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DIE SPEICHERSTADT – KAISPEICHER ERWEITERUNG

5. Mai 2012

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VERLAG : eggertspiele / Pegasus Spiele

JAHR : 2012

SPIELER : 2-5

ALTER : ab 8 Jahren

DAUER : ca. 60  Min.

AUTOR : Stefan Feld

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SPIELBESCHREIBUNG

Bei der immer kürzer werdenden Halbwertszeit von Spielen ist es erstaunlich, dass zu einem bereits 2010 erschienenen Spiel erst zwei Jahre später noch eine Erweiterung erscheint. Obwohl, vielleicht ist das ja auch ein Trend, gute Spiele wieder zurück in den Focus zu bringen. Unlängst hat das der Hans im Glück Verlag mit Stone Age zumindest spielerisch erfolgreich umgesetzt. Anders als bei Stone Age, ist die Erweiterung zu “Die Speicherstadt” aber schon lange in der Öffentlichkeit herumgegeistert, mal als zwei Erweiterungen, mal als eine Erweiterung, mal zu Essen, mal zu Nürnberg. Und gerade dann, als ich schon nicht mehr daran zu hoffen wagte, ist die Erweiterung “Kaispeicher” doch tatsächlich in Kooperation zwischen eggertspiele und Pegasus Spiele doch noch Realität geworden.

Wer das Spiel “Die Speicherstadt” noch nicht kennt, sollte vielleicht noch mal einen kurzen Blick auf die Rezension zum Spiel aus dem Jahre 2010 werfen. Wer dazu keine Lust hat, hier nochmal ein ganz kurzer Abriss:

1900, Hamburg, Speicher, Brand, Großhändler, Geld, Investitionen, Waren ,Versteigerung, harter Konkurrenzkampf, Aufträge, Feuerwehrmänner, 4 Jahreszeiten… Dämmert´s wieder? Falls nicht….siehe oben!

Daran hat sich grundsätzlich auch mit Erweiterung nichts verändert und das ist gut so. Wenn wir die Schachtel zur Erweiterung aufmachen fällt einem sofort ein ganzer Stapel klimpernder, richtiger Metallmünzen ins Auge und in die Hand. Das bringt jetzt zwar spielerisch nichts Neues, sorgt aber für die Haptik. Bei mir folgt daraus eine gute Grundstimmung – und die silbernen Pappmünzen des Grundspiels kann man getrost beiseite legen.

Was steckt noch in der Schachtel? 50 zusätzliche Handelskarten unterschiedlichster Art, 3 neue Handelswaren (Hanf, Tuch und Glas), ein zusätzliche Arbeiter pro Spielerfarbe und zwei neutrale Arbeiter, dazu zwei Kaffeepausenkarten (!) und eine Startspielerkarte (den die Metallmünze aus dem Grundspiel hat schließlich Zuwachs bekommen und dient jetzt als Zahlungsmittel).

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Spielvorbereitung:

Was soll ich sagen, die Spielvorbereitung hat sich kaum verändert: Noch immer erhält jeder Spieler eine Markthalle, 5 Geldmünzen und  jetzt aber 4 Arbeiter.  Alle Warensteine inkl. der neuen Sorten kommen in einen Stoffbeutel. Die neuen Handelskarten werden einfach zu den alten gemischt und nicht, wie so oft bei Erweiterungen, ausgetauscht. Es gibt zusätzliche Aufträge, Personen, und Gebäude mit unterschiedlichsten Funktionen. Die grauen Arbeiter und die Pausenkarten werden bereitgelegt.

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Spielablauf:

Auch der Spielablauf hat sich nicht grundlegend verändert. Es werden mehrere Runden mit je 5 Phasen gespielt. Wer jetzt schon unruhig wird und vor Langweile das Interesse verliert, soll sich an den Metallmünzen erfreuen und dann doch weiterlesen – denn in den einzelnen Phasen gibt es doch einige feine Unterschiede:

Angebot: Das Angebot wird erweitert. Weiterhin werden 3 Speicher mit je einer Karte bestückt, zusätzlich werden aber 3 weiteren Karten aufgedeckt und neben den Spielplan gelegt.

