JAMBO + 1. und 2. Erweiterung

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VERLAG : Kosmos  / 12 Spiel

JAHR : 2004 / 2007 / 2009

SPIELER : 2

ALTER : ab 12 Jahren

DAUER : ca. 45 Min.

AUTOR : Rüdiger Dorn

SPIELBESCHREIBUNG

Die Spieler sind Händler im Herzen von Afrika und versuchen durch geschicktes Ein- und Verkaufen Waren gewinnbringend  in Gold umzuwandeln. Dabei  ist es notwendig, sich in den großen Weiten Afrikas unterschiedlichste Gegenstände, Tiere und Personen zunutze zu machen. Entweder, um sich selbst in Vorteil zu bringen oder um den Gegner zu schwächen.

Zu Spielbeginn hat jeder Spieler einen Marktstand, auf dem 6 Waren Platz finden, 5 zufällige Handkarten und Gold im Wert von 20. In jeder Runde hat ein Spieler genau 5 Aktionspunkte, die es gilt, sinnvoll einzusetzen.

Grundsätzlich besteht das Spiel nur aus 2 Phasen. Karten nachziehen und Karten ausspielen.

Die erste Phase/ Aktion ist immer Karten nachziehen. Es kann eine Karte vom verdeckten Nachziehstapel gezogen werden. Behält der Spieler die Karte, beginnt sofort Phase 2. Will ein Spieler die Karte nicht behalten, legt er sie  offen auf den Ablagestapel und zieht für eine weitere Aktion ein neue Karte oder wechselt ohne neue Karten in Phase 2. Ein Spieler kann sich auch dazu entschließen direkt mit Phase 2 zu beginnen und alle 5 Aktionspunkte dort zu verbrauchen.

In Phase 2 kann ein Spieler für Aktionspunkte Karten von seiner Hand ausspielen. Jeder Karte kostet, bis auf wenige Ausnahmen, eine Aktion. Mit Warenkarten kann man Waren aus dem allgemeinen Vorrat einkaufen und auf seinem Marktstand platzieren oder Waren vom eigenen Marktstand verkaufen und dafür Gold bekommen. Man kann Gegenstände ausspielen und vor sich ablegen (max. 3 Gegenstände können vor einem liegen), um sie später zu nutzen. Das nutzen von Gegenständen kostet auch jeweils 1 Aktionspunkt. Jeder Gegenstand kann pro Runde nur einmal genutzt werden. Dies aber Runde für Runde wieder. Es ist aber auch möglich einen Gegenstand durch einen anderen auszutauschen oder Gegenstände zu verlieren (durch gegnerische Tiere).

Tiere und Personen werden ohne Zwischenablage vor den Spielern sofort ausgespielt und kommen danach auf den Ablagestapel. Personen bringen meist Vorteile beim eigenen Handel. Durch den Einsatz von Tieren versucht man den Gegner zu schaden und für sich daraus einen Vorteil zu ziehen.

Wird der eigene Marktstand zu klein, hat man die Möglichkeit zusätzliche Marktstände zu bauen, falls man eine solche Karte vom verdeckten Stapel zieht  und das nötige Kleingeld hat.

Wer es schafft, durch cleveres Kaufen und Verkaufen als erster 60 Gold zu erwirtschaften, gewinnt das Spiel.

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Die erste Erweiterung zu Jambo bringt neue Tiere, Personen und Gegenständen, die bei erfahrenen Jambospielern für mehr Abwechslung im Spiel sorgen. Um das Gleichgewicht zwischen den Karten im Spiel weiterhin zu erhalten, müssen für die neuen Karten  Karten aus dem Grundspiel ausgetauscht werden.

Jambo 5Wesentliche Neuerung im Spiel ist die alternative Siegbedingung. Jetzt kann das Spiel nicht nur über das gesammelte Gold gewonnen werden, sondern auch über das Erfüllen von Aufgaben in Form von 4 Relikten im Spiel. Wer es schafft alle 4 Relikte in seinen Besitz zu bringen, gewinnt das Spiel sofort. Alle 4 Karten zu ergattern ist aber alles andere als leicht und sie zu behalten noch viel schwerer.

