URUK – DIE WIEGE DER ZIVILISATION

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VERLAG : DDD

JAHR : 2008

SPIELER : 2-4

ALTER : ab 12 Jahren

DAUER : ca. 45-60 Min.

AUTOR : Hanno & Wilfried Kuhn

SPIELBESCHREIBUNG

Wer wollte nicht schon immer die zivilisatorische Entwicklung Mesopotamiens in maximal 60 Minuten durchspielen? Man nehme ein Volk, gründe Dörfer und Städte, mache Erfindungen, überstehe Naturkatastrophen und lege sich mit mit Göttern des Zweistromlandes an. Ach ja, als ob das nicht schon schwierig genug wäre, versucht dein Gegenspieler genau die gleichen Aufgaben zu meistern, nur besser und schneller.
Das kreative Zentrum der aufstrebenden Region ist die Stadt Uruk. Soweit der geschichtliche Hintergrund (ohne Anspruch auf historische Vollständigkeit).

Das Spiel kommt in einer kompakten, kleinen Schachtel sehr übersichtlich daher. Ein Stapel Karten, ein paar Holzsteine, mehr braucht es offensichtlich nicht, um die Geschicke eines Volkes zu lenken.
Es gibt unterschiedlichste Erfindungskarten in 4 Farben (warum man ausgerechnet rosa als Farbe wählt, bleibt mir ein Rätsel) und Erfindungsstufen von 1-4. Bis auf die 1-er Erfindungen gibt es jede Erfindung mehrmals im Spiel. Eine zufällig gezogene 1 er- Erfindung und ein Dorf (in Form einer weißen Holzscheibe, die über die Karte plaziert wird) ist das Startkapital, aus dem man eine blühende Zivilisation schaffen will. Aussicht auf Resourcen gibt es aber, denn jede 1-er Erfindungskarte erhält drei Resourcensteine in der Kartenfarbe, die allerdings erst abgebaut werden wollen, bevor man sie nutzen kann. Jeder Spieler hat zudem fünf Erfindungskarten auf der Hand.

In der zentralen Auslage der Tischmitte liegen vier Epochenkarten, auf denen je nach Spielerzahl unterschiedlich viele weiße Siedlungssteine liegen. Diese können in der Reihenfolge der Epochen durch Abgabe von Ressourcensteinen gekauft werden. Der Preis steigt von Epoche zu Epoche.
Unabhängig von der Spielerzahl liegen immer drei Erfindungen offen in der zentralen Auslage und ein verdeckter Nachziehstapel mit weiteren Erfindungen und Katastrophen- und Götterkarten. 2- er Erfindungen kommen früher, 3 -er und 4-er Erfindungen sowie Götter- und Katastrophenkarten kommen später ins Spiel.

Jeder Spieler hat in seinem Zug 3 Aktionsmöglichkeiten, die er beliebig kombinieren darf:

Karten nehmen:
Eine offene oder verdeckte Erfindungskarte auf die Hand nehmen.

Bei der Aktion „Karten nehmen“ kann es vorkommen, dass Sonderkarten in Form von Götter- oder Katastrophenkarten aufgedeckt werden. Die erste Karte wird in der zentralen Auslage offen abgelegt und zeigt an, welches Ereignis mit welchen Folgen ansteht. Wird später eine zweite Sonderkarte aufgedeckt, wird die erste Karte am Ende des Spielzuges aktiv und kommt zur Ausführung. Allen Karten gemein ist, dass die Handkarten der Spieler sofort auf 8 reduziert werden müssen und das ein Siedlungstein der aktuellen Epochenkarte entfernt wird. Alle weiteren Folgen der einzelnen Karten sind relativ unterschiedlich. Die Götterkarten sind positiv und bringen demjenigen Vergünstigungen, der aktuell am wenigsten Dörfer und Städte besitzt – oder die Spieler müssen um die Vergünstigung mit Handkarten bieten.
Die Katastrophenkarten sind, wie zu vermuten ist, negativ und mit Verlust verbunden. Sie lassen sich nur durch Bieten mit Ressourcensteinen abwenden. Wer mehr Ressourcensteine bietet, kommt um die Katastrophe herum.

Erfindung machen:
Eine Erfindungskarte aus der Hand in die eigene Auslage ausspielen (max. 5 Bauplätze für Erfindungen gibt es in der eigenen Auslage). Die Kosten für das Auslegen einer Erfindung ist abhängig von der Entwicklungsstufe der Karte. Gezahlt wird mit Erfindungskarten aus der Hand (insgesamt so viele Karten, wie die Entwicklungsstufe ist, wenn die Karten gleich sind, ansonsten können Farbpärchen eine Karte ersetzen). Sind alle 5 Bauplätze bereits besetzt, kann nur durch Abriss (= Rücknahme einer Karte auf die Hand) eine andere Erfindung ausgelegt werden.

Ressourcen nehmen:
Einige Erfindungskarten produzieren Ressourcensteine. Grundsätzlich muss man sich immer für eine Ressource entscheiden. Manche Erfindungen erlauben es aber auch, mehrere Ressourcen zu nehmen.

