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SOBEK

7. November 2010

Sobek Banner

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Sobek Schachtel

VERLAG : GameWorks

JAHR : 2010

SPIELER : 2-4

ALTER : ab 13 Jahren

DAUER : ca. 30  Min.

AUTOR : Bruno Cathala

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SPIELBESCHREIBUNG

In Ägypten wird eifrig gearbeitet. Der Sobek-Tempel soll so schnell wie möglich gebaut werden. Die örtlichen Kaufleute (wir Spieler) wittern ein gutes Geschäft. Waren müssen über den Nil herangeschafft werden. Der Bau erfordert eine logistische Meisterleistung, damit alles nach Plan läuft. Doch auch dem besten Plan muss gelegentlich nachgeholfen werden. Bestechung, Vetternwirtschaft und persönliche Bereicherung sind an der Tagesordnung.

Sobek Übersicht

Spielvorbereitung:

An den Ufern des Nils kommen Runde für Runde neue Waren an. Der Spielplan zeigt das Nilufer mit Platz für neun Warenkarten und eine Siegpunktleiste.

Jeder Spieler erhält zu Beginn zwei Warenkarten auf die Hand und einen Bestechungstopf. Die restlichen Warenkarten und neun hilfreiche Figurenkarten werden zusammen verdeckt gemischt. Neun Karten werden zufällig aussortiert. Danach werden die ersten neun Karten  entlang des Nilufers ausgelegt. Die Warenkarten offen, die Figurenkarten verdeckt.

Von den zwölf Ereignischips sind in jeder Spielrunde 5 im Einsatz. Das Spiel wird über 3 Runden gespielt.

Wer das meiste Geld/ Punkte erwirtschaftet und sich bei der Bestechung geschickt anstellt, gewinnt das Spiel.

Sobek Königin

Spielverlauf:

Wer am Zug ist hat eine von drei Möglichkeiten, seinen Spielzug zu gestalten. Entweder man nimmt eine Karte vom Nilufer auf die Hand oder man spielt eine Figurenkarte aus der Hand oder man legt einen Satz Karten vor sich aus.

Von den neun ausliegenden Waren-oder Figurenkarten am Ufer stehen immer nur die ersten vier  (von links nach rechts) zur Verfügung. Die erste Karten kann man einfach auf die Hand nehmen. Will man diese nicht und nimmt man eine Karte von weiter hinten, steckt man schon mitten im Bestechungsskandal. Denn die Karten, die man überspringt, kommen in den eigenen Bestechungstopf. Durch Bestechung ist es einem gelungen, die Anlieferung einer bestimmten Ware zu beschleunigen.

Sobek ReihenHat man von einer Warensorte mindestens drei Karten auf der Hand, kann man diese als einen sogenannten Satz auslegen. Nicht jede Warenkarte ist gleich viel Wert. Die Anzahl an Skarabäen (kleine Amulette),  die auf einer Warenkarte abgebildet sind, zeigen ihren Wert. Einen so ausgelegten Satz an Karten kann man zu einem späteren Zeitpunkt noch erweitern, allerdings wieder nur durch mindestens drei Karten der gleichen Warensorte oder durch Auslage von Jokerkarten. Jokerkarten sind Warenkarten, die jede Warenart annehmen können, selber aber keine Skarabäen haben.

Durch das Ausspielen von Figurenkarten, kann man sich  zusätzliche Vorteile verschaffen, sei es beim Auslegen oder Aufnehmen von Waren oder um die Auswirkungen von Bestechungskarten komplett auf den Kopf zu stellen.

Wer einen Satz Warenkarten ausgelegt hat, darf sofort einen der fünf im Spiel befindlichen Ereignischips für sich nutzen. Die Chips bringen meist zusätzliche Punkte oder gar einen zusätzlichen Spielzug.

