VILLAGE

7. April 2012

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VERLAG : Eggertspiele / Pegasus Spiele

JAHR : 2011

SPIELER : 2-4

ALTER : ab 12 Jahren

DAUER : ca. 45-60  Min.

AUTOR : Inka & Markus Brand

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SPIELBESCHREIBUNG

Lana Del Rey singt derzeit auf depressive Weise im Radio, dass wir geboren werden, um zu sterben (“Born to die”). Diese Erkenntnis ist jetzt nicht wirklich neu, aber auf spielerische Weise bislang kaum beachtet worden. Sicher, in vielen Spielen kommen Spielfiguren aus dem Spiel, doch meist ohne es visuell auch bewusst darzustellen. Bei Village, dem neusten Werk von Inka & Markus Brand ist das etwas anders. Dort spielt der Tod eine zentrale Rolle. Es gibt einen Friedhof und eine Dorfchronik. Dort werden verstorbene Menschen, die ein Leben lang auf dem Dorf geschuftet haben, beerdigt bzw. verewigt.

Und das soll Spaß machen? Aber sicher! Zum Leben gehört das Sterben nun einmal dazu. Und so ein Dorfleben kann ziemlich spannend und aufregend sein.

Spieleinstieg:

Der große Spielplan zeigt ein Dorf aus längst vergangenen Zeiten mit all seinen damals üblichen Einrichtungen wie Handwerk, Landwirtschaft, Kirche, Markt, Ratsstube, Brunnen etc. Manch ein Dorfbewohner schaut aber auch über den Tellerrand hinaus und begibt sich auf eine lange und beschwerliche Reise. Jeder Spieler hat darüber hinaus seinen eigenen Hof mit Getreidespeicher, Lebenszeitleiste und Platz für die eigenen Dorfbewohner. Zu Beginn hat man auf seinem Hof 4 Bewohner mit der Nummer 1 (sozusagen die Dorfältesten). Alle weiteren Bewohner müssen erst noch gezeugt und geboren werden (aufsteigende Nummern bis 4). Als Startkapital gibt es noch eine Münze.

Der Markt wird mit Kundenplättchen bestückt. Kann man die unterschiedlichen Wünsche der Kunden nach Getreide, Planwagen, Pferde, Schriftrollen etc. erfüllen, lassen sich am Markttag einige wichtige Siegpunkte scheffeln. In der Dorfchronik und dem anonymen Gräberfeld werden im Spiel zu zweit einige Felder mit neutralen Spielfiguren abgedeckt. In der Ratsstube wird der Marker “Nächster Startspieler” platziert. Alle anderen Güterplättchen, Getreide und Spielsteine werden neben dem Spielplan bereitgelegt. 4 schwarze Spielfiguren kommen in den schwarzen Beutel neben die Kirche. Es kann losgehen.

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Spielverlauf:

Zu Beginn jeder Runde werden die einzelnen Aktionsfelder auf dem Dorfplan mit Einfluss – und Peststeinen nach Aufbauvorgabe für 2 Spieler bestückt. Dazu wird die geforderte Anzahl an Einflusssteinen sowie alle zur Verfügung stehende Peststeine in einen Beutel gelegt, zufällig gezogen und auf die Aktionsfelder nach Vorgabe verteilt.

Danach beginnt der Startspieler mit seinem Zug. Wer am Zug ist muss einen Einfluss- oder Peststein von einem Aktionsfeld nehmen. Der Einflussstein kommt dann in den eigenen Hof. Peststeine kommen wieder in den Vorrat und kosten den Spieler 2 Felder auf der eigenen Lebenszeitleiste. Danach kann die entsprechende Aktion des Aktionsfeldes durchgeführt werden.

So kann z.B. auf dem Feld Handwerk eine Aktion in einem Handwerksgebäude durchgeführt werden, um unter anderem an Planwagen, Pferde oder Schriftrollen zu kommen. Hierfür werden in der Regel unterschiedliche Einflusssteine, Getreide und immer Lebenszeit in unterschiedlicher Höhe  benötigt, da das Leben auf dem Hof hart und anstrengend ist.

Auf dem Feld Familie bekommt man Nachwuchs. Zuerst Figuren mit der Nr. 2, später 3 und zuletzt 4.

Auf dem Markt wird ein Markttag ausgelöst und alle Spieler können in Spielerreihenfolge dort agieren, um Waren zu Siegpunkten umzuwandeln.

In der Ratstube kann man sich zusätzliche Privilegien angeln (unter anderem auch den Startspielerstein für die nächste Runde).

