Monatsarchiv für Mai 2012

TOURNAY

20. Mai 2012

-

VERLAG : Pearl Games

JAHR : 2011

SPIELER : 2-4

ALTER : ab 12 Jahren

DAUER : ca. 45-60 Min.

AUTOR : Sebastien Dujardin, Xavier Goerges, Alain Orban

-

-

-

SPIELBESCHREIBUNG

Troyes, eine mittelalterliche Stadt in Belgien, dessen Aufstieg wir in diesem Spiel mitbegleiten und mitlenken. Moment !! Irgendwas ist falsch. Die Grafik sieht aus wie bei Troyes! Es sind die Autoren von Troyes! Es ist der Verlag von Troyes! Es geht darum eine Stadt in Belgien bei ihrem Aufstieg zu begleiten und die Geschicke einzelner Stadtteile zu lenken. Wie bei Troyes!  Es gibt jede Menge Karten, wie bei Troyes! Aber letztendlich ist es nicht Troyes! Warum? Geografisch sind wir doch tatsächlich um ein paar Kilometer verrutscht. Tournay heißt das Städtchen, um dass es diesmal geht. Es gibt auch keine Würfel und kein Spielbrett, wie bei Troyes. Bei Tournay handelt es sich um ein reines Kartenspiel, dass sich, dass nehme ich schonmal vorneweg, trotz thematischer Vertrautheit  anders spielt als sein Vorgänger.

Spieleinstieg:

Kern des Spiels sind die 90 Aktivitätskarten, unterteilt in 3 Stufen und 3 unterschiedliche Typen zu dessen Einwohnern sie zugeordnet werden (Bürger, Kleriker und Adlige).Für jeden Einwohnertyp gibt es 3 Stapel mit 3 Stufen zu je 10 Karten. Jeder dieser Stapel wird getrennt voneinander in der Tischmitte verdeckt bereitgelegt.

Darüber werden die Einwohner platziert. 3 Stück jeder Farbe ( in der Fortgeschrittenenversion 5 Stück). Von den 15 Ereigniskarten werden 3 offen ausgelegt. Jeder Spieler bekommt 6 Denar und eine Stadtplatzkarte. Darauf werden 2 Einwohner jedes Typs platziert. (in der Fortgeschrittenenversion nur Einer).

Jeder der 9 Kartenstapel beinhaltet eine Karte Stadtschreier und unterschiedliche einfache Gebäude und Personenkarten. In Stufe 3 gibt es nur noch Prestiggebäude und keine Personen mehr.

-

Spielverlauf:

Wer am Zug ist kann von mehreren möglichen unterschiedlichen Aktionen eine auswählen. Zuvor hat man jedoch immer die Möglichkeit eine Karte von der Hand (die zu Beginn leer ist) in die eigene Auslage zu legen. Die eigene Auslage besteht aus einem Stadtteil mit der Größe von 3 x3 Karten. Das Auslegen von Karten kostet den auf den Karten aufgedruckten Preis. Nur ausgelegte Karten können in der Folge über Aktionen genutzt werden und bringen am Spielende die nötigen Siegpunkte. Sind alle Felder der eigenen Auslage mit Karten belegt, kann auch überbaut werden. Überbaut man mit Karten des gleichen Typs,bleiben diese darunter liegen und bringen Punkte am Spielende. Überbaut man mit Karten eines anderen Typs wird die Karte darunter entfernt.

Hat man also eine Karte ausgelegt oder darauf verzichtet gibt es folgenden möglichen Aktionen ( 5 (6 in der Fortgeschrittenversion)) wie folgt:

Man kann eine verdeckte Karte ziehen und auf die Hand nehmen. Dazu sucht man sich einen der 9 Stapel in der Tischmitte aus und zieht entweder 2 verdeckte Karten, von denen man sich eine aussucht und die andere offen oben auf den Stapel legt oder man nimmt sich eine offene Karte. Je nach Kartentyp und Stufe muss man dafür unterschiedlich viele eigenen Einwohner einsetzten. Will man z.B. eine Karte der Stufe 3 des Adels,  braucht man auch 3 Einwohner des Adels, die dann erstmal nicht mehr zur Verfügung stehen.

