SEELAND

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VERLAG : Ravensburger

JAHR : 2010

SPIELER : 2-4

ALTER : ab 9 Jahren

DAUER : ca. 45-60 Min.

AUTOR : Günter Burkhardt & Wolfgang Kramer

SPIELBESCHREIBUNG

Holland im 17. Jahrhundert. Damals wie heute liegt der größte Teil des Landes unter dem Meeresspiegel und muss durch hohe Dämme vor den Fluten des Meeres geschützt werden. Holland war zur damaligen Zeit Hauptumschlagplatz des Welthandels und viele holländische Kaufleute, in deren Rolle wir schlüpfen, kamen zu Wohlstand.  Die Bevölkerung wuchs, aber das Land nicht mit. Es mussten neue Flächen für den Anbau von Nahrungsmitteln erschlossen werden. Ziel der Kaufleute war es daher, das fruchtbare Land hinter den Dämmen zu entwässern, um darauf Ackerbau betreiben zu können und den Wohlstand noch weiter zu  vergrößern. Mit dem Bau von großen Windmühlen und deren Windkraft sollen die Flächen trockengelegt werden.

Seeland Material

Die Baupläne für die Mühlen und  das Saatgut für die Felder bekommt man auf dem Markt. Ziel des Spieles ist es, Mühlen zu bauen, auf dem Markt Saatgut zu erwerben, um das Land um die Mühlen zu bewirtschaften. Sind alle Felder um eine eigene Mühle in fruchtbares Ackerland umgewandelt worden und werden Kohl, Raps oder (wie könnte es in Holland anderes sein) Tulpen  angebaut, darf geerntet werden. Der Ertrag  in Form von Siegpunkten fließt in die Kassen der Spieler.

Wer am Ende des Spiels am meisten Siegpunkte erwirtschaftet hat, gewinnt das Spiel.

Spielbeginn:

Der Spielplan zeigt die Region Seeland, umgeben von einem großen Damm sowie den Marktplatz von Seeland  (großes Rondell). Zu Beginn entscheidet man sich, mit welcher Spielplanseite gespielt werden soll. Will man mit mehr Taktik spielen, wählt man die Seite, auf der viele Anbauflächen bereits vorgegeben sind.  Ansonsten werden zu Spielbeginn 30 Inselplättchen Seeland Plättchen 1verdeckt auf dem Spielplan verteilt und man erfährt erst im Laufe des Spieles, was auf diesen Feldern mit welcher Wertigkeit angebaut und geerntet werden kann.

Jeder Spieler bekommt zu Spielbeginn 4 Mühlen, eine Kaufmannsfigur, die auf dem Markt tätig ist und ein  Zählstein für die Punkte auf der Punkteleiste. Die 5 großen goldenen  Gulden werden auf dem Rondell platziert und die Seeland Plättchen 3Kaufmannsfiguren der Spieler auf dem hintersten  Gulden. Die beigen Mühlenplättchen (Wert  0-5) kommen mit der Bauplanseite nach oben auf einen Nachziehstapel, die Landschaftsplättchen mit den Saatgutsäckchen (Wert 0-7) auf einen anderen.

Auf die Felder des Rondells werden entsprechend der Vorgabe Mühlenplättchen und Landschaftsplättchen gelegt. Auf ein Feld kommt der Gildenmeister. Ohne ihn kann nichts auf dem Markt erworben werden.

Jeder Spieler platziert noch eine eigene Mühle auf einem der 6 Startort des Spielplans. Das Spiel ist aufgebaut, jetzt kann es losgehen…

Seeland RondellSpielablauf:

Jede Runde läuft  nach dem gleichen Prinzip ab. Der Spieler am Zug führt nacheinander  3 Aktionen aus:

1. Einkauf:

Der Gildenmeister muss um mindestens ein Feld auf dem Rondell im Uhrzeigersinn bewegt werden. Der Spieler erhält das Plättchen, auf dem der Gildenmeister stehen bleibt  und muss es auf dem Spielplan einsetzten. Die Bewegung des Gildenmeister ist nur für das erst Feld kostenlos, jedes weitere Feld, über das der Gildenmeister läuft, kostet den Spieler Geld, indem er seine Kaufmannsfigur auf den 5 großen Gulden entsprechend nach vorne bewegt. Ist er schon auf dem vordersten Gulden kann, kann der Spieler den Gildenmeister nur um ein Feld bewegen. Steht auf dem hintersten Gulden kein Kaufmann mehr, wird der Gulden im Uhrzeigersinn ganz nach vorne in der Reihe der Gulden gelegt. Danach wird der Markt wieder aufgefüllt.

2. Landgewinnung:

Das soeben erworbene Landschaftsplättchen muss auf ein leeres Feld des Spielplans, angrenzend an eine eigene Mühle, gelegt werden. Ein Mühlenplättchen kann an jedes beliebige, bereits erschlossene Plättchen, angelegt werden. Auf das Plättchen kommt eine eigene Mühle.

Sollte ein Inselplättchen, das  zu Beginn des Spiels verdeckt auf dem Spielplan verteilt wurde, nun an eine eigene Mühle angrenzen, wird es aufgedeckt und kann als weiteres Ackerland genutzt werden. Unter den Inselplättchen befinden sich auch Bauernhöfe. Wird ein Bauernhof aufgedeckt, bekommt der Spieler eine kleine Münze, die er im Laufe des Spiels zu einem weitere Spielzug nutzen kann.

