geführt und der Gegner kommt nochmal genau für eine Aktion zum Zug.

Danach folgt die Wertung. Siegpunkte gibt es nun für die erwirtschafteten Waren im eingen Vorrat (Werte sind aufgedruckt), Siegpunkte für die gebauten Gebäude (gelbe Zahl) und Siegpunkte für Gebäude in Kombination mit Siedlungen (rote Zahl).

Wer die meisten Punkte hat gewinnt.

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SPIELGEFÜHL

Und wie ist es jetzt?

Ora et Labora hat tatsächlich viele schöne Elemente aus Le Havre. Das aufbauen von Produktionsketten, die vielen unterschiedlichen Rohstoffe und Handelswaren, das einsetzen der Spielfiguren in den einzelnen Gebäuden und den Anhäufungsmechanismus von Rohstoffen. Aus Agricola bzw. vielmehr aus der Moorbauernerweiterung kommt der Abbau der Torffelder (Wälder) für die Schaffung von Bauraum hinzu und das Füllen der Landschaften mit Funktionen (hier Gebäude anstatt Tieren)

Das Ertragsrad, als neues Element der Rohstoffbeschaffung bzw. als Rundenanzeiger für die Siedlungsphasen ist überaus gelungen und eine tolle Weiterentwicklung, die man wohl problemlos auch in Le Havre oder Agricola integrieren könnte. Ich bin mir sicher, dass wir dieses Rad noch in vielen Spielen finden werden. Allerdings hoffe ich schwer, dass das Rad in seinem Materialhandling vereinfacht wird. Der Umbau der Räder bei unterschiedlicher Spielerzahl ist nicht ohne Aufwand möglich und das Rad wackelt beim drehen doch bedenklich.

Die einzelnen Produktionsketten die man aufbauen kann, sind wie immer bei Herrn Rosenberg unglaublich gut verzahnt und austariert. Anders als bei Le Havre sind diese Ketten allerdings wesentlich kleinteiliger und umfangreicher. Nicht selten bekommt man für eine Ware x nicht nur eine bessere Ware y heraus, sondern  für Ware a, b oder c gleich mehrere Waren x, y und z  zur Auswahl. Dies macht es für mich wesentlich schwieriger, den Wert der einzelnen Ketten miteinander zu vergleichen bzw.macht es schwer einzuschätzen ob mir ein Gebäude wirklich was bringt. Nicht selten verlasse ich mich dann auf mein Bauchgefühl oder kaufe ein Gebäude nur, weil es mir augenscheinlich gerade mehr bringt oder am Spielende in Kombination mit den Siedlungen vielleicht erfolgversprechend erscheint. Wirklich überblicken kann ich dies aber nicht. Da es mir nicht mal gelingt meine eigenen Produktionsketten im Blick zu behalten, fällt es mir um so schwerer die gegnerischen einzuschätzen. Eigentlich hat man ja die Möglichkeit, Gebäude des Gegners zu nutzen, aber dazu müsste man wissen, was es dort so gibt und ob etwas dabei ist, was ich brauchen könnte.

Möglichweise ist das aber mein persönliches Problem und andere Spieler haben dies nicht!

Schwerwiegender empfinde ich aber den Aspekt des fehlenden Spielendes. Anders als im Spiel zu dritt oder zu viert, endet das Spiel, wie oben beschrieben, erst wenn nahezu alle Gebäude gebaut wurden. Bei uns ist es regelmäßig vorgekommen, dass sich das Spiel an dieser Stelle unglaublich zieht. Beide Spieler haben bereits gut funktionierende und lukrative Produktionsketten und dennoch muss man sich, will man das Spielende einleiten, Gebäude kaufen, die offensichtlich nicht mehr Gewinn einbringen, als die bisherigen Ketten. Oft fehlen für den Kauf dieser Gebäude die entsprechenden Voraussetzungen um es überhaupt nutzen zu können. Die Motivation beider Spieler solche Gebäude zu bauen ist sehr gering und hinterlässt am Spielende ein unbefriedigendes Gefühl.

Insgesamt ist die Spieldauer selbst in der Kurzversion mit selten unter 2 Stunden deutlich zu lang. Grübelt man noch ein wenig über Sinn und Unsinn seiner Produktionsketten oder einzelner Gebäude wird die Spieldauer noch deutlich länger.

Ich wollte das Spiel wirklich gern haben, aber in der Summe spiele ich in der gleichen Zeit lieber 2 Partien Le Havre oder 3 Partien Agricola und bin glücklich und zufrieden.

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BEWERTUNG ZU ZWEIT

Das neuste Schwergewicht von Erfolgsautor Uwe Rosenberg hat viele sehr gute Elemente der Spiele Le Havre und Agricola vereint und um das pfiffige und ausgesprochen gut gelungene Ertragsrad ergänzt. Das Spiel kommt trotz hohem Anspruch wieder ohne viel Regeln aus. Jedoch verderben mir persönlich die lange Spieldauer und die unausgewogene Spielendebedingung  in der 2er Partie auf Dauer den Spaß am Spiel und ich greife wieder lieber zu den wesentlich übersichtlicheren, kompakteren und nicht zuletzt kürzeren Spielen Agricola und Le Havre. Ob einem das Spiel gefällt muss jeder für sich selbst entscheiden. Ein Fehlkauf ist es auf keinen Fall, jedermann Sache aber auch nicht.

4,5  von 6 möglichen Pöppeln

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