Alternativ ist es möglich ein Gebäude der eigenen Auslage mit einem Einwohner zu aktivieren und die entsprechende Gebäudefunktion zu nutzen. Auch hier gilt, ein Gebäude eines bestimmten Typs (Adel, Kleriker oder Bürger) braucht einen entsprechenden Einwohner zur Aktivierung. Danach steht der Einwohner erstmal nicht mehr zur Verfügung. Über die Gebäude gibt es diverse Vorteile. Geld, zusätzliche Einwohner, Siegpunkte oder Vereinfachungen um an neue Karten zu kommen. Personen in der eigenen Auslage muss man nicht gesondert aktivieren. Diese haben meist Wechselwirkungen mit anderen Karten in der Auslage.

Wer weder Karten ziehen noch aktivieren will oder kann, kann auch eines der ausliegenden Ereignisse bekämpfen. Die Ereignisse im Spiel haben meist negative Auswirkungen auf die Spieler und deren Bekämpfung bringt Siegpunkte und Schutz vor  weiteren Ereignissen. Um ein Ereignis zu bekämpfen braucht man in der Regel Geld oder Einwohner oder Beides.

Hat man ein Ereignis erfolgreich bekämpft wird die Karte umgedreht und wird zur Stadtmauer für den Spieler. Allerdings kommt die Karte erstmal auf die Hand. Danach wird ein neues Ereignis aufgedeckt. Am Ende der Aktionsphase eines Spielers dürfen nur max. 4 Karten auf der Hand verbleiben (inkl. Stadtmauern).

Fehlt es den Spieler an Geld oder Einwohner kann man alternativ weitere Aktionen nutzen. Pro 2 Einwohner eines Typs bekommt man 2 Denar. Die Einwohner sind dann erstmal nicht mehr nutzbar.

Hat man auf seinem Stadtplatz keine Einwohner mehr, kann man über die Aktion “Versammeln” alle verbrauchten Einwohner wieder zurückholen.

In der Fortgeschrittenenvariante des Spiels ist es zudem möglich für 5 Denar und unter Nutzung eines Einwohners eines Typs einen weiteren Einwohner aus dem Vorrat des gleichen Typs anzuwerben. Im Grundspiel geht dies nur über bestimmte Gebäudekarten.

Man kann auch Einwohner des gegnerischen Spielers für eine Aktion nutzen. Der Gegner bekommt dafür 2 Denar pro Einwohner.

Wird während des Nachziehen von Karten aus dem Vorrat eine Stadtschreierkarte aufgedeckt (eine ist zufällig in jedem Stapel) wird das Spiel kurz unterbrochen und die offen ausliegenden Ereignisse finden statt. Dazu wird auf jede Ereigniskarte eine Münze gelegt und die Karten nacheinander ausgewertet. Jedes Ereignis tritt so oft auf, wie Münzen darauf liegen. Jetzt hat man die Möglichkeit Stadtmauern von der Hand zu spielen, um sich vor einzelnen Ereignissen zu schützen.

Nachdem die Ereignisse durchgeführt wurden, bleiben diese weiterhin aktiv, solange bis ein Spieler das Ereignis bekämpft. Wird die nächste Stadtschreierkarte aufgedeckt kommen weitere Münzen hinzu und die Ereignisse finden erneut statt.

Negative Ereignisse sind Geldverlust, Einwohnerverlust (bis zur Wiederversammlung) und Sperrung von Aktionskarten in der eigenen Auslage.