Auf dem Aktionsfeld Reise kann man unterschiedliche Orte bereisen. Je mehr Orte man in einem Spiel bereist, desto mehr Siegpunkte gibt es am Ende. Doch so eine Reise ist aufwändig. Ohne Planwagen, jede Menge Einflusssteine und Zeit geht hier nicht viel. Eine Figur kann zudem pro Aktion nur von einem Ort zum nächsten wandern.

In der Kirche kann man eine eigene Spielfigur in den schwarzen Kirchenbeutel werfen. Je mehr Spielfiguren dort platziert werden, desto erfolgreicher verläuft evtl. die Messe am Rundenende.

Immer, wenn bei der Durchführung von Aktionen Zeit verbraucht wird und der Zeitstein auf der eigenen Lebenszeitleiste über die Brücke wandert, stirbt ein Mensch, und zwar immer die (eigene) Figur mit der niedrigsten Zahl auf dem Spielplan. Je nachdem, wo die Figur auf dem Spielfeld steht, kann sie auf einem entsprechenden freien Feld der Dorfchronik verewigt werden. Sind schon alle Felder eines Aktionsbereiches der Dorfchronik belegt, bleibt nur noch Platz auf dem anonymen Gräberfeld. Je mehr eigene Spielfiguren man in der Dorfchronik verewigen kann, desto mehr Punkte gibt es am Spielende.

Eine Spielrunde geht so lange, bis alle Einfluss- und Peststeine von allen Aktionsfeldern genommen wurden. Es ist nicht möglich darauf zu verzichten. Danach findet die Messe in der Kirche statt. Insgesamt werden 4 Figuren aus dem schwarzen Beutel gezogen. Neben den 4 schwarzen Spielfiguren, die von Anfang an im Beutel sind, befinden sich hier auch die Figuren der Spieler, die durch Aktionen in einer Runde hinzugekommen sind. Die 4 Figuren werden abwechselnd von beiden Spielern aus dem Beutel gezogen. Will man es nicht dem Zufall überlassen, was gezogen wird, kann man durch Abgabe einer Münze gezielt eine Figur aus dem Beutel ziehen.

Nachdem alle 4 Figuren gezogen wurden, werden Figuren der Spieler auf das rechte große Kirchenfenster gestellt. Die schwarzen Figuren kommen wieder zurück in den Beutel. Nicht gezogene Spielerfiguren bleiben im Beutel. Wer jetzt die meisten Figuren in der Kirche stehen hat bekommt 2 Siegpunkte. Außerdem ist es möglich, seine Figuren durch Abgabe von Getreide auf dem Kirchenfenstern von rechts nach links aufsteigen  zu lassen. Je weiter links eine Figur am Spielende steht, desto mehr Siegpunkte gibt es für den Spieler.

Danach beginnt eine neue Runde, indem wieder neue Einfluss – und Peststeine auf den Aktionsfeldern verteilt werden und der Markt mit neuen Kundenwünschen bestückt wird.

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Spielende:

Das Spiel endet entweder, wenn der letzte freie Platz in der Dorfchronik belegt wird oder das anonyme Gräberfeld voll ist. Für denjenigen Spieler der das Spielende ausgelöst hat, ist das Spiel sofort zu Ende. Der Gegenüber darf noch eine letzte Aktion durchführen. Es findet nochmal ein letzte Messe statt und das Spiel endet danach. Jetzt werden die erspielten Siegpunkte auf den einzelnen Aktionsfeldern addiert (Reise, Ratsstube, Kirche, Dorfchronik, Markt). Jede Münze bringt auch noch einen Siegpunkt.

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SPIELGEFÜHL

Ich gebe es offen zu. Ich war bislang nicht gerade ein Fan der Spiele von Inka und Markus Brand. Weder “Im Schutze der Burg” noch “Guatemala Cafe” oder “Der Palast von Eschnapur” konnten bei mir landen. Entsprechend skeptisch bin ich auch wieder an das neue Spiel “Village” herangegangen. Es schien hier wieder ein optisch sehr ansprechendes Spiel vorzuliegen mit einem Thema, das mich sehr reizt. Spiele, die mit der Ressource Zeit hantieren, gibt es immer noch sehr wenige.

Die Regeln des Spiels sind klar strukturiert und grafisch erstaunlich gut auf dem Spielplan umgesetzt. Alle wichtigen Informationen stehen auf dem Spielplan und hinterlassen nahezu keine Fragen. Ein Nachblättern in den Regeln während des Spiels entfällt nahezu ganz. Top!

