MARTINIQUE

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Marti cover

VERLAG : QWG / Huch & Friends

JAHR : 2009

SPIELER : 2

ALTER : ab 10 Jahren

DAUER : ca. 30 Min.

AUTOR : Emanuele Ornella

SPIELBESCHREIBUNG

Die Gewässer in Südamerika sind Heimat vieler berüchtigter Piraten. Handelsschiffe wurden regelmäßig überfallen und geplündert. Die Beute von unschätzbarem Wert wurde einer Legende zur Folge  auf der Insel Martinique vergraben. Hinweise, wo der Schatz liegen könnte, wurden auf der ganzen Insel verstreut. Viele versuchten den Schatz zu finden, doch niemandem ist es bis heute gelungen. Als Kapitän eines Piratenschiffes ist es dein Ziel, zusammen mit deiner 4 Mann starken Crew den Schatz zu finden, bevor es jemand anderes tut. Die Segel sind gehisst, die Koordinaten bekannt. Auf nach Martinique!

Marti codeWer die Hinweise richtig deutet, die einzelnen Puzzlestücke richtig zusammensetzt, die Koordinaten des Schatzes auf der Insel herausfindet und den Schatz hebt, wird selbst zur Legende und gewinnt das Spiel. Doch nicht immer gelingt es den Spielern, den Schatz zu bergen, so dass es auch wichtig ist, sein Schiff mit sonstigen Fundstücken (Rum, Waffen, Papageien…) zu beladen, um die meisten Punkte zu sammeln.

Das Spielbrett zeigt die Insel Martinique, unterteilt in ein Koordinatenraster von 1-8 und von A-H. Dazu den Frachtraum des eigenen Schiffes, 3 kleine Schätze, die es zu bergen gilt, um Punkte zu sammeln, die Piratenkneipe „The Hook“ und eine Ablagefläche, wo zu Spielbeginn zufällig die Koordinaten des geheimen Schatzes verdeckt abgelegt werden.

Marti FundstückeDie Insel wird auf den dafür vorgesehenen Feldern mit verdeckten Koordinatenplättchen versehen. Auf alle anderen Felder der Insel kommt offen ein Fundstückplättchen. Die 3 kleinen Schätze am Spielfeldrand werden ebenfalls zufällig mit Fundstücken belegt.

Die Suche nach dem geheimen Schatz kann beginnen:

Das Spiel besteht aus zwei Phasen: Sonnenaufgang (Bewegung der Piraten) und Sonnenuntergang (Suche nach dem geheimen Schatz)

Phase 1: Sonnenaufgang:

Die Spieler sind abwechselnd am Zug. Wer am Zug ist, kann entweder einen seiner 4 Piraten auf einem Küstenfeld der Insel einsetzen oder einen seiner Piraten bewegen. Wie weit sich ein Pirat bewegen kann, hängt von dem Funstückplättchen ab, auf dem der Pirat steht. Auf jedem Plättchen steht rechts oben eine Zahl, die die Anzahl an Bewegungsschritten vorgibt. Die Schrittzahl muss genau eingehalten werden und kein Feld darf doppelt betreten werden. Wer seinen Piraten bewegt, bekommt immer das Plättchen, von dem er los gelaufen ist, in seinen persönlichen Vorrat (Koordinatenplättchen für den Gegner verdeckt, Fundstückplättchen offen). Endet die Bewegung eines Piraten auf einem bereits leeren Feld, so ist seine Suche für dieses Spiel beendet und er wird auf den ersten freien Barhocker in der Kneipe „The Hook“ platziert (wichtig für Phase 2 des Spiels). Auf einem Feld kann nur ein Pirat stehen. Es ist aber möglich einen gegnerischen Piraten zu überspringen und dadurch ein gegnerisches Koordinatenplättchen aufzudecken.

Am Ende des Zuges, überprüft der aktive Spieler, ob er in seinem persönlichen Vorrat die gleiche Kombination an Fundstücken liegen hat, wie einer der 3 kleinen Schätze am Spielfeldrand. Falls ja, muss er die Fundstücke sofort abgeben und bekommt den kleinen Schatz in seinen Frachtraum des Schiffs. Die Fundstücke im Frachtraum bringen Siegpunkte am Ende des Spiels, falls der geheime Schatz nicht gefunden wird.

Die Phase 1 des Spiels wird solange fortgesetzt, bis alle 8 Piraten der Spieler in die Kneipe „The Hook“ versetzt wurden.

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Phase 2: Sonnenuntergang:

Jetzt werden alle übrig gebliebenen Plättchen von der Insel entfernt. Sollten bestimmte Koordinatenplättchen auf der Insel nicht entdeckt worden sein, werden diese für beide Spieler verdeckt vom Spielfeld entfernt.

