CARD CITY

VERLAG : Ludibay

JAHR : 2012

SPIELER : 2-4

ALTER : ab 12 Jahren

DAUER : ca. 30 Min.

AUTOR : Alban Viard

SPIELBESCHREIBUNG

CARD CITY ist nur eines von vielen, dieses Jahr in Essen erschienen Städtebauspielen. Endlich mal nicht Mittelalter oder das alte Rom, sondern ein hoch aktuelles Thema. Dabei handelt es sich bei Card City um ein kleines, einfach gestricktes Kartenspiel, das mich an die glorreichen Anfangszeiten des 286er PC´s erinnert, in denen ich in meiner Jugend Stunden, Tage und Wochen die Mutter aller Städtebauspiele Sim City am  Computer gezockt habe. Es wurden Industrieparks (I) aus dem Boden gestampft, ganze Wohngebiete (R) wie am Lineal gezogen in die freie Landschaft gepflanzt und Büro- und Geschäftszeilen (C) im Unverstand als Puffer zwischen Industrie und Wohnen gedrückt. Als Anreiz und Befriedung der Bürger von SimCity brauchte es dann noch das ein oder andere Football-Stadion als Freizeitvergnügen (L) und ein paar Bildungseinrichtungen, Straßen und Parkplätze (P) – und schon wuchs die Stadt mal besser und mal schlechter. Beachtete man ein paar grundlegende Dinge wie z.B kein Wohnen direkt am Industriegebiet oder ohne Geschäfte kein Wachstum und Geld, und blieb man von unvorhergesehenen Naturkatastrophen verschont, stand einer erfolgreichen Karriere als Bürgermeister von Sim City nichts mehr im Weg. Viele dieser Elemente, wenn auch in einem viel kleineren Rahmen, finden sich in Card City wieder.

Spieleinstieg:

Jeder Spieler hat ein Stück Land, bestehend aus 5×5 Parzellen. Als Bürgermeister dieses Gebietes ist es Ziel und Aufgabe, ausgehend vom Rathaus (M), eine kleine florierende Stadt aufzubauen, so dass sich im Besten Fall die 5×5 Parzellen bis zum Spielende (nach 10 Runden) vollständig gefüllt haben. Füllen läßt sich die Stadt mit Wohnungen (R), Geschäften (C), Industrie (I), Kultur- und Freizeitvergnügen (L) und Parkplätzen (P).

Zu Beginn des Spiels wird ein Kartendeck bestehend aus 12 x R, 8 x I, 8 x P, 6 x C und 6 x L zusammengestellt und verdeckt gemischt. Diese 40 Karten bilden den Nachziehstapel. Pro Runde kommen 4 Karten in Spiel. Die restlichen Karten bilden die offen ausliegende Reserve.

Jeder Spieler bekommt ein Startkapital von 3 Geld und das Rathaus als Startkarte. Das Rathaus bildet den Ausgangspunkt der wachsenden Stadt. Nur wer am Spielende viele Einwohner vorweisen kann, kann dass Spiel gewinnen. Lücken im Stadtbild bringen Minuspunkte.

Spielverlauf:

Jede der 10 Spielrunden besteht aus 5 aufeinanderfolgenden Phasen. Bis auf Phase 1 können beide Spieler parallel agieren. Der Startspieler wechselt von Runde zu Runde automatisch.

Die Phase 1 einer Runde besteht daraus, dass der Startspieler 4 Karten vom Nachziehstapel für den Gegenspieler nicht sichtbar auf die Hand nimmt und daraus 2 Pärchen bildet. Die beiden Kartenpärchen werden dem Gegenüber zur Auswahl angeboten. Das eine Kartenpaar wird offen angeboten, das anderen Kartenpaar besteht immer aus einer verdeckten und einer offenen Karte. Der Gegenspieler entscheidet sich für ein Kartenpaar und muss dieses in seiner Stadt auslegen. Das übrig gebliebene Kartenpaar bekommt der Startspieler und muss dieses ebenfalls in seiner Stadt auslegen. Sollten in der ersten Runde Kultur- und Freizeitgebäude (L) unter den 4 gezogenen Karten sein, so werden diese wieder in den Stapel gemischt und neue Karten nachgezogen.

In der Phase 2 versuchen beide Spieler Ihre in Phase 1 erworbene Karten in Ihrer Stadt möglichst sinnvoll und regelgerecht anzulegen. Dabei müssen neue Karten immer mindestens mit einer Seite an eine bereits liegende Karte angelegt werden. Für das Anlegen der Karten gibt es ein paar einfache Regeln zu beachten:

Zum einen darf natürlich nicht über die Stadtgrenzen hinaus gebaut werden. Das Raster von 5×5 Karten muss eingehalten werden. Industriegebäude dürfen nicht an Wohngebäude (R) gelegt werden und umgekehrt. Wohngebäude (R) darf nicht an Wohngebäude (R) und Geschäftsgebäude (C) nicht an Geschäftsgebäude (C) gelegt werden. Alle anderen Karten dürfen beliebig angelegt werden.

Jede Stadt hat eine Wachstumsgrenze, die durch die Anzahl der Industriekarten in einer Stadt definiert ist. Ohne eine einzige Industrie kann eine Stadt nur bis zu 5 Karten groß werden. Jede Industriekarte (I) in einer Stadt erhöht das Limit um weitere 5 Karten. Will man seine Stadt vollständig (sprich 5×5 Karten) belegen, braucht man mindestens 4 Industriekarten (I) in seiner Stadt. Die Industriekarten selbst werden nicht zu dem Limit dazugezählt. Das auslegen der gezogenen Karten ist immer kostenlos, außer bei Kultur- und Freizeitgebäuden (L). Jedes dieser Gebäude kostet 5 Geld.

Die in Phase 1 gezogenen Karten müssen, falls es die Regeleinschränkungen zulassen, immer gebaut werden. Man kann auf den Bau nicht verzichten. Sollte es nicht möglich sein die Karten Regelgerecht anzulegen oder fehlt einem das Geld, um ein Kultur- und Freizeitgebäuden (L) zu bauen, kommen die Karten aus dem Spiel.

Nachdem die Karten in Phase 2 ausgelegt wurden, kann sich die Stadt in Phase 3 weiterentwickeln. Ob sich eine Stadt entwickelt, hängt von der Kartenauslage in der Stadt ab. Entwickeln können sich grundsätzlich nur Wohngebäude (R) und Geschäftsgebäude (C). Dabei muss man wissen, dass zusammenhängende Karten eines Typs in der Auslage einen Bezirk darstellen. Ein Bezirk kann auch nur aus einem einzelnen Wohngebäude (R)  oder einem einzelnen Geschäftsgebäude (C)  bestehen. Nur durch die Entwicklung in Phase 3 können die Bezirke größer werden oder sogar im besten Fall miteinander verschmelzen. Denn zur Erinnerung: In Phase 2 war es nicht erlaubt, Wohngebäude an Wohngebäude und Geschäftsgebäude an Geschäftsgebäude zu legen.

Doch wann entwickelt sich jetzt ein Wohnbezirk oder ein Geschäftsbezirk?

Wenn keine kaufkräftigen Einwohner da sind, kommen auch keine neuen Geschäfte. Damit sich ein Geschäftsbezirk weiterentwickeln kann, muss er immer an mindestens einen mehr Wohnbezirk(e) angrenzen, als er selbst groß ist. Ein Geschäftsbezirk, der nur aus einer Karte C besteht, muss somit immer an 2 nicht miteinander verbundene Wohnbezirke (R) angrenzen, um selbst wachsen zu können. Stimmen die Wachstumsbedingungen, darf man sich aus der Reserve eine neue Gebäudekarte (C) kostenlos nehmen und in seinem Bezirk anlegen (falls Platz vorhanden ist). Besteht ein Geschäftsbezirk bereits aus 2 Gebäudekarten muss dieser bereits an 3 unterschiedliche Wohnbezirke angrenzen, um wachsen zu können usw.

