CAVUM

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VERLAG : QWG – White Goblin Games

JAHR : 2008

SPIELER : 2-4

ALTER : ab 12 Jahren

DAUER : ca. 75 Min.

AUTOR : W. Kramer & M. Kiesling

SPIELBESCHREIBUNG

Die Spieler in Cavum sind Minenarbeiter und Händler, die durch den Bau von Stollen und Stationen versuchen, möglichst erfolgreich und effizient Edlesteine zu schürfen. Diese werden entweder auf dem Markt verkauft oder es werden damit Aufträge erfüllt. Wem dies am Besten gelingt und wer es gleichzeitig schafft, möglichst wenig Angriffspunkte für die Konkurrenz zu bieten, hat gute Aussichten, der erfolgreichste Unternehmer zu sein und auf der Siegpunktleiste ganz vorne zu stehen.
Das Spiel besteht aus 3 Phasen, die bis auf das Ende in Phase 3 identisch ablaufen. Jede Phase unterteilt sich in 4 Abschnitte, die folgendermaßen gegliedert sind:

Abschnitt 1:
Zu Beginn jeder Phase wird durch Versteigerung der Reihenfolgekarten der Startspieler bestimmt. Geboten wird mit Siegpunkten. Danach füllt jeder Spieler sein Tableau mit insgesamt 12 Teilen, bestehend aus 4 unterschiedlichen Höhlenteilen (die Sechseckteile unterscheiden sich in Ihrer Anzahl an Stollengängen), 1 Edelsteinader, 2 Kaufoptionen, 1 Schürfkarte, 3 Stationen und einem Dynamitteil. Die Auslage ist für jeden Spieler gleich (nur das Dynamitteil ist je nach Spielerreihenfolge verschieden) und stellt die für diese Runde max. zur Verfügung stehenden Aktionen dar.
Danach kann jeder Spieler, beginnden beim Startspieler, sich Auftragskarten aus der offenen Auslage nehmen und hoffen, dass er diese bis zum Spielende erfüllt. Die Aufträge sind unterschiedlich schwer und ertragsreich. Ziel ist, eine bestimmte Anzahl Edelsteine in unterschiedlichen Farbsorten abzuliefern, um daraus Schmuck herzustellen.

Abschnitt 2:
Jetzt darf gebaut werden. Jeder Spieler muss, wenn er am Zug ist mindestens eine Aktion machen, sprich eines seiner 12 Teile auf dem Tableau nutzen, kann aber auch bis zu 4 Aktionen nacheinander ausführen. Das Edelsteinschürfen stellt grundsätzlich die Letzte der 12 Aktionen dar. Es beginnt der Startspieler.
Beim Einsetzten der Höhlenteile (gilt auch für Dynamitteile) gibt es einige Regeln zu beachten. Höhlenteile müssen immer angrenzend oder auf bereits liegende Teile gelegt werden. Beim Anlegen muss mindestens ein Höhlengang fortgesetzt werden und beim oben drauf legen muss die Anzahl an Höhlengänge immer höher sein, als auf dem Teil darunter.
Anstelle ein Höhlenteil zu legen, können die Spieler auch Stationen bauen (im Berg oder in der angrenzenden Stadt). Stationen sind wichtig, um später Edelsteine zu schürfen, denn Edlesteine können nur zwischen zwei eigenen Stationen geschürft und abtransportiert werden.
Wer meint, einen günstigen Weg gefunden/ gebaut zu haben, nutzt sein Plättchen mit der Edelsteinader und legt es auf ein bereits gelegtes Höhlenteil und platziert darauf 4 Edelsteine in einer Farbe seiner Wahl (falls diese auf dem Markt / Vorrat noch vorhanden sind). Die Mine ist jetzt bereit, geschürft zu werden (allerdings auch von den Gegenspielern).
Als weitere Optionen stehen noch die Kaufoptionen und die Dynamitteile zur Verfügung. Die Kaufoptionen sind vergleichbar mit Jokern. Mit deren Hilfe kann man passende Höhlenplättchen oder zusätzliche Stationen aus dem Kaufpool erwerben und nutzen. Ein Dynamitplättchen wird auf dem Spielplan gelegt. Alle darunter und direkt benachbart liegenden Höhlenteile (außer Minen und Stationen) werden am Ende der Runde zerstört und kommen in den Kaufpool.
Zu guter Letzt werden (falls möglich) Edlsteine geschürft. Dies ist nur möglich zwischen zwei eigenen Stationen. Jedes Plättchen darf auf dem Schürfweg nur einmal betreten werden und der Weg darf nicht unterbrochen sein.