 -

Spielende:

Um das Spielende einläuten zu können müssen 2 Bedingungen erfüllt sein. Ein Spieler muss seine 3×3 große Auslage komplett belegt haben und mindestens 2 Prestiggebäude der Stufe 3 gebaut haben und es müssen mehr Stadtschreier als Spieler teilnehmen, aufgedeckt worden sein. Alternativ kann es auch ausreichen, wenn Bedingung 1 von beiden Spielern erfüllt wurde. Das Spielende tritt dann ein, wenn  die Bedingungen zu Beginn des Zuges des Startspielers erfüllt sind. Danach darf jeder Spieler noch eine verdeckte Karte aus der Hand spielen und Regelgerecht in der Auslage unterbringen.

Jetzt werden die Siegpunkte der Karten in der eigenen Auslage gezählt und die Punkte der Prestiggebäude addiert. Prestiggebäude zählen immer für beide Spieler und bringen Punkte für bestimmte Karten, Personen oder Einwohner die man hat. Dabei bekommt der Spieler der das Gebäude gebaut hat einen höheren Verrechnungsatz als der Gegner.

-

SPIELGEFÜHL

Tournay hat bei uns ein interessantes Phänomen ausgelöst. Wir haben das Spiel im letzten halben Jahr wiederholt gespielt. Mal mit kurzen Pausen , mal mit langen Pausen dazwischen und manchmal auch gleich zweimal hintereinander. Immer trat das gleiche Problem auf. Man meint die Spielregeln zu kennen und das Spiel Ruckzuck wieder spielen zu können. Schließlich haben alle Karten eine klare Symbolik und es gibt zudem ein großes Übersichtsblatt für jeden Spieler wo die Symbolik der Karten nochmal erklärt ist. Trotzdem trat der Fall auf, dass wir immer wieder Schwierigkeiten mit der Bedeutung von Karten und Symbolen hatten (und haben) und mühsam wieder nachlesen mussten, wie was zu handhaben ist. Offensichtlich ist die Kartensymbolik nicht so intuitiv wie sie es gerne sein will oder vorgibt zu sein. Das führt regelmäßig dazu, dass das Spiel etwas holprig daher kommt und den Spielfluss hemmt. Den eigentlich ist Tournay ein schnelles und leicht verständliches Spiel.

Ansonsten gibt es aber am Spiel nicht viel zu meckern. Ich mag es trotz der Widrigkeiten und spiele es immer wieder gerne. Warum?

Weil das Spiel einem ziemlich viel bietet. Kein Spiel gleicht dem Anderen. 90 unterschiedliche Gebäude und Personenkarten, die in jedem Spiel zudem noch in einer anderen Reihenfolge ins Spiel kommen, sorgen für immer wiederkehrende Abwechslung im Spiel. Eine Strategie die in der einen Partie funktioniert hat, kann in der nächsten Partie völlig daneben liegen. Karten in der eigenen Auslage können durch Kombination von Personen und Gebäudekarten schöne Aktionsketten auslösen, über die man sich bei Gelingen freuen kann.

Die Ereigniskarten mit ihren Auswirkungen, die über bestimmte Gebäudekarten nur für den Gegner aktiviert werden können, Prestiggebäude die immer beiden Spielern Punkte bringen und die Möglichkeit gegnerische Einwohner mitnutzen zu können bringen zudem einen richtigen Duellcharakter ins Spiel und sorgt für Interaktion. Alle Spiele gingen immer relativ knapp aus. Ein Punkt hier verschenkt oder dort gewonnen kann manchmal entscheidend sein.

Hat man die Einstiegshürde der Kartensymbolik erstmal überwunden und kleine Regeltechnische Feinheiten verstanden (ich hoffe immer noch , dass es bei mir irgendwann Klick macht und alles dauerhaft klar ist) steht einem soliden und schönem Kartenspiel mit lang anhaltendem Spielreiz nichts mehr im Wege. ich würde das Spiel immer in der Fortgeschrittenenvariante spielen. Diese fordert die Spieler noch ein wenig mehr ohne das Grundprinzip des Spiels auf den Kopf zu stellen.