Die Weiterentwicklung eines Wohnbezirks ist gekoppelt an das vorhandene Freizeitangebot. Im Gegensatz zu den Geschäftsgebäuden, müssen die Kultur- und Freizeitgebäude (L) nicht aus unterschiedlichen Bezirken stammen. Eine einzige Karte L kann daher an einen Wohnbezirk auch mit 2 Seiten angrenzen, um für eine Weiterentwicklung zu sorgen. Ansonsten ist die Entwicklungsart aber identisch zu den Geschäftsgebäuden.

Wie kommt man zu Geld? In Phase 4 gibt es Einkommen. Wo wird das Einkommen generiert? Natürlich in den Geschäften (C) der Stadt. Jede einzelne Geschäftskarte bringt nur ein Geld. Besteht ein Geschäftsbezirk jedoch aus mehreren zusammenhängenden Geschäftskarten (C), so steigt auch das Einkommen. Die erste Karte bringt 1 Geld, die Zweite weitere 2 Geld, die dritte weitere 3 Geld usw. Wer noch keine Geschäftsgebäude besitzt, hat zumindest eine Grundsicherung über das Gehalt des Bürgermeisters/ Rathaus. Dieses bringt jede Runde ein Geld.

In Phase 5 wechselt der Startspieler, und jeder Spieler hat die Möglichkeit, zusätzliche Industrie (I) zu kaufen. Wer in Phase 1 keine Industriekarte kostenlos bekommen hat oder feststellt, dass durch Entwicklung und Kartenauslage sein Wachstumslimit erreicht ist, kann jetzt eine Industriekarte (I) aus der Reserve kaufen. Sollte es die erste Industriekarte in der Stadt sein, kostet es 5 Geld, jede weitere Karte kostet 5 Geld mehr (hat man z.B. bereits 2 Industriekarten in der Stadt liegen, kostet die zusätzliche 3. Industriekarte 15 Geld). Die Karte muss danach sofort Regelgerecht in der Stadt angelegt werden.

Spielende:

Das Spielende kommt automatisch nach Ende der 10.Spielrunde. Die 10. Runde wird ganz normal durchgespielt inkl. Einkommen. Jetzt wird abgerechnet. Wie bereits eingangs erwähnt, braucht man viele Einwohner/ Wohngebäude, um das Spiel gewinnen zu können. Lücken im Stadtbild bringen Minuspunkte.

Für jede einzelne Wohngebäudekarte gibt es einen Siegpunkt. Bei zusammenhängenden Wohnbezirken aus mehren Wohngebäuden steigt die Anzahl an Siegpunkten pro Karte. Die erste Karte bringt 1 Siegpunkt, die Zweite weitere 2 Siegpunkte, die dritte weitere 3 Siegpunkte  usw. Für jedes leere Feld in der 5×5 Auslage bekommt man jetzt noch einen Minuspunkt und für je 5 Geld einen Siegpunkt.

Wer die meisten Siegpunkte vorweisen kann, ist der erfolgreichste Bürgermeister.

SPIELGEFÜHL

Card City ist von seinen Regeln eigentlich nicht wirklich kompliziert und läßt einen sehr schnell in die ersten Partien starten. Bis man allerdings verinnerlicht hat, wie die Erweiterung der Wohnbezirke und der Geschäftsbezirke sinnvollerweise von statten geht, vergehen schon ein paar Partien. Der eine braucht etwas länger, der andere schafft es schneller. Eine gute Kurzspielhilfe findet sich auf Boardgamegeek und sollte diese Problematik etwas abmildern. Hat man diesen Punkt erstmal  überwunden, stehen einem immer wieder spannende rund 30 Minuten bevor.

Jede Partie entwickelt sich anders. Durch die Zufälligkeit der Kartenangebote in Phase 1 jeder Runde kann sich eine Partie in völlig unterschiedliche Richtungen entwickeln. Viel Industrie, wenig Wohnen oder viele Geschäfte mit viel Geld aber wenig Freizeitgebäude. Mancher würde sagen, hier regiert das Kartenglück mit eiserner Hand. Je nachdem, welcher Kartentyp  in den ersten Runden wenig vertreten ist, entwickelt sich eine Stadt schneller oder langsamer. Das kann das ein oder andere Mal schon dazu führen, dass bei einem Spieler alles super funktioniert und beim anderen sich gar nichts entwickeln will. Eine gewisse Frusttoleranz sollte man für Card City schon mitbringen. Doch diese ungleichen Partien sind eher die Ausnahme. In der Regel entsteht ein spannender Zweikampf mit knappen Resultaten.

Als Startspieler muss man sich schon genau überlegen, welche Kartenpaare man bildet, um am Ende auch das zu bekommen, was man braucht bzw. sollte man dem Gegner nicht in die Karten zu spielen und ihm genau das anzubieten, worauf er sehnlichst wartet. Die Möglichkeit, bei einem Kartenpaar eine Karte verdeckt auszulegen hat in unseren Partien immer wieder zu Überraschungen geführt, wenn der eine denkt, dass der andere denkt, dass wiederum der andere denkt…..und schließlich doch alles anders kommt! Sollte der Plan aber gelingen, ist die Freude groß!

Ich mag diese Art von Spielsituation, wo man sich ein wenig in den Anderen hineinversetzten muss.

Phase 3 des Spiels, in der sich die Bezirke entwickeln, finde ich besonders spannend. Wenn es einem tatsächlich gelingt, den großen Coup zu landen und durch geschicktes anlegen der Karten gleich mehrere Bezirke zu entwickeln und vielleicht sogar zwei kleine Bezirke zu einem großen zu verschmelzen, der am Spielende richtig Punkte bringt. Top!

Mich erinnert Card City in den Grundzügen immer wieder an den Computerklassiker Sim City. Nicht, dass das Spiel die Komplexität und die Ausdauer von Sim City hätte, aber irgendwie den gleichen Grundgedanken, und den mag ich. Es würde mich wundern, wenn Autor Alban Viard nicht selbst Tage und Nächte mit dem Spiel zugebracht hätte.Vielleicht mag ich das Spiel deswegen so gerne spielen und vielleicht fällt mir der Einstieg in das Spiel deshalb so leicht. Ich würde jederzeit wieder eine neue Stadt starten.

 


BEWERTUNG ZU ZWEIT

Card City ist ein kurzweiliges Städtebauspiel im Stile vom Computerklassiker Sim City. Kurz und knackig mit einem schönen Entwicklungsmechanismus. Ein wenig Glück beim Kartenziehen ist zwar nötig, und die ein oder andere Partie kann bei fehlendem Glück etwas frustrierend ablaufen, doch bei 30 Minuten Spielzeit ist das schnell in der Folgepartie wieder vergessen. Die Kartengrafiken mit dem französischen Charme sind sehr ansprechend. Für mich insgesamt  ein gelungener Vertreter des Genre und eine Hommage an den Klassiker Sim City.

5  von 6 möglichen Pöppeln

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GINKGOPOLIS

VERLAG : Pearl Games

JAHR : 2012

SPIELER : 1-5

ALTER : ab 10 Jahren

DAUER : ca. 45 Min.

