SUTTER`S MILL

Suttertext

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VERLAG : Phalanx Games

JAHR : 2008

SPIELER : 2-4

ALTER : ab 10 Jahren

DAUER : ca. 45 Min.

AUTOR : Marco Teubner

SPIELBESCHREIBUNG

Aufstieg und Fall im kalifornischen Goldrausch der Stadt Coloma von 1869. Wir sind Goldsucher mit dem Ziel, möglichst viel Gold zu schürfen und rechtzeitig vor dem Versiegen der Goldader die Stadt wieder zu verlassen. Nur wer Auf- und Abbau am Besten meistert, hat Chancen auf den Sieg. Jeder Spieler hat zu Spielbeginn einen identischen Kartensatz Einflusskarten mit den Werten 2 – Ass und 5 Goldsucher (einer steht bereits im Goldsuchercamp des Flusses).

Den Spielplan durchzieht eine dreigeteilte Goldader (Fluss, Hang, Gebirge) mit je einem Goldsuchercamp. Auf der Ader liegen verdeckte Goldchips (Wert 1-4), die in eine Richtung vom Fluss zum Gebirge abgebaut werden. Die Goldader umschließt die Stadt Coloma mit ihren 8 Gebäuden. Wer in den einzelnen Gebäuden durch platzieren seiner Einflusskarten die Mehrheit hat, bekommt die jeweilige Besitzurkunde, die einem Vorteile beim Goldschürfen, beim Platzieren oder Entfernen der Einflusskarten bzw. der Goldsucher bringt.

Der Spieler am Zug muss sich grundsätzlich entscheiden, ob er Gold schürfen und Geschäfte machen will oder ob er in der Stadt agieren möchte.

Goldsuchen und Geschäfte machen (kostenlos):

Der Spieler entfernt einen oder mehrere seiner Goldsucher, die er in einem Goldsuchercamp hat und nimmt sich entsprechend jeweils einen Goldchip von der aktuellen Ader. Die Goldsucher müssen anschließend in der Stadt auf einen Gebäude platziert werden, wo sie später gebraucht werden, um Einflusskarten zu platzieren. Wer Besitzurkunden von einzelnen Gebäuden sein eigen nennt, darf jetzt pro Besitzurkunde nochmals je einen Goldchip von der aktuellen Ader nehmen (=Geschäfte machen) und evt. die Sonderfunktion der Urkunde nutzen.

In der Stadt agieren:

Wer in der Stadt agiert hat bis zu fünf Aktionsmöglichkeiten (es kann auch mehrmals die gleiche sein). Die Aktionen haben aber ihren Preis ( eine Aktion ist kostenlos, die fünfte Aktion kostet saftige 15 Goldnuggets und will wohl überlegt sein).

Als Aktionen stehen zur Verfügung (im Aufbau): Goldsucher aus dem Vorrat in der Stadt oder in einem Goldsuchercamp platzieren, Einflusskarten in der Stadt platzieren und Goldsucher versetzen. Im Abbau stehen neben dem Versetzen der Goldsucher noch die Aktionen Einflusskarten und Goldsucher aus der Stadt entfernen zur Verfügung.

Um Einflusskarten in einem Gebäude platzieren oder entfernen zu können, müssen eigene Goldsucher entsprechend der Anzahl der Karten im Gebäude sein. Die Einflusskarten der einzelnen Spieler werden in einem Gebäude übereinander platziert und können nur von oben nach unten wieder abgebaut werden, was dazu führt, dass eigene früh gelegte Karten im Abbau lange blockiert sein können.

Jeder Spieler entscheidet selber, wann er von der Aufbau- in die Abbauphase wechselt. Einflusskarten, die bis dorthin nicht in der Stadt platziert wurden, kommen aus dem Spiel. Jede eigene Karte, die man in der Abbauphase wieder aus der Stadt entfernen kann bringt Siegpunkte entsprechend ihrem Wert. Jeder Goldsucher der bei Spielende noch in der Stadt oder in einem Camp ist, bringt Minuspunkte (1- 15 je nach Anzahl der verbliebenen Goldsucher)

Das Spiel endet sobald die Goldader versiegt (= der letzte Goldchip entfernt wurde). Geschürfte Goldchips und zurückgeholte Einflusskarten bringen jetzt Siegpunkte. Noch in Coloma befindliche Einflusskarten und Goldgräber bringen Minuspunkte.

SPIELGEFÜHL

Der schön gestaltete Spielplan (ich mag einfach die Grafiken von Harald Lieske), die „klassischen“ Spielkarten (Skatblatt) tragen zu einer schönen Goldgräberstimmung im Wilden Westen bei. Das Spielprinzip faszinierte mich schon vom einfachen Regellesen. Die Regeln sind zwar eingängig, aber auch an mancher Stelle nicht ganz eindeutig (z.B. bekomme ich für jede Gebäudekarte, die ich besitze, beim Goldschürfen einen zusätzlichen Goldchip. Die Frage, ob ich die Chips beim zwischenzeitlichen Wechsel der Goldader vom Fluss in den Hang weiter bekomme bleibt unbeantwortet). Das sind natürlich nur Detailfragen, das Spiel an sich wird auf der Kurzspielregel gut zusammengefasst.

Das eigentlich Spannende an dem Spiel ist die ständige Frage, die einen plagt, ob man noch in die Stadt Coloma investieren soll, um mehr Punkte mitzunehmen und um später hektisch die Stadt zu verlassen, bevor die Goldader versiegt oder ob man lieber den sichern Weg nimmt und rechtzeitig den Rückzug antritt, mit der Ungewissheit, ob die Punkte für den Sieg reichen werden. Zu Zweit ist das Spiel ein ständiger Schlagabtausch mit Reaktion und Gegenreaktion (außer man behält die Nerven und muss nicht jede Besitzurkunde an sich bringen). Die Besitzurkunde wechseln häufig den Besitzer, wobei jeder Spieler meist gleich viele Karten vor sich liegen hat und mehrere Sonderfunktionen gleichzeitig nutzen kann. Der Spielverlauf gestaltet sich von Partie zu Partie sehr unterschiedlich, je nachdem, ob die Spieler bis zum Rückzug lange warten oder nicht.

Spannend war bis jetzt aber jede Partie und man lässt sich sehr gerne für kurzweilige 45 Minuten vom Goldrausch in Kalifornien im Jahr 1849 anstecken.

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BEWERTUNG ZU ZWEIT

Sutter´s Mill ist ein taktisches Spiel mit ungewöhnlichem Spielmechanismus und einer nicht zu verachtenden Spieltiefe, die sich nicht gleich nach der ersten Partie voll erschließt, aber dauerhaften Spaß garantiert. Zu Zweit ist das Spiel überschaubarer und meist kürzer, aber keineswegs schlechter. Bei uns wird es noch öfters auf den Tisch kommen.

Pöppelbewertung 5

5 von 6 möglichen Pöppeln

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