-

 

-

BEWERTUNG ZU ZWEIT

Tournay ist ein schönes Aufbaukartenspiel mit einigen taktischen Raffinessen, etwas Kartenglück und einer kleinen Note Ärgerpotential. Alles im allem ein gelungener Nachfolger von Pearl Games Erstlingswerk Troyes. Das Regelwerk ist grundsätzlich nicht kompliziert. Durch die Vielfalt von unterschiedlichen Kartentypen und der nicht immer intuitiven und eindeutigen Symbolik ist die Einstiegshürde etwas höher als nötig. Wer darüber hinwegsehen kann, bekommt ein Spiel mit hohem Langzeitspielreiz. Ich spiele es immer wieder gerne, auch wenn der Einstieg selbst nach dem x-ten Spiel immer noch  etwas holprig ist.

4,5  von 6 möglichen Pöppeln

GD Star Rating
loading...

DIE SPEICHERSTADT – KAISPEICHER ERWEITERUNG

5. Mai 2012

-

VERLAG : eggertspiele / Pegasus Spiele

JAHR : 2012

SPIELER : 2-5

ALTER : ab 8 Jahren

DAUER : ca. 60  Min.

AUTOR : Stefan Feld

-

-

-

SPIELBESCHREIBUNG

Bei der immer kürzer werdenden Halbwertszeit von Spielen ist es erstaunlich, dass zu einem bereits 2010 erschienenen Spiel erst zwei Jahre später noch eine Erweiterung erscheint. Obwohl, vielleicht ist das ja auch ein Trend, gute Spiele wieder zurück in den Focus zu bringen. Unlängst hat das der Hans im Glück Verlag mit Stone Age zumindest spielerisch erfolgreich umgesetzt. Anders als bei Stone Age, ist die Erweiterung zu “Die Speicherstadt” aber schon lange in der Öffentlichkeit herumgegeistert, mal als zwei Erweiterungen, mal als eine Erweiterung, mal zu Essen, mal zu Nürnberg. Und gerade dann, als ich schon nicht mehr daran zu hoffen wagte, ist die Erweiterung “Kaispeicher” doch tatsächlich in Kooperation zwischen eggertspiele und Pegasus Spiele doch noch Realität geworden.

Wer das Spiel “Die Speicherstadt” noch nicht kennt, sollte vielleicht noch mal einen kurzen Blick auf die Rezension zum Spiel aus dem Jahre 2010 werfen. Wer dazu keine Lust hat, hier nochmal ein ganz kurzer Abriss:

1900, Hamburg, Speicher, Brand, Großhändler, Geld, Investitionen, Waren ,Versteigerung, harter Konkurrenzkampf, Aufträge, Feuerwehrmänner, 4 Jahreszeiten… Dämmert´s wieder? Falls nicht….siehe oben!

Daran hat sich grundsätzlich auch mit Erweiterung nichts verändert und das ist gut so. Wenn wir die Schachtel zur Erweiterung aufmachen fällt einem sofort ein ganzer Stapel klimpernder, richtiger Metallmünzen ins Auge und in die Hand. Das bringt jetzt zwar spielerisch nichts Neues, sorgt aber für die Haptik. Bei mir folgt daraus eine gute Grundstimmung – und die silbernen Pappmünzen des Grundspiels kann man getrost beiseite legen.

Was steckt noch in der Schachtel? 50 zusätzliche Handelskarten unterschiedlichster Art, 3 neue Handelswaren (Hanf, Tuch und Glas), ein zusätzliche Arbeiter pro Spielerfarbe und zwei neutrale Arbeiter, dazu zwei Kaffeepausenkarten (!) und eine Startspielerkarte (den die Metallmünze aus dem Grundspiel hat schließlich Zuwachs bekommen und dient jetzt als Zahlungsmittel).