AUTOR : Xavier Georges

SPIELBESCHREIBUNG

GINKGOPOLIS. Wie heißt das Spiel?  Kann es sein, dass dieses Jahr besonders viele Zungenbrecher als Spielenamen verwendet wurden? Da haben wir neben GINKGOPOLIS auch noch so schöne Vertreter „Tzolk´in“,  „Myrmes“, „Völuspá“ und  „Il Vecchio“. Aber Hauptsache, man weiß, was gemeint ist. Und was heißt nun Ginkgopolis? Frei nach dem Motto: „“Nur nicht blöd sterben“ sollte es mir als Landschaftsarchitekt leicht fallen, dies zu erkären. Der Ginkgo (botanisch: Ginkgo biloba) ist nachweislich der älteste Baum auf dieser unserer Erde und wird daher gerne auch als das Symbol für das Leben verwendet. „Polis“ hingegen kommt aus dem griechischen und bedeutetet  „Stadt“. Die Übersetzung der beiden Begriffe würde nahlegen, dass wir uns in einer besonders grünen, antiken Stadt bewegen. Weit gefehlt. Ginkgopolis steht vielmehr für den modernen Städtebau im Jahre 2212 im Einklang von Mensch und Natur. Die Stadt ist sauber, es werden nicht mehr Ressourcen verbraucht, als nachwachsen, und der Flächenverbrauch wird ganz bewußt gering gehalten. Klingt wie ein Märchen… aber wir haben ja noch rund 200 Jahre Zeit, um dorthin zu gelangen.

Spieleinstieg:

Das Spiel besteht aus 3 unterschiedlichen Typen von Gebäudeplättchen (jeweils Nr.1-20) und den dazu passenden Gebäudekarten (Nr. 1-20). Zu Beginn des Spiels wird eine kleine Stadt aus 3×3 Plättchen zufällig ausgelegt (Nr.1-3 jedes Gebäudetyps). Die  dazu passenden Gebäudekarten Nr. 1-3 jedes Types kommen in  den Kartennachziehstapel. Man unterscheidet drei Arten von Gebäudeplättchen, die Ressourcen in der Spielerfarbe, Erfolgspunkte und neue Gebäudeplättchen bringen. Die übrigen Plättchen werden verdeckt gemischt und bereit gelegt (6 Plättchen kommen zufällig aus dem Spiel). Die Gebäudekarten (ab Nr. 4 -20)  werden nach Typ und Nummer sortiert und offen in den Vorrat bereit gelegt.  Daneben gibt es noch die Urbansierungskarten und die dazu passenden Marker A-L. Die Marker werden der Reihe nach (A-L aufsteigend) um die 3×3 Auslage herum verteilt. Mit Hilfe der Marker und der Karten kann die Stadt in die Breite wachsen. Die Urbansierungskarten kommen alle in den Nachziehstapel.

Zu Beginn des Spiel bekommt jeder Spieler noch 3 Charakterkarten, die definieren, mit welchem Grundstock aus Plättchen, Ressourcen und Erfolgspunkten man in das Spiel startet. Die Karten werden offen vor dem Sichtschirm ausgelegt. Zusammen mit je 2 Kartenaustauschmarkern verschwindet das gesamte restliche Spielmaterial hinter dem eigenen Sichtschirm. Außerdem bekommt jeder Spieler aus dem gemischten Nachziehstapel  4 Karten auf die Hand.

Ziel des Spieles ist es durch Erweiterung der Stadt möglichst viele Erfolgspunkte zu sammeln und einzelne Stadtteile erfolgreich in den eigenen Besitz zu bringen.

Spielverlauf:

Das Spiel besteht aus einer nicht vordefinierten Anzahl an Spielrunden. Jede Spielrunde besteht aus 3 Phasen. Wer am Zug ist wählt eine Handkarte und löst damit eine Aktion aus. Haben beide Spieler dies getan wird eine neue Spielrunde vorbereitet.

Die ausgewählte Handkarte wird verdeckt vor den Sichtschirm abgelegt und kann entweder alleine gespielt werden oder in Kombination mit einem neuen Gebäudeplättchen aus dem eigenen Vorrat (hinter dem Sichtschirm). Zu Spielbeginn bestehen die Handkarten nur Urbansierungskarten (A-L) und den Gebäudekarten 1-3 jedes Gebäudetyps (entsprechend der 3×3 Startauslage der Stadt).

Spielt man eine Urbansierungskarte alleine, also ohne Plättchen aus, bekommt man einfach entweder eine neue Ressource oder ein neues Plättchen hinter den Sichtschirm, und die Karte kommt auf den Ablagestapel. Spielt man die Karte in Kombination mit einem Gebäudeplättchen wird die Stadt erweitert und zwar genau dort, wo der der Karte entsprechende Urbansierungsmarker liegt. Der Marker wird dann wieder an das neue Plättchen angelegt. Die Karte kommt auf den Ablagestapel und der Spieler muss eine eigene Ressource auf das neu gelegte Plättchen legen. Damit jeder weiß, dass das Plättchen neu gelegt wurde, wird zusätzlich ein grauer Baustellenmarker darauf abgelegt. Als Bonus für die Erweiterung der Stadt erhält der Spieler jeweils die Elemente (Ressourcen, Erfolgspunkte oder neue Plättchen) die auf dem benachbarten Gebäudeplättchen (nur orthogonal) zu sehen sind. Je nach Höhe der benachbarten Plättchen können es auch mehrere Elemente sein.

Spielt man keine Urbansierungskarte aus der Hand, sondern eine Gebäudekarte, so steht der Spieler wieder vor der Wahl, die Karte alleine zu spielen oder in Kombination mit einem Plättchen.

Mit Plättchen baut man die Stadt in die Höhe, denn das Plättchen kommt auf das bereits ausliegende Plättchen mit der entsprechenden gespielten Kartennummer. Um in die Höhe bauen zu können, muss man je nach Höhenstufe unterschiedlich viele eigene Ressourcen auf das Plättchen legen (Stufe 1 = 1, Stufe 2=2 usw.). Liegen auf dem Plättchen bereits Ressourcen des Gegners werden diese dem Spieler zurückgegeben und er bekommt pro Ressource einen Erfolgspunkt aus dem Vorrat. Auch hier wird, damit jeder weiß, dass das Plättchen neu gelegt wurde, ein grauer Baustellenmarker darauf abgelegt. Überbaut man das ausliegende Plättchen mit einem Plättchen der gleichen Farbe und höhere Nummer ist alles wunderbar, und die gespielte Karte wird einfach in die eigene Auslage vor den Sichtschirm gelegt. Spielt man ein Plättchen mit höhere Nummer, aber anderer Farbe, kostet das zusätzlich eine weitere Ressource. Spielt man Plättchen mit niedrigeren Nummern muss die Zahlendifferenz in Erfolgspunkten bezahlt werden.

Ohne Plättchen bekommt der Spieler für eine Gebäudekarte so viele neue Plättchen in den eigenen Vorrat, wie das ausliegende Plättchen in der Stadt hoch ist (Stufe 1 = 1, Stufe 2=2 usw.). Die ausgespielte Karte kommt danach aber nicht in die eigene Auslage sondern auf den Ablagestapel.

Was bringen die Karten in der eigenen Auslage?

Über diese Karten kann man beim Kartenausspielen zusätzliche Boni in Form von Ressourcen, Erfolgspunkten und Plättchen bekommen. Jedes Mal, wenn man eine weitere Karte des gleichen Typs ausspielt, schaut man, was einem die entsprechenden Karten in der eigenen Auslage zusätzlich bringen (steht unten auf der Karte).