Sind alle Warenkarten über den Nil ins Spiel gekommen, endet die 1.Spielrunde und es kommt zu einer Wertung. Karten, die man bis jetzt nicht von der Hand ausgelegt hat, kommen unter den Bestechungstopf. Hat man noch einen Satz von mindestens drei Karten auf der Hand, kann man diese noch auslegen, muss die Karten aber um 90 Grad drehen, denn diese Karten sind weniger wert.

Sobek Plan

Jetzt werden Punkte vergeben. Und zwar wird die Anzahl an Karten einer Warensorte mal die Anzahl an Skarabäen auf den Karten gerechnet. Hat man keine Karten mit Skarabäen ausliegen, gibt es auch keine Punkte.

Bei den um 90 Grad gedrehten Kartensätzen bekommt man nur die Anzahl an Skarabäen als Punkte gutgeschrieben.

Jetzt kommen die Bestechungen der Spieler ans Tageslicht. Wer am häufigsten bestochen hat muss bluten. Pro 10 erzielter Punkte in dieser Runde, muss man um ein Symbol, auf dem man auf der Wertungsleiste zu stehen gekommen ist, zurück. Das kann ganz schön teuer werden….

Danach beginnt die neue Runde. Alle Karten werden wieder gemischt. Sämtliche Auslagen werden aufgelöst. Schafft es ein Spieler nach 2 Runden bereits die 100 Punktemarke zu kappen, endet das Spiel vorzeitig. Ansonsten gewinnt der Spieler, der nach 3 Runden die meisten Punkte hat.

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SPIELGEFÜHL

Sobek HohepriesterSchnelle Kartenspiele für Zwischendurch, die dennoch einen gewissen Anspruch haben und taktisches Geschick erfordern, spiele ich immer wieder gern. Sobek passt somit voll in mein Anforderungsprofil. Das Spiel kommt frisch daher.

Wie man an Karten kommt, ist elegant gelöst. Zu entscheiden, ob einem eine bestimmte Karte die vielen Bestechungskarten wert ist oder nicht, fällt nicht immer leicht. Dazu muss man einschätzen können, ob eine Ware noch billiger wird, weil der Gegner sie im Moment vielleicht auch nicht gebrauchen kann. Möglicherweise hat der Gegner aber bereits gemerkt, dass man eine bestimmte Karte gebrauchen kann und nimmt ganz  bewusst  Bestechungskarten in Kauf, um einem bestimmte Waren vorzuenthalten.

Wenn der eigene Plan funktioniert, ist die Freude groß, kann man die Pläne des Gegners durchkreuzen, ist die Schadenfreude um so größer. Drei Runden sind schnell gespielt und kaum einer wird eine Revanche verweigern. Und so geht der Bau am Tempel von Sobek mit all seinen Tücken erneut von vorne los…

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Sobek 1 x20 Sobek 2 x20

BEWERTUNG ZU ZWEIT

Hut ab,  GameWorks! Hier wird richtig gut gearbeitet. Letztes Jahr gehörte Jaipur zu meinen persönlichen Highlights, dieses Jahr ist es Sobek. Wieder eine kleine Schachtel mit großem Spielvergnügen. Einfache Regeln trotz anspruchsvollem Spiel. Frisches Thema, kurze Spieldauer, tolle Grafik. Was will man mehr…

Pöppelbewertung 5

5  von 6 möglichen Pöppeln

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JAIPUR

22. November 2009

Jaipur Banner

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Jaipur 1 Cover

VERLAG : GameWorks

JAHR : 2009

SPIELER : 2

ALTER : ab 12 Jahren

DAUER : ca. 30 Min.

AUTOR : Sebastien Pauchon

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SPIELBESCHREIBUNG

Wildes Treiben auf den Märkten in Indien, genauer gesagt in der Hauptstadt von Rajasthan, Jaipur. Die Händler versuchen, sich gegenseitig mit den besten Waren und Preisen zu übertrumpfen. Mittendrin die zwei wohl erfolgreichsten Geschäftsleute in ganz Jaipur. Beide haben nur das Ziel, den letzten großen Konkurrenten auszustechen und als erfolgreichster Händler an den Hof des Maharadscha eingeladen zu werden.