-

Spielvorbereitung:

Was soll ich sagen, die Spielvorbereitung hat sich kaum verändert: Noch immer erhält jeder Spieler eine Markthalle, 5 Geldmünzen und  jetzt aber 4 Arbeiter.  Alle Warensteine inkl. der neuen Sorten kommen in einen Stoffbeutel. Die neuen Handelskarten werden einfach zu den alten gemischt und nicht, wie so oft bei Erweiterungen, ausgetauscht. Es gibt zusätzliche Aufträge, Personen, und Gebäude mit unterschiedlichsten Funktionen. Die grauen Arbeiter und die Pausenkarten werden bereitgelegt.

-

Spielablauf:

Auch der Spielablauf hat sich nicht grundlegend verändert. Es werden mehrere Runden mit je 5 Phasen gespielt. Wer jetzt schon unruhig wird und vor Langweile das Interesse verliert, soll sich an den Metallmünzen erfreuen und dann doch weiterlesen – denn in den einzelnen Phasen gibt es doch einige feine Unterschiede:

Angebot: Das Angebot wird erweitert. Weiterhin werden 3 Speicher mit je einer Karte bestückt, zusätzlich werden aber 3 weiteren Karten aufgedeckt und neben den Spielplan gelegt.

Nachfrage: In der Nachfragephase kann man jetzt seine Arbeiter nicht nur auf die 3 Karten im Speicher verteilen, sondern kann sich auch die einzelnen Karten neben dem Spielplan reservieren. Dazu nimmt man sich eine der Karten, legt sie rechts neben den Spielplan und stellt seinen Arbeiter darauf. Hat das in dieser Runde davor schon ein Spieler getan, wird die nächste Karte in Reihe direkt unter die vorherige gelegt.

Kauf: Weiterhin werden die einzelnen Handelskarten in den Speichern von links nach rechts verkauft. Der Preis ist immernoch abhängig von Position und Anzahl der Arbeiter in einem Speicher. Danach wird die Reihe mit reservierten Karten von oben nach unten abgewickelt. Erwerben kann die Karte nur, wer seinen Arbeiter darauf stehen hat. Der Preis ergibt sich aus der Anzahl an Karten, die noch in der Reihe darunter liegen. Liegt nur eine Karte in der Reihe kostet die Handelskarte nur eine Münze. Liegen noch weitere Karten darunter (max. 3 Karten pro Runde insgesamt) steigt der Preis bis auf max. 3 Münzen. Man kann auf den Kauf einer Karte auch verzichten. Dann kommt die Karte aus dem Spiel. Jede abgewickelte Karte wird aus der Reihe entfernt. Karten weiter hinten in der Reihe sind daher immer günstiger. Die letzte Karte in der Reihe kostet immer 1 Münze.

Die Phase Verladung ist gegenüber dem Grundspiel unverändert:

Waren von Schiffen müssen sofort ins Lager , auf Auftragskarten oder über Händler verarbeitet  werden. Ist dies alles nicht möglich, verfällt die Ware und kommt in den allgemeinen Vorrat.

Einkommen: Am Ende einer Runde bekommt jeder Spieler jetzt zwei Münzen aus dem Vorrat.

Weiterhin kommt es in jeder Jahreszeit (Frühling, Sommer und Herbst)   zu einem Brand. Durch eine Versicherung, zusätzliche Löschzüge und Einsatzleiter ist der Umgang mit den Bränden aber  spielerisch vielfältiger geworden.

-

Spielende:

Hier gibt es keine Veränderungen zum Grundspiel. Am Ende der 4 Jahreszeiten wird der letzte Brand ausgewertet und die Siegpunkte für Aufträge, Gebäude etc. vergeben.

-

SPIELGEFÜHL

Mehr und vor allem sehr unterschiedliche Handelskarten, drei neue, sehr wertvolle Warentypen und eine Handvoll richtig schwerer Münzen und ein kleiner aber feiner zusätzlicher Kniff im Regelwerk lassen meine Augen leuchten.