Haben beide Spieler auf diese Weise eine Aktion ausgeführt, werden die verbliebenen Handkarten an den Gebenspieler übergeben, der Startspieler wechselt und beide Spieler ziehen wieder eine neue Karte vom Nachziehstapel hinzu, so dass jeder wieder 4 Handkarten hat.

Sollte jetzt der Nachziehstapel aufgebraucht sein, kommen neue Karten ins Spiel. Überall, wo gebaut wurde (und ein Baustellemarker auf einem Plättchen steht), kommt jetzt die entsprechende Karte vom Vorrat in den Nachziehstapel und die Baustellenmarker werden vom Spielplan entfernt.  Nach und nach kommen die meisten  Gebäudekarten ins Spiel.

Auf diese Weise  wird Runde für Runde weitergespielt, bis eine der Spielendbedingungen erfüllt ist.

Spielende:

Sobald es einem Spieler gelingt, alle seine 25 Ressourcensteine in der Stadt unterzubringen, ist das Spiel sofort zu Ende. Das Spiel endet auch, wenn der Plättchenvorrat zum zweiten Mal ausgegangen ist. Zum zweiten Mal? Nachdem der Plättchenvorrat das erste Mal leer ist, hat jeder Spieler die Möglichkeit, Plättchen aus seinem Vorrat hinter dem Sichtschirm wieder in den allgemeinen Vorrat zurückzugeben und einen Erfolgspunkt pro Plättchen zu bekommen. Gibt kein Spieler Plättchen zurück, endet das Spiel sofort.

Jetzt wird abgerechnet. Zu den Erfolgspunkten, die man während dem Spiel hinter seinem Sichtschirm gesammelt hat, kommen noch weitere Punkte hinzu. Gebäudekarten ab der Nr. 10 bringen, wenn Sie in der eigenen Auslage liegen, nicht während dem Spiel Boni, sondern für bestimmte Bedingungen Erfolgspunkte am Spielende. Zum Beispiel bekommt man für jedes Gebäudeplättchen der Stufe 3 oder höher, das man besitzt, je 3 Erfolgspunkte oder für jede Karte eines bestimmten Typs in der eigenen Auslage 2 Punkte usw.

Zu guter Letzt werden die Mehrheiten in den einzelnen Stadtvierteln ausgewertet. Ein Stadtviertel besteht immer aus mindestens 2 Gebäudeplättchen einer Farbe, unabhängig davon, wer die Plättchen besitzt. Die darauf stehenden Ressourcen der Spieler werden gezählt. Wer mehr Ressourcen im Stadtviertel hat, bekommt alle Ressourcen des Stadtviertels (auch die des Gegners) 1:1 in Erfolgspunkte umgewandelt, der andere Spieler bekommt nur seine eigenen Ressourcen in Erfolgspunkten. Bei Gleichstand zählt, wer das höchste Gebäude hat.

SPIELGEFÜHL

Ich muss gestehen, dass ich auf Ginkgopolis erst durch die positiven Meldungen nach  Essen gestoßen bin. Das futuristische Thema des Spiels hatte mich im Vorfeld nicht so angesprochen und daher lies ich das Spiel erstmal links liegen. Hätte ich das Spiel während der ersten Partie bewerten müssen, wäre ich froh gewesen, ich hätte das Spiel mal links liegen gelassen, aber zum Glück ist es anders gekommen.

Ich weiß nicht woran es lag, aber nach Regelstudium und Beginn der ersten Partie waren wir völlig planlos. Wir wussten zwar, was wir tun sollten, waren uns über die Auswirkungen aber völlig im Unklaren, so dass die erste Partie einige Fragezeichen hinterließ. Dies besserte sich aber schon mit der zweiten Partie schlagartig, und so langsam  kam Licht ins Dunkel. Ursächlich für die anfänglichen Probleme ist sicherlich der ungewöhnliche Mechanismus, wie Karten ins Spiel kommen und wie Plättchen und Karten gewertet und wann sie wohin gelegt werden. Doch genau diese Mechanismen sind es, die das Spiel ausgewöhnlich und besonders interessant machen.

Ginkgopolis gehört zu der Sorte von Spielen, die von Partie zu Partie besser und spannender werden. Das setzt allerdings voraus, dass alle Spieler den gleichen Prozess durchlaufen. Unerfahrene Spieler werden es gegen Erfahrene am Anfang schwer haben.

Ich mag die schnellen Aktionen und die übersichtlichen Entscheidungsspielräume. Langes Vorausplanen gibt es nicht (wobei ein Grübler immer etwas finden wird, worüber sich lange nachdenken läßt). Es muss immer auf die jeweilige Situation reagiert werden, was nicht heißt, dass man ganz ohne Strategie auskommt. Welche Karten habe ich zur Verfügung? Welche Plättchen habe ich gezogen? Was hat der Gegner unternommen?

Ein bisschen Glück ist beim Nachziehen der Plättchen und Karten auch mit dabei, aber da sich fast immer etwas Sinnvolles damit machen läßt, kommt nur selten das Gefühl auf, dass einen das Glück verlassen hat.

Das Grafiken sind übersichtlich und das Material von ausgesprochen guter Qualität. Ein habtischer Genuss und ein kurzweiliges Spielvergnügen.


 


BEWERTUNG ZU ZWEIT

Pearl Games schafft es auch mit seinem dritten Spiel nach Troyes und Tournay wieder ein gelungenes, innovatives Spiel auf den Markt zu bringen. Anders als bei Tournay funktioniert diesmal auch die intuitive Symbolik auf dem Karten sehr gut. Die Mechanismen sind erfrischend unverbraucht, die Aktionen einfach und die Spieldauer mit 45 Minuten angemessen. Aus der Fülle der in Essen erschienenen Städtebauspiele sticht das Spiel positiv hervor, wenn auch das vordergründige Thema sich im Spiel kaum wiederfindet und man das Spiel nicht mit allzu großen Grüblern am Tisch spielen sollte. Das Spiel lebt von seinen schnellen Aktionen, der geringen Wartezeit und dem schönen Material.

5  von 6 möglichen Pöppeln

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AUF DER FLUCHT

 

VERLAG : Gmeiner

JAHR : 2012

SPIELER : 2

ALTER : ab 14 Jahren

DAUER : ca. 40-60  Min.

AUTOR : Sonja Klein

SPIELBESCHREIBUNG

Auf der Flucht! Harrison Ford und Tommy Lee Jones alias Dr. Richard Kimble und Deputy Marshal Samuel Gerard liefern sich im Blockbuster von 1993 eine spannendes Katz- und Mausspiel. Das ist jetzt fast 20 Jahre her. Dennoch war das mein erster Gedanke, als ich den Titel und den dazugehörigen Inhalt  zum neuen Krimi-Kartenspiel aus dem Gmeiner-Verlag hörte. Zugegeben, der Vergleich hält einer näheren Betrachtung nicht ganz Stand, schließlich ist der Täter in diesem Deduktionspiel bereits gefasst. Dumm nur, dass von der Beute und dem Komplizen jede Spur fehlt. Durch geschicktes Befragen des Täters soll nun so schnell wie möglich die Fluchtroute quer durch Deutschland, Österreich und der Schweiz zwischen Tatort des Raubes und Ort der Festnahme rekonstruiert werden. Hinweise in den einzelnen Orten lassen Rückschlüsse zu, wo der Komplize und wo die Beute steckt. Die Verfolgungsjagd findet somit nur auf dem Papier statt.