Nachfrage: In der Nachfragephase kann man jetzt seine Arbeiter nicht nur auf die 3 Karten im Speicher verteilen, sondern kann sich auch die einzelnen Karten neben dem Spielplan reservieren. Dazu nimmt man sich eine der Karten, legt sie rechts neben den Spielplan und stellt seinen Arbeiter darauf. Hat das in dieser Runde davor schon ein Spieler getan, wird die nächste Karte in Reihe direkt unter die vorherige gelegt.

Kauf: Weiterhin werden die einzelnen Handelskarten in den Speichern von links nach rechts verkauft. Der Preis ist immernoch abhängig von Position und Anzahl der Arbeiter in einem Speicher. Danach wird die Reihe mit reservierten Karten von oben nach unten abgewickelt. Erwerben kann die Karte nur, wer seinen Arbeiter darauf stehen hat. Der Preis ergibt sich aus der Anzahl an Karten, die noch in der Reihe darunter liegen. Liegt nur eine Karte in der Reihe kostet die Handelskarte nur eine Münze. Liegen noch weitere Karten darunter (max. 3 Karten pro Runde insgesamt) steigt der Preis bis auf max. 3 Münzen. Man kann auf den Kauf einer Karte auch verzichten. Dann kommt die Karte aus dem Spiel. Jede abgewickelte Karte wird aus der Reihe entfernt. Karten weiter hinten in der Reihe sind daher immer günstiger. Die letzte Karte in der Reihe kostet immer 1 Münze.

Die Phase Verladung ist gegenüber dem Grundspiel unverändert:

Waren von Schiffen müssen sofort ins Lager , auf Auftragskarten oder über Händler verarbeitet  werden. Ist dies alles nicht möglich, verfällt die Ware und kommt in den allgemeinen Vorrat.

Einkommen: Am Ende einer Runde bekommt jeder Spieler jetzt zwei Münzen aus dem Vorrat.

Weiterhin kommt es in jeder Jahreszeit (Frühling, Sommer und Herbst)   zu einem Brand. Durch eine Versicherung, zusätzliche Löschzüge und Einsatzleiter ist der Umgang mit den Bränden aber  spielerisch vielfältiger geworden.

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Spielende:

Hier gibt es keine Veränderungen zum Grundspiel. Am Ende der 4 Jahreszeiten wird der letzte Brand ausgewertet und die Siegpunkte für Aufträge, Gebäude etc. vergeben.

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SPIELGEFÜHL

Mehr und vor allem sehr unterschiedliche Handelskarten, drei neue, sehr wertvolle Warentypen und eine Handvoll richtig schwerer Münzen und ein kleiner aber feiner zusätzlicher Kniff im Regelwerk lassen meine Augen leuchten.

Kommen wir zuerst zu den neuen Waren:

Von jeder Sorte sind nur drei im Spiel. Dazu gibt es passende, recht wertvolle Auftragskarten und ein paar neue Händlerkarten, mit denen man aus den Waren Geld machen kann.  Nicht schlecht, vor allem, wenn die Geldmaschine läuft. Dies sollte man dem Gegner auf keinem Fall kampflos überlassen.

Die neuen Handelskarten:

Während manche Karten, wie zusätzliche Punktegebäude, zwar nett sind, aber keinen zusätzlichen Reiz im Spiel ausmachen, bringen andere Karten doch deutlich mehr Schwung in die Partien.

Spitzel, Schmuggler und Dieb können ganz schön gemein sein.

Der Fischmarkt, die Kaffeepause und der Lagerarbeiter bringen zusätzliche taktische Möglichkeiten und Hindernisse.

Der Kampf um die Vorherrschaft über die Feuerwehr wird enger und weniger berechenbar, da mehr Feuerwehrleute im Spiel sind und durch Löschzug und Einsatzleiter die Wertigkeit bei einem  Brand verändert werden kann.

