Archiv für das Tag 'Die Speicherstadt'

DIE SPEICHERSTADT – KAISPEICHER ERWEITERUNG

5. Mai 2012

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VERLAG : eggertspiele / Pegasus Spiele

JAHR : 2012

SPIELER : 2-5

ALTER : ab 8 Jahren

DAUER : ca. 60  Min.

AUTOR : Stefan Feld

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SPIELBESCHREIBUNG

Bei der immer kürzer werdenden Halbwertszeit von Spielen ist es erstaunlich, dass zu einem bereits 2010 erschienenen Spiel erst zwei Jahre später noch eine Erweiterung erscheint. Obwohl, vielleicht ist das ja auch ein Trend, gute Spiele wieder zurück in den Focus zu bringen. Unlängst hat das der Hans im Glück Verlag mit Stone Age zumindest spielerisch erfolgreich umgesetzt. Anders als bei Stone Age, ist die Erweiterung zu “Die Speicherstadt” aber schon lange in der Öffentlichkeit herumgegeistert, mal als zwei Erweiterungen, mal als eine Erweiterung, mal zu Essen, mal zu Nürnberg. Und gerade dann, als ich schon nicht mehr daran zu hoffen wagte, ist die Erweiterung “Kaispeicher” doch tatsächlich in Kooperation zwischen eggertspiele und Pegasus Spiele doch noch Realität geworden.

Wer das Spiel “Die Speicherstadt” noch nicht kennt, sollte vielleicht noch mal einen kurzen Blick auf die Rezension zum Spiel aus dem Jahre 2010 werfen. Wer dazu keine Lust hat, hier nochmal ein ganz kurzer Abriss:

1900, Hamburg, Speicher, Brand, Großhändler, Geld, Investitionen, Waren ,Versteigerung, harter Konkurrenzkampf, Aufträge, Feuerwehrmänner, 4 Jahreszeiten… Dämmert´s wieder? Falls nicht….siehe oben!

Daran hat sich grundsätzlich auch mit Erweiterung nichts verändert und das ist gut so. Wenn wir die Schachtel zur Erweiterung aufmachen fällt einem sofort ein ganzer Stapel klimpernder, richtiger Metallmünzen ins Auge und in die Hand. Das bringt jetzt zwar spielerisch nichts Neues, sorgt aber für die Haptik. Bei mir folgt daraus eine gute Grundstimmung – und die silbernen Pappmünzen des Grundspiels kann man getrost beiseite legen.

Was steckt noch in der Schachtel? 50 zusätzliche Handelskarten unterschiedlichster Art, 3 neue Handelswaren (Hanf, Tuch und Glas), ein zusätzliche Arbeiter pro Spielerfarbe und zwei neutrale Arbeiter, dazu zwei Kaffeepausenkarten (!) und eine Startspielerkarte (den die Metallmünze aus dem Grundspiel hat schließlich Zuwachs bekommen und dient jetzt als Zahlungsmittel).

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Spielvorbereitung:

Was soll ich sagen, die Spielvorbereitung hat sich kaum verändert: Noch immer erhält jeder Spieler eine Markthalle, 5 Geldmünzen und  jetzt aber 4 Arbeiter.  Alle Warensteine inkl. der neuen Sorten kommen in einen Stoffbeutel. Die neuen Handelskarten werden einfach zu den alten gemischt und nicht, wie so oft bei Erweiterungen, ausgetauscht. Es gibt zusätzliche Aufträge, Personen, und Gebäude mit unterschiedlichsten Funktionen. Die grauen Arbeiter und die Pausenkarten werden bereitgelegt.

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Spielablauf:

Auch der Spielablauf hat sich nicht grundlegend verändert. Es werden mehrere Runden mit je 5 Phasen gespielt. Wer jetzt schon unruhig wird und vor Langweile das Interesse verliert, soll sich an den Metallmünzen erfreuen und dann doch weiterlesen – denn in den einzelnen Phasen gibt es doch einige feine Unterschiede:

Angebot: Das Angebot wird erweitert. Weiterhin werden 3 Speicher mit je einer Karte bestückt, zusätzlich werden aber 3 weiteren Karten aufgedeckt und neben den Spielplan gelegt.