Beiden Spielern kommt im Spiel eine Doppelrolle zu. Denn wir sind zugleich Täter als auch Ermittler. Ziel ist es, den eigenen Fall schneller zu lösen als der Gegenüber seinen und zum ultimativen Chefermittler aufzugsteigen.

Spielvorbereitung:

Jeder Spieler bekommt eine Landkarte, einen Satz Fluchtorte, einen Satz Fluchtfahrzeuge und 3 zufällige Aktionskarten (Ermittlung- und Verteidigungskarten) auf die Hand. Außerdem bekommt jeder Spieler eine Ermittlungsakte, auf der die Ermittlungsergebnisse festgehalten werden.

Jetzt müssen beide Spieler ihren Fall geheim für den Gegenspieler konstruieren und ihre Fluchtroute festlegen. Ort der Tat (am Montag) und Ort der Festnahme (am Samstag) sind bekannt. Dazwischen werden 4 Orte gesucht, die Start und Ende miteinander verbinden. Für die Flucht stehen 5 verschiedene Fahrzeuge mit unterschiedlicher Reichweite zur Verfügung. Die Spieler müssen festlegen, mit welchem Fahrzeug sie von Ort zu Ort geflüchtet sind. Jedes Fahrzeug kann dabei nur einmal verwendet werden und nicht jeder Ort ist mit jedem Fahrzeug erreichbar.

Am Ende liegen vor jedem Spieler 6 Ortskarten aus (erste und letzte offen, der Rest verdeckt) und darüber 5 Fahrzeugkarten verdeckt. In der Ermittlungakte werden die bereits bekannten Ergebnisse für den eigenen Fall festgehalten und geheim die Route für den Gegner notiert. Jeder Ort gibt Hinweise darüber, an welchem Tag die Beute versteckt wurde und an welchem Tag der Komplize untergetaucht ist. Mit jedem weiterem aufgedeckten Ort gibt es mehr Hinweise.

Spielverlauf:

Die Vernehmung des Täters beginnt!

Abwechselnd können die Spieler nun den Täter ihres Falls befragen. Dabei hat jeder Spieler immer 3 Fragen zu dessen Flucht frei, bevor der andere Spieler am Zug ist. Dabei dürfen nur Fragen gestellt werden, die mit ja oder nein beantwortet werden können. Direkte Fragen zum Aufenthaltsort der Beute und des Komplizen sind nicht zulässig. Gewonnene Erkenntnisse werden in der Ermittlungskarte festgehalten. Gelingt es einem Ermittler auf diese Weise einen Ort oder ein Fluchtfahrzeug (von A nach B) der Flucht herauszufinden, muss der Gegenspieler diese Karte in seiner Auslage aufdecken.

Spurt der Täter bei der Befragung nicht so, wie der Ermittler will, kann nach einer Befragung mit Ermittlungskarten nachgeholfen werden. Das Ausspielen von Ermittlungskarten soll die Ermittlungen vereinfachen. Ist der Täter aber unkooperativ, kann er mit Hilfe von passenden Verteidigungskarten die Aussage verweigern oder das Ergebnis der Ermittlung auf andere Weise schwächen.

Die Befragung geht so lange Weiter bis es einem Spieler gelingt, den Fall zu lösen.

Spielende:

Um einem Fall lösen zu können, müssen allerdings bis auf einen Ort und ein  Fluchtfahrzeug alle Karten aufgedeckt sein und somit der Fluchtweg so gut wie bekannt sein.

Ist diese Spielendbedingung erfüllt und man glaubt zu wissen, wo die Beute ist und wo der Komplize untergetaucht ist, kann man, wenn man wieder am Zug ist, den Fall lösen.

Wie geht das? Auf jeder Ortskarte ist eine Information, an welchem Tag der Woche die Beute versteckt wurde und an welchem Tag der Woche der Komplize untergetaucht ist. Deutet die Mehrheit der Hinweise auf einen bestimmten Tag hin, ist dies die Lösung. Es kann auch vorkommen, dass 2 Tage gleich oft vertreten sind, dann hat der Spieler, der den Fall konstruiert hat, vorher festgelegt, welcher Tag der richtig ist. Wer seinen Fall als erstes löst, gewinnt das Spiel. Liegt man falsch, gewinnt der Gegenspieler.

SPIELGEFÜHL

Man muss Deduktionspiele grundsätzlich mögen, ansonsten wird es schwierig, einen Zugang zu diesem Spiel zu finden, was natürlich für alle Spiele dieser Art gilt. Wer allerdings bereits Erfahrungen mit dem Spielgenre gesammelt hat, sei es mit Klassikern wie Scotland Yard oder modernen Deduktionspielen wie Tobago, wird sich auch bei Auf der Flucht leicht zurechtfinden. Die Regeln sind grundsätzlich nicht kompliziert. Das Konstruieren der Fälle zu Spielbeginn stellt aber durchaus eine größere Einstiegshürde da. Zum einem dürfen hier keine Fehler im Aufbau gemacht werden, und zum anderen sollen die Fälle möglichst schwierig zu lösen sein.

Das erfordert ein hohes Maß an Konzentration und nimmt nicht selten schon 25 bis 50 % der kompletten Spielzeit in Beschlag, ohne dass auch nur ein Spielzug durchgeführt wurde (liegt darin die hohe Altersgrenze von 14 Jahren für das Spiel begründet ?). Wurden dann auch noch Fehler im Aufbau des Falls gemacht, ist die Spielfreude dahin.

Durch das ständige gedankliche Umschalten zwischen „eigener Fall lösen wollen“ und „reagieren müssen auf die Fragen des Gegners zu seinem Fall“  lassen bei mir persönlich keine rechte Spielatmosphäre aufkommen und sorgen schonmal für Durcheinander im Spielablauf. Die zwar übersichtliche, aber recht nüchterne Spielgrafik sorgt leider auch nicht dafür, dass ich mich mehr ins Spiel hineingezogen fühle.

Wäre es nicht besser gewesen, abwechselnd zu Spielen? Einer konstruiert den Fall und der andere versucht, diesen zu lösen. Danach wird getauscht. Wer weniger Fragen bis zur Lösung des Falls benötigt ist Sieger.

Bei aller Kritik soll das nicht heißen, dass „Auf der Flucht“ ein schlechtes Spiel ist. Es funktioniert gut, hat aber seine Tücken. Wenn ich vor der Wahl zwischen einem Tobago oder Auf der Flucht stehe, wird meine persönliche Wahl immer auf Tobago fallen.

Ein großes Dankeschön für ein kostenloses Rezensionsexemplar geht an den Gmeiner Verlag!


BEWERTUNG ZU ZWEIT

Auf der Flucht ist von der Spielatmosphäre nicht in einer Liga mit Deduktionspielen wie „Tobago“, „Schinderhannes“ ,   „Das Geheimnis der Abtei“ und dem ewig jungen Spiel des Jahres von 1983 „Scotland Yard“ zu finden.  Das kann man von einem kleinen Kartenspiel aber auch nur bedingt erwarten. Spieltechnisch gibt es ein paar Holpersteine, doch wer Deduktionspiele mag, macht hier sicherlich keinen Fehlkauf. Mir persönlich ist das Spiel aber zu trocken. Ich finde mich nicht  auf der Flucht wieder, sondern grübelnd am Wohnzimmertisch sitzend.

3,5  von 6 möglichen Pöppeln

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TOURNAY

VERLAG : Pearl Games

JAHR : 2011

SPIELER : 2-4

ALTER : ab 12 Jahren

DAUER : ca. 45-60 Min.