Zwei neue Kontore erlauben es jetzt auch, ohne alle Karten “Kontor” bekommen zu müssen, die volle Punktzahl zu ergattern, was dazu führt, dass beide Spieler die Kontore nicht aus den Augen lassen.

Der Kniff:

Regeltechnisch hat sich nicht viel verändert, aber was sich verändert hat, ist interessant und bringt zusätzliche taktische Möglichkeiten und Zwänge ins Spiel.

Während man sich bei den Karten im Speicher nie sicher sein kann, die Karten auch zu bekommen (es sei denn, man ist erster in einer Reihe und hat Unsummen von Geld übrig), lässt sich über Reservierungen einiges mehr bewegen. Eine reservierte Karte ist unwiderruflich für den Gegner verloren bzw. für einen selbst gesichert und kostet im schlimmsten Fall drei Münzen.

Klingt einfach, ist es aber nicht!

Den richtig Zeitpunkt für eine Reservierung zu erwischen, ist nicht einfach. Reserviert man zu früh, kostet es fast immer 3 Münzen, die man vielleicht gar nicht hat. Reserviert man zu spät, ist die Karte evtl. schon weg. Will man verhindern, dass ein Gegner ein bestimmte Karte bekommt, muss man schnell reservieren, gleiches gilt natürlich auch wenn man eine Karte unbedingt will. Manchmal hätte man auch gerne mehrere Karten aus der Auslage und macht sich dadurch die Karten selber teuer.

Und bei all dem Reservieren der Karten darf man die Karten im Speicher auch nicht aus den Augen verlieren. Da diese vor den reservierten Karten abgerechnet werden und die finanziellen Mittel meist nicht für beides reichen, muss man sich oft schmerzhaft entscheiden. Leider nicht immer zum eigenen Vorteil, aber zum Nachteil des Gegners!

In seltenen sonnigen Momenten, wenn alles nach Plan läuft, der Gegner nicht die erwartete Schikane spielt und man alles bekommt, was man sich erträumt hat, weiß man wieder ganz genau, warum man das Spiel nie wieder ohne die Erweiterung spielen will.

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BEWERTUNG ZU ZWEIT

Lange hat es gedauert von der ersten Ankündigung der Erweiterung bis zur Veröffentlichung, aber das Warten hat sich gelohnt. Die Speicherstadt gewinnt durch die Kaispeichererweiterung an optischer und spielerischer Qualität hinzu und rundet ein ohnehin gutes Spiel erfolgreich ab. Wir spielen das Spiel nicht mehr ohne Erweiterung. Hatte das Grundspiel 2010 noch gerade so 5 Pöppel erhalten, so schrammt das Spiel mit Erweiterung nur knapp an den 5,5 Pöppel vorbei.

Pöppelbewertung 5

5  von 6 möglichen Pöppeln

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VILLAGE

7. April 2012

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VERLAG : Eggertspiele / Pegasus Spiele

JAHR : 2011

SPIELER : 2-4

ALTER : ab 12 Jahren

DAUER : ca. 45-60  Min.

AUTOR : Inka & Markus Brand

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SPIELBESCHREIBUNG

Lana Del Rey singt derzeit auf depressive Weise im Radio, dass wir geboren werden, um zu sterben (“Born to die”). Diese Erkenntnis ist jetzt nicht wirklich neu, aber auf spielerische Weise bislang kaum beachtet worden. Sicher, in vielen Spielen kommen Spielfiguren aus dem Spiel, doch meist ohne es visuell auch bewusst darzustellen. Bei Village, dem neusten Werk von Inka & Markus Brand ist das etwas anders. Dort spielt der Tod eine zentrale Rolle. Es gibt einen Friedhof und eine Dorfchronik. Dort werden verstorbene Menschen, die ein Leben lang auf dem Dorf geschuftet haben, beerdigt bzw. verewigt.