Nachfrage: In der Nachfragephase kann man jetzt seine Arbeiter nicht nur auf die 3 Karten im Speicher verteilen, sondern kann sich auch die einzelnen Karten neben dem Spielplan reservieren. Dazu nimmt man sich eine der Karten, legt sie rechts neben den Spielplan und stellt seinen Arbeiter darauf. Hat das in dieser Runde davor schon ein Spieler getan, wird die nächste Karte in Reihe direkt unter die vorherige gelegt.

Kauf: Weiterhin werden die einzelnen Handelskarten in den Speichern von links nach rechts verkauft. Der Preis ist immernoch abhängig von Position und Anzahl der Arbeiter in einem Speicher. Danach wird die Reihe mit reservierten Karten von oben nach unten abgewickelt. Erwerben kann die Karte nur, wer seinen Arbeiter darauf stehen hat. Der Preis ergibt sich aus der Anzahl an Karten, die noch in der Reihe darunter liegen. Liegt nur eine Karte in der Reihe kostet die Handelskarte nur eine Münze. Liegen noch weitere Karten darunter (max. 3 Karten pro Runde insgesamt) steigt der Preis bis auf max. 3 Münzen. Man kann auf den Kauf einer Karte auch verzichten. Dann kommt die Karte aus dem Spiel. Jede abgewickelte Karte wird aus der Reihe entfernt. Karten weiter hinten in der Reihe sind daher immer günstiger. Die letzte Karte in der Reihe kostet immer 1 Münze.

Die Phase Verladung ist gegenüber dem Grundspiel unverändert:

Waren von Schiffen müssen sofort ins Lager , auf Auftragskarten oder über Händler verarbeitet  werden. Ist dies alles nicht möglich, verfällt die Ware und kommt in den allgemeinen Vorrat.

Einkommen: Am Ende einer Runde bekommt jeder Spieler jetzt zwei Münzen aus dem Vorrat.

Weiterhin kommt es in jeder Jahreszeit (Frühling, Sommer und Herbst)   zu einem Brand. Durch eine Versicherung, zusätzliche Löschzüge und Einsatzleiter ist der Umgang mit den Bränden aber  spielerisch vielfältiger geworden.

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Spielende:

Hier gibt es keine Veränderungen zum Grundspiel. Am Ende der 4 Jahreszeiten wird der letzte Brand ausgewertet und die Siegpunkte für Aufträge, Gebäude etc. vergeben.

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SPIELGEFÜHL

Mehr und vor allem sehr unterschiedliche Handelskarten, drei neue, sehr wertvolle Warentypen und eine Handvoll richtig schwerer Münzen und ein kleiner aber feiner zusätzlicher Kniff im Regelwerk lassen meine Augen leuchten.

Kommen wir zuerst zu den neuen Waren:

Von jeder Sorte sind nur drei im Spiel. Dazu gibt es passende, recht wertvolle Auftragskarten und ein paar neue Händlerkarten, mit denen man aus den Waren Geld machen kann.  Nicht schlecht, vor allem, wenn die Geldmaschine läuft. Dies sollte man dem Gegner auf keinem Fall kampflos überlassen.

Die neuen Handelskarten:

Während manche Karten, wie zusätzliche Punktegebäude, zwar nett sind, aber keinen zusätzlichen Reiz im Spiel ausmachen, bringen andere Karten doch deutlich mehr Schwung in die Partien.

Spitzel, Schmuggler und Dieb können ganz schön gemein sein.

Der Fischmarkt, die Kaffeepause und der Lagerarbeiter bringen zusätzliche taktische Möglichkeiten und Hindernisse.

Der Kampf um die Vorherrschaft über die Feuerwehr wird enger und weniger berechenbar, da mehr Feuerwehrleute im Spiel sind und durch Löschzug und Einsatzleiter die Wertigkeit bei einem  Brand verändert werden kann.