AUTOR : Sebastien Dujardin, Xavier Goerges, Alain Orban

SPIELBESCHREIBUNG

Troyes, eine mittelalterliche Stadt in Belgien, dessen Aufstieg wir in diesem Spiel mitbegleiten und mitlenken. Moment !! Irgendwas ist falsch. Die Grafik sieht aus wie bei Troyes! Es sind die Autoren von Troyes! Es ist der Verlag von Troyes! Es geht darum eine Stadt in Belgien bei ihrem Aufstieg zu begleiten und die Geschicke einzelner Stadtteile zu lenken. Wie bei Troyes!  Es gibt jede Menge Karten, wie bei Troyes! Aber letztendlich ist es nicht Troyes! Warum? Geografisch sind wir doch tatsächlich um ein paar Kilometer verrutscht. Tournay heißt das Städtchen, um dass es diesmal geht. Es gibt auch keine Würfel und kein Spielbrett, wie bei Troyes. Bei Tournay handelt es sich um ein reines Kartenspiel, dass sich, dass nehme ich schonmal vorneweg, trotz thematischer Vertrautheit  anders spielt als sein Vorgänger.

Spieleinstieg:

Kern des Spiels sind die 90 Aktivitätskarten, unterteilt in 3 Stufen und 3 unterschiedliche Typen zu dessen Einwohnern sie zugeordnet werden (Bürger, Kleriker und Adlige).Für jeden Einwohnertyp gibt es 3 Stapel mit 3 Stufen zu je 10 Karten. Jeder dieser Stapel wird getrennt voneinander in der Tischmitte verdeckt bereitgelegt.

Darüber werden die Einwohner platziert. 3 Stück jeder Farbe ( in der Fortgeschrittenenversion 5 Stück). Von den 15 Ereigniskarten werden 3 offen ausgelegt. Jeder Spieler bekommt 6 Denar und eine Stadtplatzkarte. Darauf werden 2 Einwohner jedes Typs platziert. (in der Fortgeschrittenenversion nur Einer).

Jeder der 9 Kartenstapel beinhaltet eine Karte Stadtschreier und unterschiedliche einfache Gebäude und Personenkarten. In Stufe 3 gibt es nur noch Prestiggebäude und keine Personen mehr.

Spielverlauf:

Wer am Zug ist kann von mehreren möglichen unterschiedlichen Aktionen eine auswählen. Zuvor hat man jedoch immer die Möglichkeit eine Karte von der Hand (die zu Beginn leer ist) in die eigene Auslage zu legen. Die eigene Auslage besteht aus einem Stadtteil mit der Größe von 3 x3 Karten. Das Auslegen von Karten kostet den auf den Karten aufgedruckten Preis. Nur ausgelegte Karten können in der Folge über Aktionen genutzt werden und bringen am Spielende die nötigen Siegpunkte. Sind alle Felder der eigenen Auslage mit Karten belegt, kann auch überbaut werden. Überbaut man mit Karten des gleichen Typs,bleiben diese darunter liegen und bringen Punkte am Spielende. Überbaut man mit Karten eines anderen Typs wird die Karte darunter entfernt.

Hat man also eine Karte ausgelegt oder darauf verzichtet gibt es folgenden möglichen Aktionen ( 5 (6 in der Fortgeschrittenversion)) wie folgt:

Man kann eine verdeckte Karte ziehen und auf die Hand nehmen. Dazu sucht man sich einen der 9 Stapel in der Tischmitte aus und zieht entweder 2 verdeckte Karten, von denen man sich eine aussucht und die andere offen oben auf den Stapel legt oder man nimmt sich eine offene Karte. Je nach Kartentyp und Stufe muss man dafür unterschiedlich viele eigenen Einwohner einsetzten. Will man z.B. eine Karte der Stufe 3 des Adels,  braucht man auch 3 Einwohner des Adels, die dann erstmal nicht mehr zur Verfügung stehen.

Alternativ ist es möglich ein Gebäude der eigenen Auslage mit einem Einwohner zu aktivieren und die entsprechende Gebäudefunktion zu nutzen. Auch hier gilt, ein Gebäude eines bestimmten Typs (Adel, Kleriker oder Bürger) braucht einen entsprechenden Einwohner zur Aktivierung. Danach steht der Einwohner erstmal nicht mehr zur Verfügung. Über die Gebäude gibt es diverse Vorteile. Geld, zusätzliche Einwohner, Siegpunkte oder Vereinfachungen um an neue Karten zu kommen. Personen in der eigenen Auslage muss man nicht gesondert aktivieren. Diese haben meist Wechselwirkungen mit anderen Karten in der Auslage.

Wer weder Karten ziehen noch aktivieren will oder kann, kann auch eines der ausliegenden Ereignisse bekämpfen. Die Ereignisse im Spiel haben meist negative Auswirkungen auf die Spieler und deren Bekämpfung bringt Siegpunkte und Schutz vor  weiteren Ereignissen. Um ein Ereignis zu bekämpfen braucht man in der Regel Geld oder Einwohner oder Beides.

Hat man ein Ereignis erfolgreich bekämpft wird die Karte umgedreht und wird zur Stadtmauer für den Spieler. Allerdings kommt die Karte erstmal auf die Hand. Danach wird ein neues Ereignis aufgedeckt. Am Ende der Aktionsphase eines Spielers dürfen nur max. 4 Karten auf der Hand verbleiben (inkl. Stadtmauern).

Fehlt es den Spieler an Geld oder Einwohner kann man alternativ weitere Aktionen nutzen. Pro 2 Einwohner eines Typs bekommt man 2 Denar. Die Einwohner sind dann erstmal nicht mehr nutzbar.

Hat man auf seinem Stadtplatz keine Einwohner mehr, kann man über die Aktion „Versammeln“ alle verbrauchten Einwohner wieder zurückholen.

In der Fortgeschrittenenvariante des Spiels ist es zudem möglich für 5 Denar und unter Nutzung eines Einwohners eines Typs einen weiteren Einwohner aus dem Vorrat des gleichen Typs anzuwerben. Im Grundspiel geht dies nur über bestimmte Gebäudekarten.

Man kann auch Einwohner des gegnerischen Spielers für eine Aktion nutzen. Der Gegner bekommt dafür 2 Denar pro Einwohner.

Wird während des Nachziehen von Karten aus dem Vorrat eine Stadtschreierkarte aufgedeckt (eine ist zufällig in jedem Stapel) wird das Spiel kurz unterbrochen und die offen ausliegenden Ereignisse finden statt. Dazu wird auf jede Ereigniskarte eine Münze gelegt und die Karten nacheinander ausgewertet. Jedes Ereignis tritt so oft auf, wie Münzen darauf liegen. Jetzt hat man die Möglichkeit Stadtmauern von der Hand zu spielen, um sich vor einzelnen Ereignissen zu schützen.

Nachdem die Ereignisse durchgeführt wurden, bleiben diese weiterhin aktiv, solange bis ein Spieler das Ereignis bekämpft. Wird die nächste Stadtschreierkarte aufgedeckt kommen weitere Münzen hinzu und die Ereignisse finden erneut statt.

Negative Ereignisse sind Geldverlust, Einwohnerverlust (bis zur Wiederversammlung) und Sperrung von Aktionskarten in der eigenen Auslage.

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Spielende:

Um das Spielende einläuten zu können müssen 2 Bedingungen erfüllt sein. Ein Spieler muss seine 3×3 große Auslage komplett belegt haben und mindestens 2 Prestiggebäude der Stufe 3 gebaut haben und es müssen mehr Stadtschreier als Spieler teilnehmen, aufgedeckt worden sein. Alternativ kann es auch ausreichen, wenn Bedingung 1 von beiden Spielern erfüllt wurde. Das Spielende tritt dann ein, wenn  die Bedingungen zu Beginn des Zuges des Startspielers erfüllt sind. Danach darf jeder Spieler noch eine verdeckte Karte aus der Hand spielen und Regelgerecht in der Auslage unterbringen.