Abschnitt 3:
Jetzt kommt es zur Stadtwertung. Hat ein Spieler eine direkte Verbindung zwischen zwei Stationen, von denen eine in der Satd steht, so bekommt man für jedes unbesetzte Stadtfeld einen Siegpunkt. Danach werden die Dynamitplättchen ausgelöst und Teile der Höhlengänge werden entsprechend entfernt.

Abschnitt 4:
Am Ende jedes Abschnitts haben die Spieler die Möglichkeit Auftragskarten zu erfüllen oder geschürfte Edlesteine auf dem Markt zu verkaufen. Je mehr Edelsteine gerade in den Minen liegen, desto höher ist der Verkaufswert auf dem Markt. Allerdings hat das ganze einen Hacken: pro Edlsteinfarbe kann immer nur ein Spieler verkaufen. Wollen mehrere Spieler die gleiche Farbe verkaufen, wird darum geboten. Dabei unterbieten sich die Spieler gegenseitig, ausgehend vom aktuellen Marktkurs, für welchen Preis sie noch bereit sind zu verkaufen.

Spielende:

Nach dem erfolgreichen durchlaufen aller 3 Spielphasen kommt es zur Schlusswertung. Es wird noch einmal eine zusätzliche Stadtwertung durchgeführt, nicht erfüllte Auftragskarten geben Minuspunkte gemäß Aufdruck und es kommt nochmal zu einem Schlussverkauf von Edlsteinen auf dem Markt. Jetzt darf derjenige Spieler, der auf der Siegpunktleiste am weitesten hinten liegt, als erster auf dem Markt Edlsteine verkaufen. Es wird nicht mehr darum geboten. Nach dem Verkauf endet das Spiel.

SPIELGEFÜHL

Wer sich durch meinen ersten Teil der Spielkritik mit der Spielbeschreibung gequält hat (Respekt!), könnte vermuten, dass das Spiel recht kompliziert ist und dass jede Menge Regeln das Spielen schwer machen. Doch das täuscht. Die Regeln sind eingängig und leicht nachvollziehbar. Spätestens nach der zweiten Phase weiß eigentlich jeder geübte Spieler (denn an diese Gruppe richtet sich das Spiel), was zu tun ist und was man nicht machen darf.
Wenn die Spieler nicht zu sehr über ihren Zug grübeln, kann das Spiel recht flüssig und schnell verlaufen.
Das Spiel lebt von der Spannung, ob man es in seinem Zug schafft, möglichst viele Minen zwischen seine Stationen zu schalten und einen effizienten Weg zu finden, um alle Minen auf einmal abzuräumen (und zwar, bevor es der Gegner tut). Gleichzeitig muss man aber immer auf der Hut sein, dass durch ausgelöste Dynamitplättchen des Gegeners nicht all zu viele eigene Wegverbindungen zerstört werden und man wieder bei fast null anfangen muss. Das Wegenetz des Gegners sollte nach Möglichkeit immer mitbenutzt werden, ansonsten wird es schwierig, das Spiel erfolgreich zu gestalten. Ein Mangel an Interaktion kommt in diesem Spiel garantiert nicht auf.
Da jeder Spieler während seines Zuges zwischen einer und vier Aktionen ausführen kann, werden die insgesamt 12 Aktionen pro Phase unterschiedlich schnell verbraucht. Man muss aufpassen, dass man sein Pulver nicht zu schnell verschießt und der Gegenspieler dann schalten und walten kann, wie er will. Andererseits muss man sich frühzeitig bietende Chancen nutzen. Wer weiß ob so eine Möglichkeit nochmal wieder kommt……

Keine Frage, eigentlich handelt es sich hier um ein abstraktes Taktikspiel, das kaum Platz für Zufälle läßt. Durch die sehr schöne grafische Umsetzung und die thematische Einbindung rückt das abstrakte Element zumindest für das Auge in den Hintergrund und macht das Spiel zu einem gelungen Vertreter seines Genres.

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BEWERTUNG ZU ZWEIT

Ausgezeichnetes Taktikspiel, dass gerade bei zwei Spielern sein größtes Potential entfaltet. Das Material ist schön gestaltet, qualitativ hochwertig und bindet das an sich abstrakte Spiel in ein ansprechendes Thema ein.
Für Freunde abstrakter Taktikspiele mit einem gewissen Grübelfaktor eine klare Empfehlung.

Pöppelbewertung 4.5

4,5 von 6 möglichen Pöppeln

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