3. Ernte:

Seeland Plättchen 2Wird durch das Legen eines Landschaftsplättchens oder eines Mühlenplättchens ein eigene Mühle komplett umschlossen, kommt es zur Ernte und der Spieler erhält die Punkte auf den Landschaftplättchen (0-7 Punkte pro Plättchen) sowie die Punkte der eigenen Mühle (0-5 Punkte pro Mühle) zusammengezählt als Siegpunkte. Danach wird die Mühle entfernt und kann später wieder neu eingesetzt werden. Hat man alle 3 Anbausorten um seine Mühle versammelt gibt es 5 Bonuspunkte, bei einer Monokultur geht man leer aus.

Spielende:

Sobald einer der beiden Nachziehstapel (Landschafts- oder Mühlenplättchen) aufgebraucht ist, rückt das Spielende bedrohlich näher. Der Markt kann nicht mehr ausreichend aufgefüllt werden. Das Spiel endet, wenn der Gildenmeister auf ein Feld bewegt wird, auf dem kein Plättchen mehr liegt. Wer jetzt die meisten Siegpunkte hat, gewinnt. Noch nicht gewertete Mühlen auf dem Spielplan verfallen.

Varianten:

Das Spiel bietet drei Varianten auf, die das Spiel bereichern und für unterschiedliche Spielertypen interessant macht.

1. Taktisches Spiel:

Es wird auf der  Spielplanseite mit den bereits aufgedruckten (offenen) Inselfeldern gespielt.

2. Rekord-Ernte:

Jeder Spieler hat zweimal im Spiel die Chance eine Ernte als Rekordernte auf der Zählleiste zu markieren. Einigen wird dies aus dem Spiel Colosseum von Days of Wonder bekannt vorkommen (Zuschauerrekord). Am Spielende gibt es Bonuspunkte für die größte  Ernte.

3. Stadtvogt:

Auf manchen Inselplättchen sind Stadtvögte abgebildet. Wird ein solches Inselplättchen aufgedeckt, wandert einer der sieben Stadtvögte in die angrenzende Mühle, um den Ertrag bei der Ernte zu überprüfen. Auf jedem Kontorgebäude des Marktplatzes steht eine Zahl. Zum Zeitpunkt der Ernte bei der Mühle mit Stadtvogt wird überprüft, ob die Zahl vor dem  vordersten goldenen Gulden größer oder kleiner als der Ernteertrag ist. Ist er niedriger bekommt man 5 Punkte abgezogen und der Vogt wandert zur nächstgelegenen Mühle, ist er größer bekommt man 5 Punkte hinzu und die Vogtfigur.

Wer am Spielende die meisten Vögte hat, bekommt nochmals einen Bonus.

SPIELGEFÜHL

Mit „Seeland“ ist Günter Burkhardt und Wolfgang Kramer ein sehr schönes Spiel gelungen. Franz Vohwinkel hat wunderbar illustriert. Der Spielplan ist nicht zusammenfaltbar, sondern lässt sich als Puzzle zusammensetzen.

Die Regeln sind klar strukturiert, obwohl es mir beim Spielaufbau immer wieder passiert, dass ich den ein oder anderen Punkt überlese. Aber das liegt wohl eher an mir selbst und nicht an der Regel.

Seeland MünzenDas Spiel selbst spielt sich angenehm locker und ohne, dass man sein Gehirn verbiegen muss. Wer das will, sollte die „taktische Variante“ wählen. Ich spiele lieber mit verdeckten Inselplättchen und lebe mit Freud und Leid (und  Schadenfreude) beim Aufdecken der Plättchen.

Das Rondell hat wieder Einzug in ein Spiel gefunden. Nach Spielen wie Antike, Hamburgum oder zuletzt Finca ein weiterer guter Vertreter mit diesem Mechanismus. Dazu die sehr gelungene Erweiterung durch die Art der Fortbewegung über die 5 großen Gulden. Nicht jedes Plättchen wird dadurch erreichbar und man kann dem Gegner Zügel bei der schnellen Fortbewegung anlegen. Wer sich nämlich nur mit kleinen Schritten vorwärts bewegt, während der Gegner schon am vordersten Gulden angekommen ist, schränkt die Auswahlmöglichkeiten für den Mitspieler stark ein.

In der Grundversion ist das Spiel bereits sehr gut gelungen und auch für „Wenigspieler“ sehr gut geeignet. Leichter Einstieg, schönes Thema, relativ überschaubare Spieldauer. Sicherlich ein Kandidat für die Auswahlliste zum Spiel des Jahres.

Mir selbst gefällt das Spiel am Besten mit dem Stadtvögten. Diese bringen  durch die Notwendigkeit, seine Ernte nach einem zweiten Gesichtspunkt auswählen zu müssen/ zu können noch eine weitere Ebene ins Spiel, die für Spannung und Reiberei mit dem Gegner sorgt.

Der Spielplan ist für jede Anzahl von Spielern gleich groß, so dass man zu zweit deutlich mehr Platz hat und das Konkurrieren um einzelne Gebiete kann vermieden werden. Das tut dem Spielspaß aber keinen wesentlichen Abbruch.

Die Variante mit den Rekordernten ist eine nette Zugabe, die bei mir allerdings keinen bleibenden Eindruck hinterlassen hat.

Insgesamt geht der Daumen für das Spiel ganz klar nach oben.

seeland Übersicht Seeland Detail

BEWERTUNG ZU ZWEIT

Seeland spielt sich sehr schön und ohne größere Schnörkel. Das Spielthema ist unverbraucht, das mittlerweile aus mehreren Spielen bekannte Rondell hat eine pfiffige Zugabe bekommen. Seeland ist ein rundum gelungenes Familienspiel, dass sich durch die unterschiedlichen Varianten  für jeden Spielertyp eignet. In der Grundversion würde Seeland von mir 4,5 Pöppel bekommen. Da ich aber die Stadtvögte nicht mehr missen will, bekommt das Spiel in dieser Variante von mir einen halben Pöppel mehr.

Pöppelbewertung 5

5  von 6 möglichen Pöppeln

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