Jetzt werden die Siegpunkte der Karten in der eigenen Auslage gezählt und die Punkte der Prestiggebäude addiert. Prestiggebäude zählen immer für beide Spieler und bringen Punkte für bestimmte Karten, Personen oder Einwohner die man hat. Dabei bekommt der Spieler der das Gebäude gebaut hat einen höheren Verrechnungsatz als der Gegner.

SPIELGEFÜHL

Tournay hat bei uns ein interessantes Phänomen ausgelöst. Wir haben das Spiel im letzten halben Jahr wiederholt gespielt. Mal mit kurzen Pausen , mal mit langen Pausen dazwischen und manchmal auch gleich zweimal hintereinander. Immer trat das gleiche Problem auf. Man meint die Spielregeln zu kennen und das Spiel Ruckzuck wieder spielen zu können. Schließlich haben alle Karten eine klare Symbolik und es gibt zudem ein großes Übersichtsblatt für jeden Spieler wo die Symbolik der Karten nochmal erklärt ist. Trotzdem trat der Fall auf, dass wir immer wieder Schwierigkeiten mit der Bedeutung von Karten und Symbolen hatten (und haben) und mühsam wieder nachlesen mussten, wie was zu handhaben ist. Offensichtlich ist die Kartensymbolik nicht so intuitiv wie sie es gerne sein will oder vorgibt zu sein. Das führt regelmäßig dazu, dass das Spiel etwas holprig daher kommt und den Spielfluss hemmt. Den eigentlich ist Tournay ein schnelles und leicht verständliches Spiel.

Ansonsten gibt es aber am Spiel nicht viel zu meckern. Ich mag es trotz der Widrigkeiten und spiele es immer wieder gerne. Warum?

Weil das Spiel einem ziemlich viel bietet. Kein Spiel gleicht dem Anderen. 90 unterschiedliche Gebäude und Personenkarten, die in jedem Spiel zudem noch in einer anderen Reihenfolge ins Spiel kommen, sorgen für immer wiederkehrende Abwechslung im Spiel. Eine Strategie die in der einen Partie funktioniert hat, kann in der nächsten Partie völlig daneben liegen. Karten in der eigenen Auslage können durch Kombination von Personen und Gebäudekarten schöne Aktionsketten auslösen, über die man sich bei Gelingen freuen kann.

Die Ereigniskarten mit ihren Auswirkungen, die über bestimmte Gebäudekarten nur für den Gegner aktiviert werden können, Prestiggebäude die immer beiden Spielern Punkte bringen und die Möglichkeit gegnerische Einwohner mitnutzen zu können bringen zudem einen richtigen Duellcharakter ins Spiel und sorgt für Interaktion. Alle Spiele gingen immer relativ knapp aus. Ein Punkt hier verschenkt oder dort gewonnen kann manchmal entscheidend sein.

Hat man die Einstiegshürde der Kartensymbolik erstmal überwunden und kleine Regeltechnische Feinheiten verstanden (ich hoffe immer noch , dass es bei mir irgendwann Klick macht und alles dauerhaft klar ist) steht einem soliden und schönem Kartenspiel mit lang anhaltendem Spielreiz nichts mehr im Wege. ich würde das Spiel immer in der Fortgeschrittenenvariante spielen. Diese fordert die Spieler noch ein wenig mehr ohne das Grundprinzip des Spiels auf den Kopf zu stellen.

 


BEWERTUNG ZU ZWEIT

Tournay ist ein schönes Aufbaukartenspiel mit einigen taktischen Raffinessen, etwas Kartenglück und einer kleinen Note Ärgerpotential. Alles im allem ein gelungener Nachfolger von Pearl Games Erstlingswerk Troyes. Das Regelwerk ist grundsätzlich nicht kompliziert. Durch die Vielfalt von unterschiedlichen Kartentypen und der nicht immer intuitiven und eindeutigen Symbolik ist die Einstiegshürde etwas höher als nötig. Wer darüber hinwegsehen kann, bekommt ein Spiel mit hohem Langzeitspielreiz. Ich spiele es immer wieder gerne, auch wenn der Einstieg selbst nach dem x-ten Spiel immer noch  etwas holprig ist.

4,5  von 6 möglichen Pöppeln

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DIE SPEICHERSTADT – KAISPEICHER ERWEITERUNG

VERLAG : eggertspiele / Pegasus Spiele

JAHR : 2012

SPIELER : 2-5

ALTER : ab 8 Jahren

DAUER : ca. 60  Min.

AUTOR : Stefan Feld

SPIELBESCHREIBUNG

Bei der immer kürzer werdenden Halbwertszeit von Spielen ist es erstaunlich, dass zu einem bereits 2010 erschienenen Spiel erst zwei Jahre später noch eine Erweiterung erscheint. Obwohl, vielleicht ist das ja auch ein Trend, gute Spiele wieder zurück in den Focus zu bringen. Unlängst hat das der Hans im Glück Verlag mit Stone Age zumindest spielerisch erfolgreich umgesetzt. Anders als bei Stone Age, ist die Erweiterung zu „Die Speicherstadt“ aber schon lange in der Öffentlichkeit herumgegeistert, mal als zwei Erweiterungen, mal als eine Erweiterung, mal zu Essen, mal zu Nürnberg. Und gerade dann, als ich schon nicht mehr daran zu hoffen wagte, ist die Erweiterung „Kaispeicher“ doch tatsächlich in Kooperation zwischen eggertspiele und Pegasus Spiele doch noch Realität geworden.

Wer das Spiel „Die Speicherstadt“ noch nicht kennt, sollte vielleicht noch mal einen kurzen Blick auf die Rezension zum Spiel aus dem Jahre 2010 werfen. Wer dazu keine Lust hat, hier nochmal ein ganz kurzer Abriss:

1900, Hamburg, Speicher, Brand, Großhändler, Geld, Investitionen, Waren ,Versteigerung, harter Konkurrenzkampf, Aufträge, Feuerwehrmänner, 4 Jahreszeiten… Dämmert´s wieder? Falls nicht….siehe oben!

Daran hat sich grundsätzlich auch mit Erweiterung nichts verändert und das ist gut so. Wenn wir die Schachtel zur Erweiterung aufmachen fällt einem sofort ein ganzer Stapel klimpernder, richtiger Metallmünzen ins Auge und in die Hand. Das bringt jetzt zwar spielerisch nichts Neues, sorgt aber für die Haptik. Bei mir folgt daraus eine gute Grundstimmung – und die silbernen Pappmünzen des Grundspiels kann man getrost beiseite legen.

Was steckt noch in der Schachtel? 50 zusätzliche Handelskarten unterschiedlichster Art, 3 neue Handelswaren (Hanf, Tuch und Glas), ein zusätzliche Arbeiter pro Spielerfarbe und zwei neutrale Arbeiter, dazu zwei Kaffeepausenkarten (!) und eine Startspielerkarte (den die Metallmünze aus dem Grundspiel hat schließlich Zuwachs bekommen und dient jetzt als Zahlungsmittel).