Zwei neue Kontore erlauben es jetzt auch, ohne alle Karten “Kontor” bekommen zu müssen, die volle Punktzahl zu ergattern, was dazu führt, dass beide Spieler die Kontore nicht aus den Augen lassen.

Der Kniff:

Regeltechnisch hat sich nicht viel verändert, aber was sich verändert hat, ist interessant und bringt zusätzliche taktische Möglichkeiten und Zwänge ins Spiel.

Während man sich bei den Karten im Speicher nie sicher sein kann, die Karten auch zu bekommen (es sei denn, man ist erster in einer Reihe und hat Unsummen von Geld übrig), lässt sich über Reservierungen einiges mehr bewegen. Eine reservierte Karte ist unwiderruflich für den Gegner verloren bzw. für einen selbst gesichert und kostet im schlimmsten Fall drei Münzen.

Klingt einfach, ist es aber nicht!

Den richtig Zeitpunkt für eine Reservierung zu erwischen, ist nicht einfach. Reserviert man zu früh, kostet es fast immer 3 Münzen, die man vielleicht gar nicht hat. Reserviert man zu spät, ist die Karte evtl. schon weg. Will man verhindern, dass ein Gegner ein bestimmte Karte bekommt, muss man schnell reservieren, gleiches gilt natürlich auch wenn man eine Karte unbedingt will. Manchmal hätte man auch gerne mehrere Karten aus der Auslage und macht sich dadurch die Karten selber teuer.

Und bei all dem Reservieren der Karten darf man die Karten im Speicher auch nicht aus den Augen verlieren. Da diese vor den reservierten Karten abgerechnet werden und die finanziellen Mittel meist nicht für beides reichen, muss man sich oft schmerzhaft entscheiden. Leider nicht immer zum eigenen Vorteil, aber zum Nachteil des Gegners!

In seltenen sonnigen Momenten, wenn alles nach Plan läuft, der Gegner nicht die erwartete Schikane spielt und man alles bekommt, was man sich erträumt hat, weiß man wieder ganz genau, warum man das Spiel nie wieder ohne die Erweiterung spielen will.

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BEWERTUNG ZU ZWEIT

Lange hat es gedauert von der ersten Ankündigung der Erweiterung bis zur Veröffentlichung, aber das Warten hat sich gelohnt. Die Speicherstadt gewinnt durch die Kaispeichererweiterung an optischer und spielerischer Qualität hinzu und rundet ein ohnehin gutes Spiel erfolgreich ab. Wir spielen das Spiel nicht mehr ohne Erweiterung. Hatte das Grundspiel 2010 noch gerade so 5 Pöppel erhalten, so schrammt das Spiel mit Erweiterung nur knapp an den 5,5 Pöppel vorbei.

Pöppelbewertung 5

5  von 6 möglichen Pöppeln

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DIE SPEICHERSTADT

1. Mai 2010

Spiecherstadt banner

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Spiecherstadt Cover

VERLAG : eggertspiele

JAHR : 2010

SPIELER : 2-5

ALTER : ab 8 Jahren

DAUER : ca. 30  Min.

AUTOR : Stefan Feld

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SPIELBESCHREIBUNG

Wer schon mal einen Ausflug nach Hamburg gemacht hat, war sicherlich auch in der Speicherstadt. Die schönen  historischen Bauten vermitteln noch heute das Flair von längst vergangenen Tagen, als in der Speicherstadt der zentrale Umschlagplatz für Gewürze, Kaffee und Teppiche war. Gewürze kann man heute im sehr empfehlenswerten Gewürzmuseum SPICY´S in der Speicherstadt bewundern (vor längerem gab es da auch noch Speicherstadt Überblickdas sehr schöne und gute  Spiel “Goa” zu kaufen!).

Spielerisch begeben wir uns im neuen Spiel aus dem Hause Eggert in die Blütezeit der Speicherstadt um 1900. Wir verdienen als Hamburger Großhändler unser Geld, handeln mit wertvollen Waren  und  bedienen unsere Kundschaft.