Neben den Relikten gibt es in der 1.Erweiterung für jeden Spieler 3 persönliche Hütten (Warenlager,Tauschmarkt und Opferstätte), die es einem ermöglichen durch Einsatz von Aktionspunkten zusätzlichen Handlungsspielraum  und taktischen Einfluss zu bekommen.

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In der 2. Erweiterung kommen wieder eine Fülle von neuen Karten ins Spiel. Im Gegensatz zur ersten Erweiterung gibt es jetzt neben neuen Tieren, Personen und Gegenständen auch viele neue Warenkarten. Spielt man mit beiden Erweiterungen ist es nun nicht mehr notwendig, einzelne Karten vor dem Spiel auszusortieren. Durch die zusätzlichen Warenkarten der 2. Erweiterung ist das Gleichgewicht zwischen den einzelnen Kartenarten wiederhergestellt und es kann ohne große Vorbereitung los gespielt werden.

Es gibt 2 wesentliche Neuerungen in der 2. Erweiterung:

Die 4. persönliche Hütte „Geisterwache“, die, wenn aktiviert, Schutz vor bestimmten gegnerischen Tieren oder Personen bringt.

3 Teppiche, die in der Mitte zwischen den Spielern ausgelegt werden. 3 Teppichhälften werden jedem Spieler zugeordnet. Jeder Spieler hat die Möglichkeit während seines Zuges, wenn er Waren einkauft, auf jeder Teppichhälfte eine Ware abzulegen. Die dort abgelegten Waren sind vor gegnerischen Tieren und Personen geschützt und können beim Warenverkauf wieder genutzt werden. Sind auf beiden Seiten des Teppichs unterschiedliche Waren von beiden Spielern abgelegt, kann man für einen Aktionspunkt den Teppich um 180 Grad drehen und die gegnerische Ware nutzen. Hat am Ende seines Spielzuges ein Spieler mehr Teppichfelder belegt als sein Gegner bekommt man zudem ein Gold.

SPIELGEFÜHL

Diese Spiel begeistert mich immer wieder aufs Neue. Es gibt nur wenige reine Kartenspiele (112 Karten im Grundspiel, 227 mit beiden Erweiterungen), die mit so wenigen Regeln ein spannendes und atmosphärisches Spiel schaffen. Die Grafiken von Michael Menzel sind hervorragend gelungen und sorgen dafür, dass man sich ganz schnell in den Weiten von Afrika wiederfindet. Das einfache Spielprinzip, die gelungene Interaktion zwischen den Spielern (ohne erhöhtes Frustpotential) und die riesige Vielfalt unterschiedlichster Personen (vom arabischen Kaufmann bis zum Zombie), Tiere (vom Schmetterling bis zum  Weißrückengeier) und Gegenstände (vom Brunnen bis zur Maske der Wandlung) sorgen für ständige Abwechslung. Kein Spiel gleicht dem Anderen und dennoch ist ist alles wohl vertraut.

Die Weiterentwicklung des Spiels durch die 2 Erweiterungen sind prima gelungen. Neue Siegbedingungen (Relikte), zusätzliche Interaktion (Teppiche) und eine weitere Vielfalt von neuen Karten, mit neuen taktischen Möglichkeiten fügen sich nahtlos in das Spielprinzip ein und sorgen für lang andauernden Spielspass.

Jeder der das Grundspiel mag, sollte sich auf jeden Fall die Erweiterungen  zulegen. Wer sie hat, spielt nicht mehr ohne sie.

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BEWERTUNG ZU ZWEIT

Bereits als Grundspiel vom Kosmos-Verlag liegt hier ein sehr schönes, spannendes und absolut ausgereiftes Zweierspiel vor, dass über die letzten 5 Jahre nichts an Reiz verloren hat. Grafik, Spielausstattung und Thema harmonieren hervorragend. Mit den zwei bei 12Spiel erschienenen Erweiterungen bekommt das Spiel noch mehr Abwechslung, noch mehr taktische Möglichkeiten, ohne jedoch das ursprüngliche Spielgefühl zu verwässern. Vielen Dank an Rüdiger Dorn für die stetige Weiterentwicklung!

Für mich ist und bleibt Jambo eines der besten Spiele zu Zweit, nicht zuletzt wegen den Erweiterungen.

Pöppelbewertung 5.5

5,5  von 6 möglichen Pöppeln

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JAMBO + 1. und 2. Erweiterung, 6.0 out of 6 based on 4 ratings
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