Spielvorbereitung:

Was soll ich sagen, die Spielvorbereitung hat sich kaum verändert: Noch immer erhält jeder Spieler eine Markthalle, 5 Geldmünzen und  jetzt aber 4 Arbeiter.  Alle Warensteine inkl. der neuen Sorten kommen in einen Stoffbeutel. Die neuen Handelskarten werden einfach zu den alten gemischt und nicht, wie so oft bei Erweiterungen, ausgetauscht. Es gibt zusätzliche Aufträge, Personen, und Gebäude mit unterschiedlichsten Funktionen. Die grauen Arbeiter und die Pausenkarten werden bereitgelegt.

Spielablauf:

Auch der Spielablauf hat sich nicht grundlegend verändert. Es werden mehrere Runden mit je 5 Phasen gespielt. Wer jetzt schon unruhig wird und vor Langweile das Interesse verliert, soll sich an den Metallmünzen erfreuen und dann doch weiterlesen – denn in den einzelnen Phasen gibt es doch einige feine Unterschiede:

Angebot: Das Angebot wird erweitert. Weiterhin werden 3 Speicher mit je einer Karte bestückt, zusätzlich werden aber 3 weiteren Karten aufgedeckt und neben den Spielplan gelegt.

Nachfrage: In der Nachfragephase kann man jetzt seine Arbeiter nicht nur auf die 3 Karten im Speicher verteilen, sondern kann sich auch die einzelnen Karten neben dem Spielplan reservieren. Dazu nimmt man sich eine der Karten, legt sie rechts neben den Spielplan und stellt seinen Arbeiter darauf. Hat das in dieser Runde davor schon ein Spieler getan, wird die nächste Karte in Reihe direkt unter die vorherige gelegt.

Kauf: Weiterhin werden die einzelnen Handelskarten in den Speichern von links nach rechts verkauft. Der Preis ist immernoch abhängig von Position und Anzahl der Arbeiter in einem Speicher. Danach wird die Reihe mit reservierten Karten von oben nach unten abgewickelt. Erwerben kann die Karte nur, wer seinen Arbeiter darauf stehen hat. Der Preis ergibt sich aus der Anzahl an Karten, die noch in der Reihe darunter liegen. Liegt nur eine Karte in der Reihe kostet die Handelskarte nur eine Münze. Liegen noch weitere Karten darunter (max. 3 Karten pro Runde insgesamt) steigt der Preis bis auf max. 3 Münzen. Man kann auf den Kauf einer Karte auch verzichten. Dann kommt die Karte aus dem Spiel. Jede abgewickelte Karte wird aus der Reihe entfernt. Karten weiter hinten in der Reihe sind daher immer günstiger. Die letzte Karte in der Reihe kostet immer 1 Münze.

Die Phase Verladung ist gegenüber dem Grundspiel unverändert:

Waren von Schiffen müssen sofort ins Lager , auf Auftragskarten oder über Händler verarbeitet  werden. Ist dies alles nicht möglich, verfällt die Ware und kommt in den allgemeinen Vorrat.

Einkommen: Am Ende einer Runde bekommt jeder Spieler jetzt zwei Münzen aus dem Vorrat.

Weiterhin kommt es in jeder Jahreszeit (Frühling, Sommer und Herbst)   zu einem Brand. Durch eine Versicherung, zusätzliche Löschzüge und Einsatzleiter ist der Umgang mit den Bränden aber  spielerisch vielfältiger geworden.

Spielende:

Hier gibt es keine Veränderungen zum Grundspiel. Am Ende der 4 Jahreszeiten wird der letzte Brand ausgewertet und die Siegpunkte für Aufträge, Gebäude etc. vergeben.

SPIELGEFÜHL

Mehr und vor allem sehr unterschiedliche Handelskarten, drei neue, sehr wertvolle Warentypen und eine Handvoll richtig schwerer Münzen und ein kleiner aber feiner zusätzlicher Kniff im Regelwerk lassen meine Augen leuchten.

Kommen wir zuerst zu den neuen Waren:

Von jeder Sorte sind nur drei im Spiel. Dazu gibt es passende, recht wertvolle Auftragskarten und ein paar neue Händlerkarten, mit denen man aus den Waren Geld machen kann.  Nicht schlecht, vor allem, wenn die Geldmaschine läuft. Dies sollte man dem Gegner auf keinem Fall kampflos überlassen.

Die neuen Handelskarten:

Während manche Karten, wie zusätzliche Punktegebäude, zwar nett sind, aber keinen zusätzlichen Reiz im Spiel ausmachen, bringen andere Karten doch deutlich mehr Schwung in die Partien.

Spitzel, Schmuggler und Dieb können ganz schön gemein sein.

Der Fischmarkt, die Kaffeepause und der Lagerarbeiter bringen zusätzliche taktische Möglichkeiten und Hindernisse.

Der Kampf um die Vorherrschaft über die Feuerwehr wird enger und weniger berechenbar, da mehr Feuerwehrleute im Spiel sind und durch Löschzug und Einsatzleiter die Wertigkeit bei einem  Brand verändert werden kann.

Zwei neue Kontore erlauben es jetzt auch, ohne alle Karten „Kontor“ bekommen zu müssen, die volle Punktzahl zu ergattern, was dazu führt, dass beide Spieler die Kontore nicht aus den Augen lassen.

Der Kniff:

Regeltechnisch hat sich nicht viel verändert, aber was sich verändert hat, ist interessant und bringt zusätzliche taktische Möglichkeiten und Zwänge ins Spiel.

Während man sich bei den Karten im Speicher nie sicher sein kann, die Karten auch zu bekommen (es sei denn, man ist erster in einer Reihe und hat Unsummen von Geld übrig), lässt sich über Reservierungen einiges mehr bewegen. Eine reservierte Karte ist unwiderruflich für den Gegner verloren bzw. für einen selbst gesichert und kostet im schlimmsten Fall drei Münzen.

Klingt einfach, ist es aber nicht!

Den richtig Zeitpunkt für eine Reservierung zu erwischen, ist nicht einfach. Reserviert man zu früh, kostet es fast immer 3 Münzen, die man vielleicht gar nicht hat. Reserviert man zu spät, ist die Karte evtl. schon weg. Will man verhindern, dass ein Gegner ein bestimmte Karte bekommt, muss man schnell reservieren, gleiches gilt natürlich auch wenn man eine Karte unbedingt will. Manchmal hätte man auch gerne mehrere Karten aus der Auslage und macht sich dadurch die Karten selber teuer.

Und bei all dem Reservieren der Karten darf man die Karten im Speicher auch nicht aus den Augen verlieren. Da diese vor den reservierten Karten abgerechnet werden und die finanziellen Mittel meist nicht für beides reichen, muss man sich oft schmerzhaft entscheiden. Leider nicht immer zum eigenen Vorteil, aber zum Nachteil des Gegners!

In seltenen sonnigen Momenten, wenn alles nach Plan läuft, der Gegner nicht die erwartete Schikane spielt und man alles bekommt, was man sich erträumt hat, weiß man wieder ganz genau, warum man das Spiel nie wieder ohne die Erweiterung spielen will.

 

BEWERTUNG ZU ZWEIT

Lange hat es gedauert von der ersten Ankündigung der Erweiterung bis zur Veröffentlichung, aber das Warten hat sich gelohnt. Die Speicherstadt gewinnt durch die Kaispeichererweiterung an optischer und spielerischer Qualität hinzu und rundet ein ohnehin gutes Spiel erfolgreich ab. Wir spielen das Spiel nicht mehr ohne Erweiterung. Hatte das Grundspiel 2010 noch gerade so 5 Pöppel erhalten, so schrammt das Spiel mit Erweiterung nur knapp an den 5,5 Pöppel vorbei.

Pöppelbewertung 5

5  von 6 möglichen Pöppeln

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