Derjenige Spieler, der einen Piraten auf dem ersten Barhocker sitzen hat, setzt diesen nun auf ein Feld auf der Insel, wo er denkt, dass dort der Schatz vergraben ist. Um die Auswahl einzuschränken, sieht man sich alle eigenen Koordinatenplättchen an, die man gesammelt. Auf diesen Feldern kann der Schatz nicht liegen. Je mehr man gesammelt hat, umso mehr Felder kann man ausschließen.

Danach folgen die Piraten 2-8 auf den Barhockern. Wurden alle Piraten platziert endet das Spiel. Die Koordinaten des Schatzes werden aufgedeckt und es wird überprüft, ob ein Spieler den Schatz gefunden hat. Falls ja, gewinnt er das Spiel sofort, falls nein, kommt es zu Punktewertung.

Für jedes Set mit 2 identischen Fundstückplättchen im eigenen Vorrat gibt es 2 Punkte. Für die meisten kleinen Schätze im Frachtraum des Schiffs gibt es 2 Punkte und für jedes gesammelte Plättchen im Frachtraum, gibt es die aufgedruckte Zahl als Punkte. Wer jetzt die meisten Punkte hat gewinnt.

SPIELGEFÜHL

Auf zur Schatzsuche! Wer hat als Kind nicht davon geträumt,  Pirat zu werden und den größten aller Schätze zu finden. Jetzt wird es möglich. Die Atmosphäre des Spielmaterials ist jedenfalls sehr einladend und in weniger als 30 Minuten weiß man, ob der Schatz geborgen wurde oder nicht. Das Spiel ist nicht sonderlich kompliziert. Am Anfang setzt man seine Piraten auf dem Spielplan ein und versucht, möglichst schnell möglichst viele Hinweise zu den Koordinaten zu bekommen.

Außerdem versucht man, nebenbei noch den ein oder anderen kleinen Schatz abzuräumen und nicht zu früh, aber auch nicht zu spät mit seinen Piraten aus dem Spiel auszuscheiden und in der Bar auf die 2.Phase zu warten. Wem es gelingt den Gegner durch Überspringen der Spielfigur dazu zu zwingen, einen seiner Hinweise offen zu legen, verschafft sich Vorteile für die 2.Phase. Die Chancen, den Schatz zu entdecken, fallen und steigen aber mit dem Wert der zufällig gesammelten Hinweise. Je nachdem, wann ich einsetzen darf oder muss bzw. was der Gegner schon gesetzt hat, kann man mehr oder weniger Profit daraus schlagen. Ein bisschen Glück braucht man also schon… und der Zufall beim setzten der Piraten in Phase 2 kann so manche vermeintliche „Strategie“ über den Haufen werfen. Besonders ärgerlich wird es, wenn man nach Punkten haushoch gewinnen würde, der Gegner aber wie beim Lottospielen zufällig auf die richtigen Koordinaten gesetzt hat.

Das hat der Autor aber wohl selbst schon erkannt und liefert die Regelvariante gleich mit. Diese besagt, dass es für das finden des Schatzes 20 Punkte gibt und zu den anderen Punkten hinzu addiert wird. Es gewinnt, wer die meisten Punkte hat.

Wenn man aber ehrlich ist, will man das Spiel aber doch, Zufall und Glück hin oder her, über das Finden des sagenumwobenen Schatzes gewinnen, ganz so wie man es sich als Kind vorgestellt hat und nicht über gesammelte Punkte. Das Spiel ist kein absolutes Highlight, bietet aber für kurze Zeit durchaus gute Unterhaltung und schönes Material und wird in so mancher kleinen Spielerunde für ausreichend Spass sorgen. Beim Suchen des Schatzes ist eine Ladung Überlegung und Glück von Nöten, um erfolgreich zu sein (ich habe zwei mögliche Schatzfelder zur Auswahl – für welches entscheide ich mich, da der Gegner auch gleich wieder dran kommt?).

Für ein kostenloses Rezensionsexemplar bedanken wir uns beim QWG-Verlag.

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BEWERTUNG ZU ZWEIT

Martinique ist ein kleines und sehr schön anzuschauendes „Deduktionspiel“ für 2 Spieler. Der Einfluss auf das Spiel hält sich allerdings in Grenzen, so dass man schon viel Glück beim ziehen der Plättchen mit den Koordinaten haben muss, um den Schatz zu finden. Wen das nicht stört, und ein Spiel mit interessanten Thema für zwischendurch sucht, wird den Kauf sicherlich nicht bereuen.

Pöppelbewertung 4

4  von 6 möglichen Pöppeln

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