Jaipur 1In Jaipur wird nur mit den besten Waren gehandelt. Diamanten, Gold und Silber, leckere Gewürze und edle Stoffe. Aber, wie überall in Indien, geht nichts über eine prächtige Kamelherde.

Zu Beginn des Spiels werden 3 Kamelkarten und 2 Warenkarten in der Tischmitte als offener Nachziehstapel ausgelegt. Die Warenchips, sortiert nach Warenart und absteigend nach Wertigkeit, werden am Rand des Tisches ausgelegt. Zudem gibt es verdeckte Bonuschips und einen Kamelchip. Zu denen komme ich später.

Jeder Spieler erhält  5 Warenkarten vom verdeckten Nachziehstapel als Startkapital. Unter den Warenkarten befinden sich auch Kamelkarten. Sollten sich welche unter den 5 Startkarten befinden werden diese auf die eigene Koppel vor dem Spieler offen ausgelegt.

Das Spiel läuft max. über 3 identische Runden. Nach jeder Runde wird geschaut, welcher Spieler am besten gehandelt hat und die wertvollsten Warenchips sammeln konnte. Dieser Spieler bekommt einen Exzellenzchip und befindet sich schon mit einem Bein auf dem Hof des Maharadscha. Wer als erstes 2 Exzellenzchips ergattert, sprich 2 Runden gewinnt, gewinnt auch das Spiel.

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Doch wie wird man zum angesehensten  und erfolgreichsten Händler in Jaipur?

Wer am Zug ist hat im Prinzip nur 2 Möglichkeiten, das Spiel zu beeinflussen. “Karten nehmen” oder “Karten ablegen”. Wundert jetzt nicht weiter, ist Jaipur doch ein reines Kartenspiel.

Jaipur 2“Karten nehmen” kann man auf drei verschiedene Weisen:

1. Mehrere Karten aus der offenen Auslage auf die Hand nehmen (auch unterschiedliche, aber keine Kamele) und genau so viele Karten von der Hand oder von der Koppel zurück in die Auslage legen. Man könnte so was auch als Tausch bezeichnen.

2. Nur eine einzige Karte aus der Auslage auf die Hand nehmen (kein Kamel) und eine Karte vom Nachziehstapel in die offene Auslage nachlegen. Dummerweise darf ein Spieler am Ende seines Zuges allerdings nie mehr als 7 Karten auf der Hand halten.

3.Alle Kamele aus der offenen Auslage in die eigene Koppel legen und die offenen Auslage mit Karten vom Nachziehstapel auffüllen.

Wer es sich jetzt auf Grund der aktuellen Auslage oder auf Grund der vermeintlich guten Handkarten überhaupt nicht vorstellen kann, Karten zu nehmen oder das Kartenlimit von 7 Karten bereits erreicht hat und nicht tauschen will, der kann natürlich auch Karten ablegen bzw. in diesem Fall Waren verkaufen:

Ein Verkauf verläuft über drei Phasen. Man spielt so viele Karten einer Warensorte aus, wie man möchte (1.Phase) und bekommt genau so viele Warenchips der Sorte (2.Phase). Die Werte der Warenchips nehmen in der Regel (Ausnahme Silber) von oben nach unten ab. Je früher man Karten einer Sorte ausspielt, desto größer ist der Gegenwert. Um die Sache noch etwas trickreicher zu gestalten, gibt es noch ein paar Einschränkungen bzw. den ein oder anderen Bonus (3.Phase). Bei Diamanten, Gold und Silber muss man immer mindestens 2 Karten ausspielen, um überhaupt Warenchips zu bekommen. Ab 3 ausgespielten Karten (egal welcher Warensorte) bekommt man einen verdeckten Bonuschip. Die Bonuschips unterteilen sich in 3 Stapel (für 3, 4 oder 5 abgelegte Karten). Auf den Bonuschips sind Siegpunkte mit unterschiedlichem Wert aufgedruckt (von 1-3 für 3 Karten bis hin zu 8-10 bei 5 Karten). Diese Bonuschips sind nicht zu verachten und nicht selten siegentscheidend.