Handkarten ausliegender Erfindungen gegen Ressourcen tauschen:
Hat man Erfindungskarten auf der Hand, die entweder in der eigenen oder in der Auslage des Gegners bereits liegen, hat man die Möglichkeit, diese Karten gegen Ressourcen der entsprechenden Farbe einzutauschen.

Siedlungsstein setzen:
Durch Abgabe von auf der jeweilig aktuellen Epochenkarte angegebenen Menge an Ressourcensteinen kann man sich einen Siedlungstein kaufen und über einer eigenen Erfindungskarte plazieren. Ein Stein symbolisiert ein Dorf, zwei Steine eine Stadt. Dies ist entscheidend für die Wertigkeit einer Erfindungskarte am Spielende.

Kartenaktion ausführen:
Manche Erfindungskarten können durch Aktivierung eine bestimmte Aktion ausführen.

Spielende:
Das Spiel endet, wenn der letzte Siedlungstein der 4. Epochenkarten entfernt wurde. Die aktuelle Runde wird noch zu Ende gespielt. Danach ist jeder Spieler noch einmal am Zug und kann seine 3 Aktionen ein letztes Mal nutzen (hier kommen die bei Sonderkarten entfernten Siedlungssteine nochmal ins Spiel).

Wertung:
Am Ende des Spiels gibt es Siegpunkte für ausliegende Erfindungen in Kombination mit Dörfern und Städte. Für eine Erfindungskarte ohne Siedlungstein gibt es 1 Siegpunkt. Mit einem Siedlungsstein (Dorf) gibt es Siegpunkte in Höhe der Entwicklungstufe der Erfindung (1-4) und mit zwei Siedlungssteinen (Stadt) gibt es den doppelten Wert der Entwicklungsstufe als Siegpunkte.
Pro 4 Ressourcen gibt es einen Siegpunkt und spezielle Erfindungskarten bringen zusätzliche Siegpunkte, wenn die Voraussetzungen erfüllt sind.

SPIELGEFÜHL

Jedes zivilisatorische Entwicklungsstrategiespiel, das als reines Kartenspiel erscheint, hat das Problem, sich mit „Through the Ages“ messen zu müssen. Doch ist dies wirklich ein Problem für Uruk?
Ganz klares „NEIN“. Die Vorteile liegen auf der Hand.
Uruk überzeugt durch eine kurze Spieldauer. Selten dauert ein Spiel länger als 45 -60 Minuten. Die Regeln sind kurz und schlüssig. Die Einstiegshürde entsprechend niedrig.
Einzig die Funktionen der unterschiedlichen Erfindungen müssen in den ersten Runden immer wieder auf dem Übersichtsblatt nachgeschaut werden.
Taktische Überlegung betreffen in erster Linie die Fragen, ob und wann ich Ressourcensteine nehme, Erfindungen mache und Siedlungssteine kaufe.
Ziel muss es sein, Synergieeffekte einzelner Erfindungen zu nutzen. Manche Erfindungen erlauben es, billiger Siedlungsteine zu kaufen, manche erlauben es mehr Ressourcen zu nehmen und manche Erfindungen, mit weniger Aufwand (= weniger Karten) auszuspielen. Allerdings sollte man immer eine ausgeglichene Mischung an Erfindungen ausliegen haben.
Habe ich in meiner Auslage nur wenige Erfindungen liegen, die Ressourcen bringen, kann meine Enwicklung kurzzeitig ganz schön ins Stocken geraten. Richtig ins Hintertreffen kann man allerdings selten geraten, so dass das Spiel meist bis zum Schluss spannend bleibt.
Die Katastrophen- und Götterkarten sollte man nie außer Acht lassen, auch wenn ihre Auswirkungen meist keine dauerhaften Schäden hinterlassen.

Kleiner, aber vernachlässigbarer Kritikpunkt bezieht sich auf die Grafik, die zwar funktional ist, aber etwas spröde rüberkommt. Hier hätte ich mir etwas mehr Pepp gewünscht.

Interaktion geschieht nur dadurch, dass mir der Mitspieler Karten aus der Auslage wegschnappt oder beim Bieten um die Sonderkarten.

Um auf den Anfang zurückzukommen: hier liegt sicherlich kein Spiel der Komplexität eines „Through the Ages“ vor, aber ein schönes taktisches Mittelgewicht.. Vor allem bei Spielern, denen die Zeit für größere Spiele (aufgrund von Kindern, Arbeit etc.) fehlt, wird dieses feine Spiel immer wieder auf dem Spieltisch landen.

Für ein kostenloses Rezensionsexemplar bedanken wir uns beim DDD – Verlag

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BEWERTUNG ZU ZWEIT

Wer nicht immer die Zeit hat, eine Zivilisation in drei Stunden aufzubauen, dem sei Uruk wärmstens empfohlen. Anspruchsvolles Aufbauspiel ohne Langeweile. Das Spiel spielt sich zu Zweit ausgesprochen gut und passt auch prima ins Reisegepäck. Über die Grafik läßt sich streiten, über das Spiel nicht.

Pöppelbewertung 5

5 von 6 möglichen Pöppeln

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