Wer sein knappes Geld im Laufe eines Jahres am Besten einsetzt und clever investiert, hat gute Chancen das Spiel zu gewinnen, solange man die Gefahr der Brände in der Speicherstadt nicht unterschätzt und genügend Feuerwehrmänner anheuert.

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Spielvorbereitung:

Speicherstadt Karten ÜbersichtDer Spielplan zeigt einen Teil der Speicherstadt. Im Spiel zu Zweit gibt es 3 Speicher, in denen gehandelt wird. An jedem Speicher ist Platz für eine Handelskarte. Die Handelskarten werden zu Spielbeginn nach den 4 Jahreszeiten sortiert und zu einem verdeckten Stapel zusammengefasst. Unter den Karten befinden sich Schiffe, Feuerwehrmänner, Aufträge und diverse andere hilfreiche Gebäude oder Händler.

Jeder Spieler erhält 1 Markthalle, 3 Arbeiter und 5 Geldmünzen (klingt wenig, ist aber ganz schön viel. Im Laufe des Spieles wünscht man sich nicht selten, wieder so viel Geld wie am Anfang zu haben). Die Warensteine (Kaffee, Tee, Safran, Kautschuk und Teppiche) kommen in einen Stoffbeutel. Eine echte Metallmünze dient als Startspielerstein. Der Startspieler wechselt von Runde zu Runde.

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Spielablauf:

speicherstadt SpielplanDas Spiel wird über mehrere Runden gespielt, jede Runde verläuft nach dem gleichen Prinzip über 5 Phasen:

Angebot: die obersten 3 Handelskarten des Nachziehstapels  werden auf die 3 nebeneinander liegenden Speicher verteilt. Wird ein Schiff aufgedeckt wird es sofort mit 3 Waren aus dem Beutel bestückt.

Nachfrage: In jedem Speicher ist Platz für mehrere Arbeiter. Abwechselnd wird immer ein Arbeiter in einem der 3 Speicher (beginnend ganz unten in der Reihe) platziert. Die Anzahl der Arbeiter in einem Speicher bestimmt den Preis für  die Karte. Sind alle Arbeiter eingesetzt (verzichtet darf nicht werden), beginnt die nächste Phase.

Kauf: Jetzt werden die einzelnen Handelskarten von links nach rechts verkauft. Wer seinen Arbeiter in einem Speicher ganz unten stehen hat, darf zuerst entscheiden, ob er die Karte will. Der Preis wird hierbei durch die Anzahl Arbeiter bestimmt, die dahinter in der Reihe stehen. Pro Arbeiter eine Münze. Ist das zu teuer, kommt der nächste Arbeiter in der Reihe zum Zug. Der Preis ist um eine Münze gefallen. Steht ein Arbeiter in der Reihe, bekommt man die Karte für eine Münze.

Verladung: Sobald Schiffe im Spiel sind, die WarensteineSpeicherstadt Angebote in Umlauf bringen, müssen diese verladen werden. Kauft einer ein Schiff, muss er die 3 darauf befindlichen Waren sofort verladen. Entweder legt er die Waren auf eine Auftragskarte, die er besitzt, (falls die Waren für den Auftrag benötigt werden), oder er verkauft die Waren an einen eigenen Händler gegen Bares oder er nutzt die eigene Markthalle zum Tausch, Verkauf oder Einlagern der Waren. Ist dies alles nicht möglich, verfällt die Ware und kommt in den allgemeinen Vorrat.

Einkommen: Am Ende einer Runde bekommt jeder Spieler eine Münze aus dem Vorrat.

In jeder Jahreszeit (Frühling, Sommer und Herbst)  gibt es eine Brandkarte. Wird sie aufgedeckt, kommt es sofort zu einem Brand, wer jetzt die wenigsten Feuerwehrmänner hat, bekommt Siegpunkte in der Höhe der Brandkarte abgezogen, der andere Spieler bekommt diese hinzu.