Village hat mich schon während meiner ersten Partie voll gepackt. Die Atmosphäre der Spielmaterialien ziehen einen sofort in den Bann. Geboren, aufgewachsen, gelebt und gestorben in “meinem Dorf”!

Es gibt viele Möglichkeiten das Dorfleben zu gestalten und man ist am Anfang dazu geneigt, alles mitzunehmen, was man bekommen kann. Doch wie so oft ist es auch bei Village so, dass man sich auf ein paar Dinge konzentrieren sollte. Es gelingt einem nur selten, die weite Welt zu erobern und zu bereisen und gleichzeitig in der Ratstube an Einfluss zu gewinnen oder in der Kirche aufzugsteigen oder die Marktnachfrage zu bedienen oder oder oder…..  Welche Strategie die Beste ist, habe ich auch nach vielen Partien noch nicht herausgefunden.

Durch die unterschiedliche Verteilung (Art und Menge) der Einflusssteine auf den Aktionsfeldern, ist es oftmals nötig, spontan zu entscheiden, was jetzt am Besten für einen ist. In dem Zusammenhang ist es von großer Bedeutung, Startspieler zu sein. Denn manche Aktionsfelder sind nur sehr dünn mit Einflusssteinen besetzt und schnell abgegrast (z.B. nur einen Aktionsmarker auf dem Marktfeld – wer den Markttag auslöst, spart Ressourcen und Zeit).  Hat man dann noch das Pech, dass anstelle der Einflusssteine nur Pechsteine auf einem Aktionsfeld liegen, wird es manchmal besonders bitter. Man benötigt die Aktion dringend, muss den Pechstein nehmen und verliert dadurch auch noch die Zeit zum ungünstigsten Zeitpunkt, nämlich genau dann, wenn man auf der Zeitleiste kurz vor der Brücke steht, man aber noch nicht bereit ist, loszulassen und eine Figur sterben zu lassen.

Will man sich langfristig in der Kirche, in der Ratstube oder auf Reisen vorwärts bewegen, sollte man schon schauen, dass man Spielfiguren mit den Werten 1 nicht gerade dort einsetzt, weil diese tendenziell früh sterben und dann der Erfolg ausbleibt. Es ist aber immer wieder auch spannend zu beobachten, wie sich so manche Spielfigur mit einer 1 oder 2 lange im Spiel hält. Wobei sterben nicht umbedingt schlecht ist. Nur wer zum rechten Zeitpunk am richtigen Ort stirbt, wird Chancen haben, dass Spiel zu gewinnen. Die Dorfchronik bringt wichtige Punkte, und man überlässt es nicht dem Gegner zu entscheiden, wann das Spiel endet. Hier lässt sich Druck aufbauen.

Insgesamt bietet Village sehr gute taktische und atmosphärische Unterhaltung für 45-60 Minuten Spiel und meine Skepsis gegenüber Spielen von Inka und Markus Brand ist erstmal verflogen.

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BEWERTUNG ZU ZWEIT

Village ist eine runde Sache. Ein unverbrauchtes Thema, ein tolle, selbsterklärende Grafik, eine knackige Spieldauer von meist deutlich unter einer Stunde, ein schöner Mechanismus, an dem es nichts zu meckern gibt (ich mag einfach Mechanismen, die mit mit der Ressource Zeit spielen) und viele taktische Wege um das Spiel für sich erfolgreich zu gestalten. Zu Zweit kommt es nicht ganz an die Spannung eines Spiels in großer Runde heran, wer aber ausschließlich zu Zweit spielt, wird nichts vermissen. Nicht abendfüllend, aber für mich das bis jetzt mit Abstand Beste Spiel der Brand´s und einzige, was ich mit gutem Gewissen zu Zweit empfehlen kann.

5,5  von 6 möglichen Pöppeln

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2 Reaktionen zu “VILLAGE”

  1. odeam 8. April 2012 um 22:12 Uhr

    Hi,

    gerade die Infografik des Spiels finde ich weniger gelungen… Komisch, dass du sie so gut findest…

    LG…ode.

  2. Red Baronam 26. August 2012 um 19:15 Uhr

    Hallo,

    Ich hätte eine kleine Frage zu den Regeln,

    Darf man den Markttag erneut ausrufen nach dem Spielende, d.h. nach Auffüllung des letzen platzes der Dorfchronik ? Darf man überhaupt mehrmals pro Runde den Markttag ausrufen ?

    Danke

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