Und das soll Spaß machen? Aber sicher! Zum Leben gehört das Sterben nun einmal dazu. Und so ein Dorfleben kann ziemlich spannend und aufregend sein.

Spieleinstieg:

Der große Spielplan zeigt ein Dorf aus längst vergangenen Zeiten mit all seinen damals üblichen Einrichtungen wie Handwerk, Landwirtschaft, Kirche, Markt, Ratsstube, Brunnen etc. Manch ein Dorfbewohner schaut aber auch über den Tellerrand hinaus und begibt sich auf eine lange und beschwerliche Reise. Jeder Spieler hat darüber hinaus seinen eigenen Hof mit Getreidespeicher, Lebenszeitleiste und Platz für die eigenen Dorfbewohner. Zu Beginn hat man auf seinem Hof 4 Bewohner mit der Nummer 1 (sozusagen die Dorfältesten). Alle weiteren Bewohner müssen erst noch gezeugt und geboren werden (aufsteigende Nummern bis 4). Als Startkapital gibt es noch eine Münze.

Der Markt wird mit Kundenplättchen bestückt. Kann man die unterschiedlichen Wünsche der Kunden nach Getreide, Planwagen, Pferde, Schriftrollen etc. erfüllen, lassen sich am Markttag einige wichtige Siegpunkte scheffeln. In der Dorfchronik und dem anonymen Gräberfeld werden im Spiel zu zweit einige Felder mit neutralen Spielfiguren abgedeckt. In der Ratsstube wird der Marker “Nächster Startspieler” platziert. Alle anderen Güterplättchen, Getreide und Spielsteine werden neben dem Spielplan bereitgelegt. 4 schwarze Spielfiguren kommen in den schwarzen Beutel neben die Kirche. Es kann losgehen.

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Spielverlauf:

Zu Beginn jeder Runde werden die einzelnen Aktionsfelder auf dem Dorfplan mit Einfluss – und Peststeinen nach Aufbauvorgabe für 2 Spieler bestückt. Dazu wird die geforderte Anzahl an Einflusssteinen sowie alle zur Verfügung stehende Peststeine in einen Beutel gelegt, zufällig gezogen und auf die Aktionsfelder nach Vorgabe verteilt.

Danach beginnt der Startspieler mit seinem Zug. Wer am Zug ist muss einen Einfluss- oder Peststein von einem Aktionsfeld nehmen. Der Einflussstein kommt dann in den eigenen Hof. Peststeine kommen wieder in den Vorrat und kosten den Spieler 2 Felder auf der eigenen Lebenszeitleiste. Danach kann die entsprechende Aktion des Aktionsfeldes durchgeführt werden.

So kann z.B. auf dem Feld Handwerk eine Aktion in einem Handwerksgebäude durchgeführt werden, um unter anderem an Planwagen, Pferde oder Schriftrollen zu kommen. Hierfür werden in der Regel unterschiedliche Einflusssteine, Getreide und immer Lebenszeit in unterschiedlicher Höhe  benötigt, da das Leben auf dem Hof hart und anstrengend ist.

Auf dem Feld Familie bekommt man Nachwuchs. Zuerst Figuren mit der Nr. 2, später 3 und zuletzt 4.

Auf dem Markt wird ein Markttag ausgelöst und alle Spieler können in Spielerreihenfolge dort agieren, um Waren zu Siegpunkten umzuwandeln.

In der Ratstube kann man sich zusätzliche Privilegien angeln (unter anderem auch den Startspielerstein für die nächste Runde).

Auf dem Aktionsfeld Reise kann man unterschiedliche Orte bereisen. Je mehr Orte man in einem Spiel bereist, desto mehr Siegpunkte gibt es am Ende. Doch so eine Reise ist aufwändig. Ohne Planwagen, jede Menge Einflusssteine und Zeit geht hier nicht viel. Eine Figur kann zudem pro Aktion nur von einem Ort zum nächsten wandern.