Kommen wir zuerst zu den neuen Waren:

Von jeder Sorte sind nur drei im Spiel. Dazu gibt es passende, recht wertvolle Auftragskarten und ein paar neue Händlerkarten, mit denen man aus den Waren Geld machen kann.  Nicht schlecht, vor allem, wenn die Geldmaschine läuft. Dies sollte man dem Gegner auf keinem Fall kampflos überlassen.

Die neuen Handelskarten:

Während manche Karten, wie zusätzliche Punktegebäude, zwar nett sind, aber keinen zusätzlichen Reiz im Spiel ausmachen, bringen andere Karten doch deutlich mehr Schwung in die Partien.

Spitzel, Schmuggler und Dieb können ganz schön gemein sein.

Der Fischmarkt, die Kaffeepause und der Lagerarbeiter bringen zusätzliche taktische Möglichkeiten und Hindernisse.

Der Kampf um die Vorherrschaft über die Feuerwehr wird enger und weniger berechenbar, da mehr Feuerwehrleute im Spiel sind und durch Löschzug und Einsatzleiter die Wertigkeit bei einem  Brand verändert werden kann.

Zwei neue Kontore erlauben es jetzt auch, ohne alle Karten “Kontor” bekommen zu müssen, die volle Punktzahl zu ergattern, was dazu führt, dass beide Spieler die Kontore nicht aus den Augen lassen.

Der Kniff:

Regeltechnisch hat sich nicht viel verändert, aber was sich verändert hat, ist interessant und bringt zusätzliche taktische Möglichkeiten und Zwänge ins Spiel.

Während man sich bei den Karten im Speicher nie sicher sein kann, die Karten auch zu bekommen (es sei denn, man ist erster in einer Reihe und hat Unsummen von Geld übrig), lässt sich über Reservierungen einiges mehr bewegen. Eine reservierte Karte ist unwiderruflich für den Gegner verloren bzw. für einen selbst gesichert und kostet im schlimmsten Fall drei Münzen.

Klingt einfach, ist es aber nicht!

Den richtig Zeitpunkt für eine Reservierung zu erwischen, ist nicht einfach. Reserviert man zu früh, kostet es fast immer 3 Münzen, die man vielleicht gar nicht hat. Reserviert man zu spät, ist die Karte evtl. schon weg. Will man verhindern, dass ein Gegner ein bestimmte Karte bekommt, muss man schnell reservieren, gleiches gilt natürlich auch wenn man eine Karte unbedingt will. Manchmal hätte man auch gerne mehrere Karten aus der Auslage und macht sich dadurch die Karten selber teuer.

Und bei all dem Reservieren der Karten darf man die Karten im Speicher auch nicht aus den Augen verlieren. Da diese vor den reservierten Karten abgerechnet werden und die finanziellen Mittel meist nicht für beides reichen, muss man sich oft schmerzhaft entscheiden. Leider nicht immer zum eigenen Vorteil, aber zum Nachteil des Gegners!

In seltenen sonnigen Momenten, wenn alles nach Plan läuft, der Gegner nicht die erwartete Schikane spielt und man alles bekommt, was man sich erträumt hat, weiß man wieder ganz genau, warum man das Spiel nie wieder ohne die Erweiterung spielen will.

-

 

-

BEWERTUNG ZU ZWEIT

Lange hat es gedauert von der ersten Ankündigung der Erweiterung bis zur Veröffentlichung, aber das Warten hat sich gelohnt. Die Speicherstadt gewinnt durch die Kaispeichererweiterung an optischer und spielerischer Qualität hinzu und rundet ein ohnehin gutes Spiel erfolgreich ab. Wir spielen das Spiel nicht mehr ohne Erweiterung. Hatte das Grundspiel 2010 noch gerade so 5 Pöppel erhalten, so schrammt das Spiel mit Erweiterung nur knapp an den 5,5 Pöppel vorbei.

Pöppelbewertung 5

5  von 6 möglichen Pöppeln

GD Star Rating
loading...