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Spielende:

Sind die Karten der 4 Jahreszeiten alle durchgespielt , wird ein letztes Mal eine Brandkarte aufgedeckt und ausgewertet, danach endet das Spiel. Die 4. Brandkarte ist immer die letzte Karte des Nachziehstapels.

Punkte gibt es nun für erfüllte Aufträge (alle geforderten Warensteine liegen auf der Karte). Zusatzpunkte gibt es für bestimmte Gebäudekarte, wie z.B den Kontor oder  die St. Michaelis Kirche.

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SPIELGEFÜHL

Die Vorfreude, aber auch die Skepsis gegenüber diesem Spiel war groß. Ein Versteigerungsspiel! Kann das zu zweit funktionieren? Es kann!  Die Aufmachung des Spiels ist gelungen, die Regel übersichtlich und der Preis angemessen.

Speicherstadt FeuerDen Ablauf einer Spielrunde hat man als geübter Spieler schnell verstanden. Eine gewinnbringende Strategie zu entwickeln, scheint dafür umso schwerer. Obwohl bekannt ist, in welcher Jahreszeit welche Karten ins Spiel kommen (hierzu gibt es eine schöne Übersicht in der Regel), kann man nur selten auf eine bestimmte Karte hinarbeiten, da die aktuelle Situation entscheidend ist (in welchem Speicher liegt die Karte aus, bin ich gerade Startspieler, habe ich genügend Geld um die Konkurrenz in Schach zu halten und wie wichtig ist die Karte im Moment für beide Spieler?).

Eines scheint sicher: im Spiel zu Zweit darf man die Feuerwehrmänner nicht kampflos dem Gegner überlassen. Verliert man alle 4 Brände sind das am Ende 20 Siegpunkte Unterschied, und das kann spielentscheidend sein. Ist man Startspieler und hat weniger Geld als sein Gegenüber, wird es extrem schwierig, an Karten zu kommen und macht es seinem Gegner sehr leicht.

Der Bietmechanismus ist clever. Man kann die Preise für Karten, die der Gegner gerne hätte, nach oben jagen, auf das ein oder andere Schnäppchen hoffen und  ganz sicher ist der Konflikt mit dem Gegner um einzelne Karten unvermeidbar. Man hat aber auch nur drei Arbeiter, die sind schnell eingesetzt – und vielleicht dann doch wieder falsch!?

Die erste Jahreszeit (der Winter) plätschert ein wenig dahin. In dieser Jahreszeit gibt es noch keine Schiffe und somit keine Waren zum Handeln. Doch wer hier nicht einen Grundstock an Aufträgen und den ein oder anderen Händler günstig für sich gewinnen kann, hat es in den nächsten Runden um so schwerer. In der letzten Jahreszeit, dem Herbst, gibt es noch sehr viele Schiffe und Waren, aber keine neuen Aufträge mehr. Wer nicht vorgesorgt hat, schaut jetzt in leere Auftragsbücher.

Es gibt so manches im Spiel zu beachten und man kann ein wenig taktieren. Die halbe Stunde Spielzeit ist schnell vorüber und hinterlässt ein gutes Gefühl. Das Spiel ist nicht abendfüllend, aber ein netter Zeitvertreib für zwischendurch. Genauso wie Hamburg immer eine Reise wert ist, ist die Speicherstadt immer wieder einen spielerischen Abstecher wert.

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Speicherstadt 1 Speicherstadt 2

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BEWERTUNG ZU ZWEIT

Schönes kleines Biet- und Versteigerungsspiel, das sich erstaunlich gut zu zweit spielen lässt. Genug Taktik, um gefordert zu sein, aber nicht zu viel, damit die Leichtigkeit nicht verloren geht. Die kurze Spieldauer fordert zudem zu einer sofortigen Revanche auf! Wieder ein richtig gutes Spiel von Stefan Feld.

Pöppelbewertung 5

5  von 6 möglichen Pöppeln

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