In der Kirche kann man eine eigene Spielfigur in den schwarzen Kirchenbeutel werfen. Je mehr Spielfiguren dort platziert werden, desto erfolgreicher verläuft evtl. die Messe am Rundenende.

Immer, wenn bei der Durchführung von Aktionen Zeit verbraucht wird und der Zeitstein auf der eigenen Lebenszeitleiste über die Brücke wandert, stirbt ein Mensch, und zwar immer die (eigene) Figur mit der niedrigsten Zahl auf dem Spielplan. Je nachdem, wo die Figur auf dem Spielfeld steht, kann sie auf einem entsprechenden freien Feld der Dorfchronik verewigt werden. Sind schon alle Felder eines Aktionsbereiches der Dorfchronik belegt, bleibt nur noch Platz auf dem anonymen Gräberfeld. Je mehr eigene Spielfiguren man in der Dorfchronik verewigen kann, desto mehr Punkte gibt es am Spielende.

Eine Spielrunde geht so lange, bis alle Einfluss- und Peststeine von allen Aktionsfeldern genommen wurden. Es ist nicht möglich darauf zu verzichten. Danach findet die Messe in der Kirche statt. Insgesamt werden 4 Figuren aus dem schwarzen Beutel gezogen. Neben den 4 schwarzen Spielfiguren, die von Anfang an im Beutel sind, befinden sich hier auch die Figuren der Spieler, die durch Aktionen in einer Runde hinzugekommen sind. Die 4 Figuren werden abwechselnd von beiden Spielern aus dem Beutel gezogen. Will man es nicht dem Zufall überlassen, was gezogen wird, kann man durch Abgabe einer Münze gezielt eine Figur aus dem Beutel ziehen.

Nachdem alle 4 Figuren gezogen wurden, werden Figuren der Spieler auf das rechte große Kirchenfenster gestellt. Die schwarzen Figuren kommen wieder zurück in den Beutel. Nicht gezogene Spielerfiguren bleiben im Beutel. Wer jetzt die meisten Figuren in der Kirche stehen hat bekommt 2 Siegpunkte. Außerdem ist es möglich, seine Figuren durch Abgabe von Getreide auf dem Kirchenfenstern von rechts nach links aufsteigen  zu lassen. Je weiter links eine Figur am Spielende steht, desto mehr Siegpunkte gibt es für den Spieler.

Danach beginnt eine neue Runde, indem wieder neue Einfluss – und Peststeine auf den Aktionsfeldern verteilt werden und der Markt mit neuen Kundenwünschen bestückt wird.

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Spielende:

Das Spiel endet entweder, wenn der letzte freie Platz in der Dorfchronik belegt wird oder das anonyme Gräberfeld voll ist. Für denjenigen Spieler der das Spielende ausgelöst hat, ist das Spiel sofort zu Ende. Der Gegenüber darf noch eine letzte Aktion durchführen. Es findet nochmal ein letzte Messe statt und das Spiel endet danach. Jetzt werden die erspielten Siegpunkte auf den einzelnen Aktionsfeldern addiert (Reise, Ratsstube, Kirche, Dorfchronik, Markt). Jede Münze bringt auch noch einen Siegpunkt.

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SPIELGEFÜHL

Ich gebe es offen zu. Ich war bislang nicht gerade ein Fan der Spiele von Inka und Markus Brand. Weder “Im Schutze der Burg” noch “Guatemala Cafe” oder “Der Palast von Eschnapur” konnten bei mir landen. Entsprechend skeptisch bin ich auch wieder an das neue Spiel “Village” herangegangen. Es schien hier wieder ein optisch sehr ansprechendes Spiel vorzuliegen mit einem Thema, das mich sehr reizt. Spiele, die mit der Ressource Zeit hantieren, gibt es immer noch sehr wenige.

Die Regeln des Spiels sind klar strukturiert und grafisch erstaunlich gut auf dem Spielplan umgesetzt. Alle wichtigen Informationen stehen auf dem Spielplan und hinterlassen nahezu keine Fragen. Ein Nachblättern in den Regeln während des Spiels entfällt nahezu ganz. Top!