Rundenende:

Sind die Chips von 3 Warensorten auf dem Markt aufgebraucht oder der verdeckte Nachziehstapel leer, endet die Runde sofort und die Werte der Chips werden zusammengezählt. Wer jetzt die meisten Kamele in seiner Koppel hat erhält zusätzlich 5 Siegpunkte in Form des Kamelchips. Derjenige Spieler mit den meisten Punkten bekommt einen Exzellenzchip.

Hat kein Spieler bis jetzt 2 Exzellenzchips beginnt eine neue Runde (im Prinzip ein neues Spiel). Die Startaufstellung wird wieder hergestellt, der Markt wieder aufgefüllt und alle Kamele wieder in den Kartenstapel gemischt. Neues Spiel, neues Glück!

Spielende:

Wer als erstes 2 Exzellenzchips ergattert, sprich 2 Runden gewinnt, gewinnt auch das Spiel.

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SPIELGEFÜHL

Ich sage es vorne weg. Ich mag dieses Spiel. Wenige Regeln, in 5 Minuten erklärt und dennoch viel mehr Tiefgang als die Regel erwarten lässt. Ständig muss man seinen Gegenüber im Auge behalten und versuchen, ihm so wenig wie möglich Vorlagen zu geben, an attraktive Karten zu kommen. Tausche ich viele Karten aus, erhöhe ich die Auswahl für den Gegner. Nehme ich nur eine Karte, schränke ich meine eigenen Möglichkeiten ein.

Ständig stellt man sich die Frage, ob man noch weiter Karten sammeln soll, um mehr Karten einer Sorte ablegen zu können und den entsprechenden Bonus zu bekommen oder ob man lieber schnell verkaufen sollte, weil einem sonst der Gegner evtl. zuvor kommt und die attraktiven Warenchips vor der Nase wegschnappt. Vor allem wenn schon 2 Warenchipsorten auf dem Markt leer sind, beginnt ein regelrechtes Wettrennen und bluffen um die letzten Chips. Er wird doch nicht… oder doch? Nein, ich zieh lieber nochmal eine Karte, der hat doch auch nichts gescheites auf der Hand… und dann macht der Gegenüber doch unerwartet Schluss, indem er die 3. Warensorte leer räumt.

Die 3 wertvollen Warensorten Diamanten, Gold und Silber sind im Verhältnis nur in geringer Kartenanzahl im Spiel, dennoch muss man versuchen genau mit diesen Karten zu punkten, auch wenn es nicht für einen Bonus reicht. Gleichzeitig sollte man aber auch immer den ein oder anderen Großverkauf machen um die Bonuspunkte mitzunehmen, ansonsten wird es schwierig das Spiel zu gewinnen. Die Kamele sind auch nicht außer Acht zu lassen. Einerseits bringt die Mehrheit am Ende einer Runde 5 Punkte, andererseits braucht man sie , um den Markt für den Gegner möglichst unattraktiv zu machen, wenn man Karten tauscht.

Einen sinnvollen Mittelweg zwischen allen Optionen zu finden und gleichzeitig den Gegner in seinem Handeln richtig einzuschätzen, ist alles andere als einfach, macht aber großen Spaß.

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Jaipur 3 x20 Jaipur 5 x20

BEWERTUNG ZU ZWEIT

Jaipur ist mal wieder der beste Beweis dafür, dass gute Spiele nicht viele Regeln haben müssen, um anspruchsvolle und gute Unterhaltung zu bieten. Kleine Schachtel, kleiner Verlag, großes Spielvergnügen. Für mich das Highlight der diesjährigen Messe in Essen im Bereich  reiner 2-Personenspiele!

Pöppelbewertung 5

5  von 6 möglichen Pöppeln

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