Village hat mich schon während meiner ersten Partie voll gepackt. Die Atmosphäre der Spielmaterialien ziehen einen sofort in den Bann. Geboren, aufgewachsen, gelebt und gestorben in “meinem Dorf”!

Es gibt viele Möglichkeiten das Dorfleben zu gestalten und man ist am Anfang dazu geneigt, alles mitzunehmen, was man bekommen kann. Doch wie so oft ist es auch bei Village so, dass man sich auf ein paar Dinge konzentrieren sollte. Es gelingt einem nur selten, die weite Welt zu erobern und zu bereisen und gleichzeitig in der Ratstube an Einfluss zu gewinnen oder in der Kirche aufzugsteigen oder die Marktnachfrage zu bedienen oder oder oder…..  Welche Strategie die Beste ist, habe ich auch nach vielen Partien noch nicht herausgefunden.

Durch die unterschiedliche Verteilung (Art und Menge) der Einflusssteine auf den Aktionsfeldern, ist es oftmals nötig, spontan zu entscheiden, was jetzt am Besten für einen ist. In dem Zusammenhang ist es von großer Bedeutung, Startspieler zu sein. Denn manche Aktionsfelder sind nur sehr dünn mit Einflusssteinen besetzt und schnell abgegrast (z.B. nur einen Aktionsmarker auf dem Marktfeld – wer den Markttag auslöst, spart Ressourcen und Zeit).  Hat man dann noch das Pech, dass anstelle der Einflusssteine nur Pechsteine auf einem Aktionsfeld liegen, wird es manchmal besonders bitter. Man benötigt die Aktion dringend, muss den Pechstein nehmen und verliert dadurch auch noch die Zeit zum ungünstigsten Zeitpunkt, nämlich genau dann, wenn man auf der Zeitleiste kurz vor der Brücke steht, man aber noch nicht bereit ist, loszulassen und eine Figur sterben zu lassen.

Will man sich langfristig in der Kirche, in der Ratstube oder auf Reisen vorwärts bewegen, sollte man schon schauen, dass man Spielfiguren mit den Werten 1 nicht gerade dort einsetzt, weil diese tendenziell früh sterben und dann der Erfolg ausbleibt. Es ist aber immer wieder auch spannend zu beobachten, wie sich so manche Spielfigur mit einer 1 oder 2 lange im Spiel hält. Wobei sterben nicht umbedingt schlecht ist. Nur wer zum rechten Zeitpunk am richtigen Ort stirbt, wird Chancen haben, dass Spiel zu gewinnen. Die Dorfchronik bringt wichtige Punkte, und man überlässt es nicht dem Gegner zu entscheiden, wann das Spiel endet. Hier lässt sich Druck aufbauen.

Insgesamt bietet Village sehr gute taktische und atmosphärische Unterhaltung für 45-60 Minuten Spiel und meine Skepsis gegenüber Spielen von Inka und Markus Brand ist erstmal verflogen.

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BEWERTUNG ZU ZWEIT

Village ist eine runde Sache. Ein unverbrauchtes Thema, ein tolle, selbsterklärende Grafik, eine knackige Spieldauer von meist deutlich unter einer Stunde, ein schöner Mechanismus, an dem es nichts zu meckern gibt (ich mag einfach Mechanismen, die mit mit der Ressource Zeit spielen) und viele taktische Wege um das Spiel für sich erfolgreich zu gestalten. Zu Zweit kommt es nicht ganz an die Spannung eines Spiels in großer Runde heran, wer aber ausschließlich zu Zweit spielt, wird nichts vermissen. Nicht abendfüllend, aber für mich das bis jetzt mit Abstand Beste Spiel der Brand´s und einzige, was ich mit gutem Gewissen zu Zweit empfehlen kann.

5,5  von 6 möglichen Pöppeln

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